Die Einsendeaufgabe führt eine Trend-, Markt- und Konsumentenanalyse für den eSport durch. Zunächst werden die Vorteile des eSport-Marktes dargestellt und Maßnahmen zur Verbesserung des Markenimages und Steigerung der Markenbekanntheit in der Zielgruppe der 15- bis 30-Jährigen eines Unternehmens aus der Bankenbranche entwickelt.
Anschließend werden Argumente für und gegen ein Investment im eSport dargestellt und erläutert. Außerdem werden eine Vereinsanalyse durchgeführt und darauf aufbauend Möglichkeiten entwickelt, um dem Negativtrend der Mitgliederentwicklung entgegenzuwirken.
Inhaltsverzeichnis
1 TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESPORT
1.1 Datenanalyse
1.2 Maßnahmenentwicklung
1.3 One Pager
2 VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG
2.1 Argumente für ein Investment im eSport
2.2 Risiken im eSport
3 INNOVATIONSMANAGEMENT
3.1 Problemerkenntnis
3.1.1 Ist-Situation
3.1.2 Interpretation der aktuellen Lage
3.1.3 Auswirkungen
3.1.4 Kundensegmentierung
3.1.5 Methodenauswahl
3.2 Ideenfindung - Brainstorming
3.3 Selektion
3.4 Konkretisierung
3.5 Lean Start-up Ansatz
4 LITERATURVERZEICHNIS
5 ABBILDUNGS- UND TABELLENVERZEICHNIS
5.1 Abbildungsverzeichnis
5.2 Tabellenverzeichnis
1 Trend-, Markt- und Konsumentenforschung am Beispiel eSport
Im Folgenden werden die Vorteile des eSport-Marktes dargestellt und Maßnahmen zur Verbesserung des Markenimages und Steigerung der Markenbekanntheit in der Zielgruppe der 15- bis 30-Jährigen eines Unternehmens aus der Bankenbranche entwickelt.
1.1 Datenanalyse
Eine klare und allgemeingültige Definition des Begriffs „eSport“ ist in der Literatur kaum bis gar nicht zu finden, da der Begriff vielschichtig ist. Der eSport-Bund Deutschland e. V. (ESBD) hat auf seiner Mitgliederversammlung vom 26.10.2018 folgende Definition verabschiedet (eSport-Bund Deutschland, 2018):
„eSport ist der unmittelbare Wettkampf zwischen menschlichen Spieler/innen unter Nutzung von geeigneten Video- und Computerspielen an verschiedenen Geräten und auf digitalen Plattformen unter festgelegten Regeln.“
Dass der Begriff eSport mit unterschiedlichen Ansätzen und Schwerpunkten definiert werden kann, zeigt sich in der Definition von Dr. Jörg Müller-Lietkow. Er beschreibt eSport als „[...] das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus. eSport versteht sich entsprechend des klassischen Spielbegriffs und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsschnelligkeit), als auch strategisches und taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis)“ (Lorber, 2015).
Eine dritte Definition bietet der Verband der deutschen Games-Branche e. V. „game“, der den Begriff eSport als einen Wettstreit in Computer- und Videospielen bezeichnet. „Im Esport findet ein Wettbewerb zwischen zwei oder mehr Personen mithilfe von Computer- und Videospielen unter festgelegten Regeln statt [.]. Die Basis von Esport bilden Computer- und Videospiele, die wettkampfmäßig von Einzelspielern und Teams - auch Clans genannt - gespielt werden können.“ (game-Verband der deutschen Games-Branche e. V., o. J.).
Im eSport gibt es, wie im klassischen Sport, Disziplinen oder Titel, die als Computerspiele bezeichnet werden, in denen Spieler in Ligen oder Wettbewerben unorganisiert und organisiert gegeneinander antreten. Die für die deutsche Branche derzeit relevantesten eSport-Disziplinen sind League of Legends (Strategie), Counter-Strike: Global Offensive (Taktik-Shooter), StarCraft II (Strategie) und FIFA (Sportspiel). Darüber hinaus gibt es eine Reihe weiterer Spiele wie Overwatch (Taktik-Shooter), Heroes Of The Storm (Strategie), NBA2KX (Sportspiel), Rocket League (Sportspiel) und Call Of Duty (Shooter). Die eSport-Disziplinen unterscheiden sich deutlich in ihrer grundlegenden Spielmechanik, die in die Kategorien Strategiespiele (RTS - Real-Time Strategy, MOBA - Multiplayer Online Battle Arena), Ego-Shooter (FPS - First-Person-Shooter) sowie Sport- und Rennspiele und Simulationen eingeteilt werden (eSport-Bund Deutschland, 2018). Spieler von eSport-Disziplinen werden als E-Sportler und E-Athleten bezeichnet und organisieren sich in sportvereinsähnlichen Spielgemeinschaften, die auch Clans genannt werden (game - Verband der deutschen Games-Branche e. V., o. J.). Obwohl die Popularität des digitalen Sports in Deutschland und weltweit stetig wächst und sogar in Ländern Südostasiens als Breitensport gilt, wird eSport in Deutschland nicht finanziell gefördert. Dies liegt daran, dass der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) eSport nicht als offizielle Sportart anerkennt (Deutscher Olympischer Sportbund e. V., 2018).
Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über die Organisation von eSport.
Tab. 1: Organisation von eSport (eigene Darstellung)
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
In der folgenden Tabelle werden die Multiplikatoren (Kanäle und Medien) des eSport - Marktes aufgezeigt.
Tab. 2: Multiplikatoren des eSport-Marktes (eigene Darstellung)
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: Vitale & Zhang, 2019
Im Folgenden werden die Marktdaten des eSport tabellarisch dargestellt.
Tab. 3: Marktdaten des eSport (eigene Darstellung)
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: Tenzer, 2021
Schließlich beschreibt die folgende Tabelle die Charakterisierung von eSport-Interessier- ten (bspw. Zuschauer und Fans) sowie von aktiven Spielern.
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