Genauso wie GTA zeigt auch Red Dead Redemption II (Rockstar Games, 2018) eine vielschichtige Gesellschaft, die vor allem durch die unterschiedlichen Gruppierungen, Banden, Stämme oder Behörden und deren moralische und ethische Ausbildung definiert werden können. Dabei fällt auf, dass RDR II in der Inszenierung seiner Othering-Gruppen anders vorgeht als die vor allem auf ludologischen Nutzen bedachten traditionellen Spiele. In dieser Arbeit soll genau dieser Aspekt genauer betrachtet werden, vor allem die Verarbeitung verschiedener Othering-Aspekte im Rahmen der narratologischen Selbstreflexivität.
Dazu werden zunächst die Begriffe Identität, Othering und Vulnerabilität in einem videospielbezogenen Zusammenhang definiert, gefolgt von der Untersuchung traditioneller Othering-Beispiele, welche den Text von Arno Görgen als Grundlage haben, jedoch um einige dort ungenannte Aspekte erweitert werden. Auf dieser Basis wird ein Vergleich zum Othering in RDR II gezogen, aus dem sich die abschließenden Ergebnisse ziehen lassen.
Inhaltsverzeichnis
- A) Othering in Videospielen
- B) Dekonstruktion des Otherings durch Selbstreflexivität in Red Dead Redemption II
- I. Begriffserklärung Identität, Othering und Vulnerabilität
- Traditionelle Othering-Aspekte in Videospielen
- 1. Ästhetik
- 2. Ethnologie
- 3. Ideologie
- 4. Krankheit
- 5. Zwischenergebnisse
- III. Othering in Red Dead Redemption II
- 1. Spielbeschreibung...
- 2. Identität in Red Dead Redemption II
- 2.1 Van der Linde-Gang
- 2.2 Arthur Morgan
- 3. Othering-Aspekte und selbstreflexive Komponente.
- 3.1 Selbstreflexivität
- 3.2 Othering-Aspekte
- 321 Armut
- 3211 Beschreibung Selbstreflexive Komponente
- 3212 Beschreibung Selbstreflexive Komponente
- 322 Ideologie
- 323 Krankheit
- 3231 Beschreibung Selbstreflexive Komponente
- 3232 Beschreibung Selbstreflexive Komponente
- 324 Kriminalität
- 3241 Beschreibung Selbstreflexive Komponente
- 3242 Beschreibung Selbstreflexive Komponente
- 321 Armut
- 4. Ergebnisse
- C) Fazit und Ausblick.
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Dekonstruktion von Othering durch Selbstreflexivität in Red Dead Redemption II. Sie analysiert, wie das Spiel durch die Gestaltung der Spielwelt und Charaktere verschiedene soziale Gruppen und deren spezifische Eigenschaften darstellt und dabei gleichzeitig Reflexionen über die eigenen Mechanismen des Otherings anstößt.
- Konzept des Othering in Videospielen
- Analyse der Selbstreflexivität in Red Dead Redemption II
- Untersuchung der Darstellung verschiedener Social Groups
- Kritik und Analyse von Stereotypen
- Bedeutung von Narrativer Gestaltung für die Inszenierung von Othering
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel gibt eine Einführung in das Konzept des Othering im Kontext von Videospielen. Es werden die Begriffe Identität, Othering und Vulnerabilität definiert und traditionelle Beispiele für Othering in Videospielen untersucht. Im zweiten Kapitel wird die Dekonstruktion des Otherings durch Selbstreflexivität in Red Dead Redemption II analysiert. Es werden die Darstellung verschiedener Social Groups, wie z.B. die Van der Linde-Gang, untersucht und die Mechanismen des Otherings in Bezug auf Armut, Ideologie, Krankheit und Kriminalität analysiert.
Schlüsselwörter
Othering, Selbstreflexivität, Videospiele, Red Dead Redemption II, Identität, Vulnerabilität, Social Groups, Stereotypen, narrative Gestaltung, Inszenierung, Rockstar Games
Häufig gestellte Fragen
Was bedeutet "Othering" in Videospielen?
Othering bezeichnet die Abgrenzung einer Eigengruppe von einer "fremden" Gruppe, die oft durch Stereotypen als minderwertig oder bedrohlich dargestellt wird.
Wie dekonstruiert Red Dead Redemption II das Othering?
Durch selbstreflexive Elemente und eine tiefgehende narrative Gestaltung regt das Spiel den Spieler dazu an, Vorurteile gegenüber Kriminellen, Armen oder Kranken zu hinterfragen.
Welche Rolle spielt die Van der Linde-Gang?
Die Gang dient als Beispiel für eine soziale Gruppe, die zwar kriminell ist, aber durch ihre eigene Ideologie und interne Dynamik die Grenzen zwischen "Gut" und "Böse" verschwimmen lässt.
Wie wird Krankheit im Spiel thematisiert?
Am Beispiel des Protagonisten Arthur Morgan wird Krankheit nicht als spielmechanisches Hindernis, sondern als Mittel zur Reflexion über Verletzlichkeit (Vulnerabilität) eingesetzt.
Was ist "ludologischer Nutzen"?
Dies bezieht sich auf traditionelle Spiele, in denen Gegner nur existieren, um besiegt zu werden, ohne dass ihre Identität oder Geschichte eine Rolle spielt.
- Quote paper
- Christopher Riedmüller (Author), 2020, Dekonstruktion des Otherings durch Selbstreflexivität in "Red Dead Redemption II" von Rockstar Games, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1189784