Diese Arbeit beschäftigt sich mit folgenden Fragen: Wie wurde bisher und wie wird heutzutage in der Arbeitswelt, insbesondere in der Sozialwirtschaft gelernt? Was genau meint E-Learning dabei und welche weiteren Lernmethoden basieren auf dieser Art des Lernens?
In der Arbeitswelt der Sozialwirtschaft wurde bisher für die Entwicklung fachlicher Kompetenzen vor allem auf klassische Vorträge, Gruppenarbeiten und Einzelarbeiten als bewährte Lernmethoden zurückgegriffen, während im Arbeitsalltag meist über persönliche Gespräche, gemeinsame Problemlösung oder fachlichen Austausch Wissen vermittelt wird.
Inhaltsverzeichnis
1 Ausgangslage und Zukunftsperspektive E-Learning
2 Neue Lernmethoden
3 Anwendung von E-Learning und neuen Lernmethoden
4 Gestaltungsprinzipien für E-Learning und didaktische Konzepte
5. Game-based Learning
5.1 Begriffsdefinition
5.2 Wirkfaktoren von Gamification
5.2.1 Voraussetzungen für Lernerfolg
5.2.2 Spieldesign-Elemente
5.3 Spielformen
5.4 Spielertypen
5.5 Erste Ansätze von Gamification im Gesundheits- und Sozialwesen
Literaturverzeichnis
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