Die Arbeit untersucht, welche Chancen und Grenzen die Methode Gamification in der beruflichen Weiterbildung in Bezug auf eine Verringerung der Dropout-Quote hat. Für eine erfolgreiche Beantwortung dieser forschungsleitenden Frage werden zunächst die Begrifflichkeiten Gamification, Motivation und Dropout definiert. Anschließend werden die lerntheoretischen Grundlagen zur beruflichen Weiterbildung und dem Lernen im Erwachsenenalter untersucht und beschrieben.
In Bezug darauf wird der Konstruktivismus noch einmal näher betrachtet. Daran anschließend wird die Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan erläutert. Für eine empirische Grundlage wird die Fallstudie von Daniel Pfeiffer, die sich mit dem Einsatz von Gamification in der Lehrer:innenfortbildung beschäftigt, herangezogen und auf die Forschungsfrage angewendet. Darauf folgt eine Bewertung zu den Chancen und Grenzen von Gamification in der beruflichen Weiterbildung in Bezug auf die Verringerung der Dropout-Quote.
Individuelle Lernansprüche, -bedürfnisse und -interessen sind in der Erwachsenenbildung ein gängiges Thema und erschweren die passende Ausrichtung einer angemessenen und motivierenden Lernumgebung in der beruflichen Weiterbildung. Zwangsläufig kommt es vor, dass Erwachsene ihre Weiterbildung nicht zu Ende bringen, sondern sich frühzeitig für einen Kursabbruch entscheiden, weil ihre Erwartungen nicht erfüllt wurden. Wie kann hiergegen vorgegangen werden?
Die Methode Gamification ist mittlerweile in vielen Bereichen des privaten Lebens angekommen. So werden wir täglich mithilfe von Spielmechaniken wie Punkten, Fortschrittsbalken, Belohnungen usw. dazu angehalten, als Kunden von Unternehmen aktiv zu werden und bspw. Bewertungen abzugeben, um so letztlich die Kundenzufriedenheit zu steigern. Diese Methode der Motivationssteigerung ist bereits seit Jahren sehr erfolgreich und findet allmählich auch in der Bildung ihren Platz.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Grundlegende Begriffe
2.1 Gamification
2.2 Motivation
2.3 Dropout
3. Lerntheoretische Grundlagen
3.1 Die berufliche Weiterbildung
3.2 Lernen im Erwachsenenalter
3.3 Konstruktivismus
3.4 Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan
4. Fallstudie: Gamification in der Lehrer*innenfortbildung
5. Chancen und Grenzen von Gamification
5.1 Chancen bezüglich einer Verringerung der Dropout-Quote
5.2 Grenzen bezüglich einer Verringerung der Dropout-Quote
6. Fazit
Literaturverzeichnis
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