In der heutigen Zeit hört man immer wieder Schlagworte wie „Medienjugend“,
„Medienkinder“, „Netzwerkkinder“, „Computerkids“, „Generation @“ und
vieles mehr. Die Kinder und Jugendlichen werden heute in eine Zeit hineingeboren, die von Internet und neuen Medien geprägt ist. Moderne Medien sind im Alltag von Kinder und Jugendlichen keine Besonderheit mehr, sie gehören
einfach dazu. So, wie bei vorherigen Generationen der Fernseher oder die Bücher.
„Die Kinder heute wachsen mit den VERNETZTEN MEDIEN so selbstverständlich
auf wie damals die Babyboomer mit dem Fernsehen.“ (Steinle, Wippermann,
2003, S. 122). Die derzeitige Generation konstruiert sich ihre Welt selbst – mit Chats, Communities, Online-Spielen … „Die heutigen Jugendlichen haben somit eine völlig andere Medienbiographie hinter sich, als alle vorhergehenden Generationen.“ (Mayer, 1992, S. 11) In den neuen Medien finden sie eine Möglichkeit, sich zeit- und raumunabhängig zu bewegen.
Diese Art der Medien können teilweise ältere Medien wie zum Beispiel die
Zeitung oder das Buch ersetzen bzw. ergänzen.
Deshalb wird aufgezeigt, wie sich Kinder und Jugendliche in der neuen Welt
zurechtfinden, wie sie lernen, mit ihr umzugehen und das Richtige vom Falschen
zu unterscheiden. Auch die Interaktion im Internet spielt dabei eine große
Rolle spielen, besonders vor dem Hintergrund des Quadrates der Nachricht
von SCHULZ VON THUN und der Theorie von GOFFMANN.
Es macht sich erforderlich, einige grundsätzliche soziologische Begriffe zu
erläutern, die notwendig sind, um das Aufwachsen von Kindern und Jugendlichen
zu beschreiben, um davon abgeleitet Thesen über die virtuelle Welt der
Kinder und Jugendlichen in den neuen Medien aufzustellen und zu untersuchen.
Als wichtige Untersuchungspunkte stehen dabei:
• die Nutzung der neuen Medien durch Kinder und Jugendliche und de
Integration in deren Leben (Theoretische Merkmale in Verbindung mit
den neuen Medien)
• die heutige Kommunikation von Kindern und Jugendlichen
• die Online-Spiele und deren Gefahren aber auch Möglichkeiten
• die Realität und die Virtualität mit deren Auswirkungen auf das Leben
von Kindern und Jugendlichen
Gliederung
1. Einleitung
2. Die Identitätsbildung und die Problematik der virtuellen Welt (Theorie und Thesenbildung)
2.1. Die Identitätsentwicklung in der Sozialisation
2.1.1. Die Entwicklung einer Identität
2.1.2. Sozialisationsprozesse
2.1.3. Die Interaktionstheorie von GOFFMAN
2.2. Die heutigen Medien und die virtuelle Welt
2.2.1. Medien
2.2.2. Massenmedien
2.2.3. Die neuen Medien
2.3. Interaktion und Kommunikation
2.3.1. Die Interaktion
2.3.2. Die Kommunikation
2.3.3. Das Kommunikationsmodell von SCHULZ VON THUN
2.4. Spieltheorie
2.5. Thesenbildung
2.6. Voraussetzungen für einen guten Umgang mit neuen Medien und befürchtete Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche
3. Moderne Medien im Alltag
3.1. Mediensozialisation und Medienkompetenz
3.1.1. Die Mediensozialisation
3.1.2. Die Medienkompetenz
3.2. Nutzung moderner Medien
3.2.1. Begriffserklärungen
3.2.2. Die Nutzung neuer Medien
3.3. Nutzergruppen
3.4. Veränderungen im Alltag und im Freizeitverhalten
3.5. Gefahren bei neuen Medien
4. Die Medienvermittelte Kommunikation
4.1. Wo wird kommuniziert?
4.2. Beziehungsmuster und Interaktion in der virtuellen Welt
4.2.1. Die Beziehungsmuster im Internet
4.2.2. Die Interaktion im virtuellen Raum
4.3. Kommunikation im Chat im Vergleich zur Theorie von SCHULZ VON THUN
4.4. Veränderung der Sprache im virtuellen Raum
4.5. Kinder und Jugendliche in der virtuellen Welt
4.6. GOFFMAN und die Interaktion im Internet
5. Online-Spiele und ihre Wirkung auf Kinder und Jugendliche
5.1. Arten von Computerspielen
5.2. Merkmale und Faszination der Bildschirmspiele
5.3. Wirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche
5.4. Kinder und Jugendliche im Umgang mit Computerspielen
5.5. Gefahren und Gewalt bei Computerspielen
6. Virtualität und Realität
6.1. Die Realität
6.2. Die Virtualität
6.3. Die Kontakte von Kindern und Jugendlichen in der Virtualität
6.4. Soziale Netzwerke in der virtuellen Welt
7. Verifizierung der Thesen
8. Abschluss
Anlagen:
Anhang 1
Anhang 2
Literaturliste
1. Einleitung
In der heutigen Zeit hört man immer wieder Schlagworte wie „Medienjugend“,
„Medienkinder“, „Netzwerkkinder“, „Computerkids“, „Generation @“ und vieles mehr. Die Kinder und Jugendlichen werden heute in eine Zeit hineinge- boren, die von Internet und neuen Medien geprägt ist. Moderne Medien sind im Alltag von Kinder und Jugendlichen keine Besonderheit mehr, sie gehören einfach dazu. So, wie bei vorherigen Generationen der Fernseher oder die Bü- cher.
„Die Kinder heute wachsen mit den VERNETZTEN MEDIEN so selbstver- ständlich auf wie damals die Babyboomer mit dem Fernsehen.“ (Steinle, Wip- permann, 2003, S. 122).
Die derzeitige Generation konstruiert sich ihre Welt selbst – mit Chats, Com- munities, Online-Spielen … „Die heutigen Jugendlichen haben somit eine völ- lig andere Medienbiographie hinter sich, als alle vorhergehenden Generatio- nen.“ (Mayer, 1992, S. 11) In den neuen Medien finden sie eine Möglichkeit, sich zeit- und raumunabhängig zu bewegen.
Diese Art der Medien können teilweise ältere Medien wie zum Beispiel die Zeitung oder das Buch ersetzen bzw. ergänzen.
Deshalb wird aufgezeigt, wie sich Kinder und Jugendliche in der neuen Welt zurechtfinden, wie sie lernen, mit ihr umzugehen und das Richtige vom Fal- schen zu unterscheiden. Auch die Interaktion im Internet spielt dabei eine gro- ße Rolle spielen, besonders vor dem Hintergrund des Quadrates der Nachricht von SCHULZ VON THUN und der Theorie von GOFFMANN.
Es macht sich erforderlich, einige grundsätzliche soziologische Begriffe zu erläutern, die notwendig sind, um das Aufwachsen von Kindern und Jugendli- chen zu beschreiben, um davon abgeleitet Thesen über die virtuelle Welt der Kinder und Jugendlichen in den neuen Medien aufzustellen und zu untersu- chen.
Als wichtige Untersuchungspunkte stehen dabei:
- die Nutzung der neuen Medien durch Kinder und Jugendliche und de Integration in deren Leben (Theoretische Merkmale in Verbindung mit den neuen Medien)
- die heutige Kommunikation von Kindern und Jugendlichen
- die Online-Spiele und deren Gefahren aber auch Möglichkeiten
- die Realität und die Virtualität mit deren Auswirkungen auf das Leben von Kindern und Jugendlichen
2. Die Identitätsbildung und die Problematik der vir- tuellen Welt (Theorie und Thesenbildung)
2.1 Die Identitätsentwicklung in der Sozialisation
Kinder und Jugendliche werden in eine bestehende Welt mit festen Werten und Normen hineingeboren. Ab diesem Zeitpunkt sind sie einer stetigen Sozialisa- tion ausgesetzt. Als einen sehr wichtigen Bestandteil hierbei stellt sich die Identitätsentwicklung des Menschen dar.
Im Folgenden soll ein kurzer Abriss dieser Prozesse erfolgen.
2.1.1. Die Entwicklung einer Identität
Zur Erklärung der Entwicklung einer Identität greift man auf die Theorien von George Herbert MEAD zurück (Studienbrief 3630, S. 40 ff). Sein Persönlich- keitsmodell beinhaltet drei Bestandteile.
Der erste Teil ist das „I“. Darunter zu verstehen ist der persönliche Teil eines Individuums mit all seinen Gefühlen und Instinkten.
Der zweite Teil, das „ME“, beinhaltet die Vorstellung Egos, wie andere Men- schen es sehen sollen oder wollen und wie es sich verhalten soll.
Beim dritten Teil handelt es sich um „MIND“. Dieser Teil spiegelt den Geist und den Verstand des Individuums wider. Das „MIND“ äußert sich in der dis- tanzierenden, reflexiven Intelligenz.
Die aus den drei Bestandteilen bestehende Identität eines Menschen bezeichnet MEAD als „SELF“. Die Entwicklung des „SELF“ ist nie vollständig abge- schlossen und kann sich auch im Laufe der Entwicklung weiter wandeln. Er definiert Identität weiterhin „als Zustand des dynamischen Gleichgewichts im Persönlichkeitssystem zwischen den Wahrnehmungen verschiedener, an Ego gerichteter Verhaltenserwartungen sowie zwischen diesen (me) und subjekti- ven Bedürfnis-Wert-Orientierungen (I). Die mit diesem Gleichgewicht verbun- denen Kognitionen (Self) bilden ein sinnvolles Verhaltensrepertoire, das Ego zu situationsübergreifenden Handlungsmustern befähigt.“ (Studienbrief 3630, S. 40). Da die Identitätsbildung nicht unabhängig von der parallel ablaufenden
Sozialisation stattfindet, findet man bei MEAD weiter: „Der Mensch, der eine Identität besitzt, ist immer Mitglied einer größeren Gemeinschaft, einer größe- ren gesellschaftlichen Gruppe als jener, in der er sich unmittelbar und direkt befindet oder zu der er unmittelbar und direkt gehört.“ (Studienbrief 3630, S. 40).
Somit bildet sich eine Identität heraus, die in der Gesellschaft sichtbar wird – diese kann man auch eine reale Identität nennen. Sie ist für alle Mitglieder der Gesellschaft erkennbar.
Im Gegensatz dazu kann sich unter dem Einfluss der neuen Medien eine virtu- elle Identität herausbilden, die zu einem späteren Zeitpunkt beschrieben wird.
2.1.2 Sozialisationsprozesse
Der Mensch wird in eine fertige Lebenswelt hineingeboren. „Die Strukturele- mente der Lebenswelt sind Personen, Lebewesen, Institutionen, Gegenstände, Ereignisse, Zustände, Ideen, Symbole, usw.“ (Richter/Trautmann, 2001, S. 162). Die Konstruktionsleistung des Individuums besteht nun darin, in die ei- gene Familie bzw. in die Gesellschaft hineinzuwachsen und sich den Normen und Werten anzupassen. Parallel dazu bildet sich eine Ich-Identität – das „SELF“ bei MEAD – heraus.
Die Sozialisation erfolgt durch die Personen und generalisierten Anderen, mit denen das Individuum sein ganzes Leben umgeben ist. In der ersten Phase der Sozialisation (primäre Sozialisation) sind dies im Regelfall die nächststehenden Familienangehörigen (Eltern, Geschwister …). In der darauf folgenden Phase (sekundäre Sozialisation) nehmen auch Freunde, Verwandte und Lehrer Ein- fluss auf die Vermittlung von Werten und Normen.
FROMME, KOMMER, MANSEL und TREUMANN (1999, S. 23) verwenden dazu noch den Begriff der Selbstsozialisation. Dieser beschreibt „die eigenver- antwortliche Einfügung in ein Gemeinwesen mit seinen Normen und Werten“ (Fromme, Kommer, Mansel, Treumann, 1999, S. 23).
Die Schriftenreihe Media Perspektiven (1990, S. 44) definiert Sozialisation wie folgt: „Auf die Kinder wirken das beschriebene Alltagsverhalten, die Meinun- gen der Eltern, ihre Einstellungen (mindestens) auf zweierlei Weise ein: Zum einen lernen die 6- bis 13jährigen über das Verhalten ihrer Väter und Mütter, adaptieren es, setzen es nach eigenen Bedürfnissen um, übernehmen Muster, zum anderen versuchen Eltern, eigene Vorstellungen auf die Kinder (bewußt oder unbewußt) zu projizieren, sie im Sinne ihrer Zielvorstellungen zu beein- flussen, zu erziehen.“
Eine weitere Beschreibung des Prozesses geben SANDER und VOLLBRECHT (1987, S. 29): „Sozialisation bedeutet die Aneignung von Normen, Werten, Wissensbeständen und Verhaltensweisen, mit denen ausge- stattet man als vollwertiges, erwachsenes Mitglied der Gesellschaft gilt.“
Um keine Kopie der Gesellschaft darzustellen, findet in der Sozialisation eine Individualisierung statt. Dies „bedeutet im weitesten Sinne eine Herauslösung von Individuen aus traditionellen Sozialformen und bisherigen gesellschaftli- chen Strukturen.“ (Walter, 2001, S. 19).
2.1.3. Die Interaktionstheorie von GOFFMAN
GOFFMANs Theorie entstand in den 50er Jahren. Er beschrieb das Sozialleben der Menschen als Theaterstück auf verschiedensten Bühnen mit Übernahme von vielen unterschiedlichen Rollen.
Dabei gibt es prinzipiell zwei verschiedene Szenarien:
- auf der Bühne Hier findet die „öffentliche Darstellung“ statt. Das ist der Ort, wo das Individuum oder das Ensemble den Eindruck von Normalität oder An- gemessenheit seines Redens und Tuns zu erwecken versucht.
- hinter der Bühne Dies ist der Ort, wo das Individuum seine Darstellung üben kann, seine Rolle probt. Aber hier - hinter den Kulissen - kann der Darsteller sich nach seinem Auftritt entspannen und seine Maske, die er eventuell für eine bestimmte Rolle aufgesetzt hatte, abnehmen.
Den Rahmen für diese Szenarien bildet die Organisation der Erfahrungen, die ein Mensch im Laufe seines Lebens gemacht hat (Studienbrief 3190, S. 10). Diese Erfahrungssituationen werden durch „frames“ (spezifische Perspektiven) gesteuert, die den Bezugsrahmen der entsprechenden Situationsdefinition bilden. In jeder Gesellschaft gibt es einen großen Vorrat an etablierten alltags- pragmatischen eingespielten Interpretationsschemata, die jedem Individuum helfen, eine spezifische Situation „im richtigen Sinne“ zu verstehen. (Studien- brief 3190, S. 10). Diese in der Sozialisation erlernten Schemata bzw. Deu- tungsmuster werden spontan, wie selbstverständlich und ohne vorangegangene komplizierte Reflexion angewendet und deshalb auch „primery frame works“ genannt.
Das Interesse GOFFMANs lag darin, zu erfahren, was bei der Interaktion zwi- schen Menschen untergründig abläuft (Studienbrief 3190, S.16 ff).
Mit der Metapher „Das ganze Leben ist eine Bühne“ stieg er in die Darstellung seiner Theorie ein.
Das Theater der sozialen Interaktion besteht aus Darstellern (einem oder meh- reren), Ensemble, Bühne, Publikum und Regisseure. Ein Schauspiel im Sinne GOFFMANs ist der Prozess des Austausches von Informationen, die Beteiligte in sorgfältig kontrollierter Weise den anderen zu vermitteln versuchen. Ein Individuum stellt sich dar und bemüht sich, einen bestimmten Eindruck beim Publikum zu erzeugen bzw. zu hinterlassen. Es hat ein bestimmtes Repertoire an Tricks, wie es sich in ein besonders günstiges Licht beim Zuschauer rücken kann. Weiterhin tritt der Darsteller vor ein Publikum mit hochgestimmter Er- wartung, das bereit ist, Schwächen und Fehler zu übersehen.
Die Überlegungen GOFFMANs gehen dahin (Studienbrief 3190, S. 16), dass jedes Zusammentreffen von Individuen in dem Versuch mündet, so viel wie möglich Informationen über den anderen zu erlangen bzw. Bekanntes ins Spiel zu bringen.
Kennen sich zwei Menschen schon sehr gut, ist die Einstellung auf den Ande- ren relativ unkompliziert.
Treffen sich aber zwei Unbekannte, wird jeweils der andere in bestimmte, schon erlernte Personenkategorien eingeordnet. Diese Einordnung dient zur Handlungsorientierung in der vorliegenden Situation.
Im Normalfall werden beim ersten Treffen wenig persönliche Informationen an den anderen weitergegeben. Die meisten erhaltenen Informationen können auch nicht sofort auf ihren Wahrheitsgehalt überprüft werden. Deshalb ist der Interaktionspartner zunächst darauf angewiesen, sich auf die vom anderen dar- gestellten Eindrücke zu verlassen und es erfolgt während einer Interaktion eine permanente Informationsvermittlung. Durch Gestik, Mimik und Sprachauswahl werden die ganze Zeit bewusst oder unbewusst Hinweise über das Individuum an den anderen weitergegeben. Das Publikum ist also bei der Beurteilung des Darstellers darauf angewiesen, welchen Eindruck der Darsteller bei den Zu- schauern zu vermitteln sucht. Das Interesse des Darstellers liegt also darin, diesen Eindruck nach seinen Wünschen hervorzurufen. So kann er das Verhal- ten der anderen, insbesondere das Verhalten ihm gegenüber, besser kontrollie- ren. Diese Kontrolle erfolgt durch die Beeinflussung der Deutung der Situation. Der Darsteller erreicht dies dadurch, dass er sich in einer Art und Weise aus- drückt, die beim Publikum einen Eindruck hervorruft, der dieses veranlasst, freiwillig mit seinen Plänen übereinzustimmen.
Die Identität des Darstellers selbst stellt sich als ein Produkt dieser Vorstellun- gen auf verschiedenen Bühnen dar. Dabei ist die Identität durch die vielen un- terschiedlichen Auftritte wandelbar und abhängig von der Rolle, die er in dem Moment spielen.
GOFFMAN schreibt zur Identitätszuschreibung durch das Publikum: „Eine richtig inszenierte und gespielte Szene veranlasst das Publikum, der dargestell- ten Rolle ein Selbst zuzuschreiben, aber dieses zugeschriebene Selbst ist ein Produkt einer erfolgreichen Szene, und nicht ihre Ursache. Das Selbst als dar- gestellte Rolle ist also kein organisches Ding, das einen spezifischen Ort hat und dessen Schicksal es ist, geboren zu werden, zu reifen und zu sterben; es ist eine dramatische Wirkung, die sich aus einer dargestellten Szene entfaltet, und der springende Punkt, die entscheidende Frage ist, ob es glaubwürdig oder un- glaubwürdig ist“ (Studienbrief 3190, S. 17).
Das „Spielen“ auf vielen verschiedenen Bühnen erfordert demzufolge einen ständigen Wechsel von Kostümen und Rollen. So wird ein kompliziertes Ver- haltensmuster erlernt. Es bietet allerdings auch die Möglichkeit, verschiedene Konventionen und Verhaltensmuster auszuprobieren. Am Ende steht aber meist eine Anpassung an eine relativ stabile Ordnung mit festen Rollen, Re- geln, Schlüsselsituationen und Institutionen der Gesellschaft, in der das Indivi- duum lebt.
2.2. Die heutigen Medien und die virtuelle Welt
2.2.1. Medien
Medien gibt es schon seit sehr langer Zeit, zum Beispiel die Zeitungen oder die Bücher. Heute haben allerdings die Medien einen größeren Stellenwert im Le- ben der Menschen eingenommen.
So zeigt sich nach Sichtung der Literatur, dass es keine eindeutige Definition gibt. Allerdings besteht die Möglichkeit, Medien in bestimmte Kategorien ein- zuteilen.
Eine Möglichkeit so einer Einteilung ist die Trennung zwischen
- Massenmedien (Medien, die eine große Masse von Menschen erreichen um Informationen zu verbreiten) und
- interpersonale Medien (diese Gruppe ist eher auf den Austausch von In- formationen zwischen zwei Menschen oder einer kleineren Gruppe von Personen gerichtet).
Dagegen definieren HÖFLICH und GEBHARDT Medien in zwei Perspektiven (2003, S. 28):
- „Kommunikationswissenschaftlich gesehen sind Medien nach dieser Definition bestimmte, strukturierte, bedingte Kommunikationsweisen, die manchmal rezeptiv, manchmal wechselseitig, manchmal nur mittei- lend genutzt werden.
- In einer anderen Perspektive ausgedrückt sind Medien Einrichtungen zur Organisation von Kommunikation und damit Kristallisationspunkte von darauf bezogenen Intentionen und Erwartungen: Einerseits ermög- lichen sie Kommunikation, andererseits stellen sie an die mögliche Kommunikation bestimmte Ansprüche. Beides konstituiert sie als Or- ganisationsform von Kommunikation. Sie sind damit Bündel kommu- nikativer Praktiken mit darauf bezogenen Erwartungen, die Zugang zu spezifischen Sinnwelten ermöglichen.“
Bei STEITZ-KALLENBACH (2002, S. 63) ist zu lesen: „Medien können wie Wände oder Fenster etwas oder jemanden verbergen oder zur Schau stellen. Sie können ein Gefühl der Zusammengehörigkeit schaffen oder auch das Gefühl, ausgeschlossen oder isoliert zu sein.“
Zum Thema Medien ist bei RICHTER und TRAUTMANN (2001, S. 161) zu finden: „Nach meinem Verständnis sind Medien Mittel, denen sich ein Mensch bei seiner Auseinandersetzung mit seiner Lebenswelt bedient, um diese Le- benswelt und sich selbst zu erkennen und zu verstehen.“ Und weiter heißt es:
„Die Kopplung des Medienbegriffs an Informationsaneignung führt zu dem Schluß, daß ein Medium nicht nur als ein Element der Lebenswelt, sondern immer auch als Kommunikationspartner aufzufassen ist. Medien stellen somit eine Verbindung von der Innen- zur Außenwelt her.“ (Richter/Trautmann, 2001, S. 162).
TOMAN (2002, S. 5) definiert Medien folgendermaßen: „Unter ‚Medien‘ ver- stehe ich technische Hilfsmittel, die Informationen gestalten, austauschen oder verbreiten.“ Weiter ist bei ihm zu lesen: „Der Begriff ‚Medium‘ entstammt dem Lateinischen und bedeutet übersetzt ‚Mine‘, ‚Mittelglied‘ oder ‚Mittler‘. Er bezeichnet im heutigen Sprachgebrauch Geräte und Programme, die auf Bild-, Ton- und Datenträgern gespeichert sind. Sie dienen der Erfassung, Ver- arbeitung und Übermittlung von Informationen und verbreiten visuelle und akustische Botschaften.“ (Toman, 2002, S. 68).
Demzufolge sind Medien Überträger bzw. Vermittler von Informationen an Personen. Die Hersteller und Verbreiter von Medien, welcher Art auch immer, sind verantwortlich für deren Inhalt und können somit bestimmen, welche In- formationen in welcher Art und Weise und Intensität an den Nutzer des Medi- ums weitergegeben werden. Medien werden verwendet als Informationsquelle für Auskünfte, die durch Eigen- bzw. Primärerfahrung nicht erlangbar sind.
Die Aufgabe der Medien beschreibt BÜHL (2000, S.98): „Medien ermöglichen es dem Menschen, sich über die eigenen Erfahrungen hinaus ein Bild von sei- ner Umwelt zu verschaffen. Durch die große Bandbreite an Büchern, Zeitun- gen, Zeitschriften, Radio- und Fernsehsendern etc. kann er dies in einem un- schätzbar großen Umfang. Demnach liefert die mediale Welt keine neuen Wahrnehmungsstrukturen, sondern vielmehr neue und andere Sichtweisen be- reits vorhandener Strukturen.“
2.2.2. Massenmedien
Wie oben schon erwähnt, ist diese Art der Medien ein Mittel, um eine große Masse von Menschen in sehr geringer Zeit zu erreichen und ihnen bestimmte Informationen zu übermitteln.
„Hierzu zähle ich alle Arten der ‚Massenmedien‘ wie Radio, Fernsehen und Film. Sie dienen in erster Linie der eingleisigen Information. Zusammenfas- send sei der Begriff ‚Öffentliche Medien‘ erwähnt“ (Toman, 2002, S. 5).
Weiterhin zählen dazu auch die Zeitung und das Buch. Auch sie erreichen in kürzester Zeit eine große Menge an Personen.
Das World Wide Web zählt ebenso zu den Massenmedien, da hier viele Infor- mationen verbreitet sind und eine breite Masse von Menschen erreicht werden kann. Diese Eingruppierung des Internets in die Gruppe der Massenmedien behält nur so lange ihre Gültigkeit, wie es um die reine Informationsbeschaf- fung und den reinen Konsum der Informationen geht. Sobald es zu einer direk- ten Interaktion zwischen zwei oder mehr Personen kommt, handelt es sich nicht mehr um ein Massenmedium.
2.2.3. Die neuen Medien
Seit einigen Jahren taucht der Begriff „Neue Medien“ immer wieder in vielen Zusammenhängen mit der Verwendung von Computern auf.
Bei TOMAN ist zu lesen (2002, S. 6): „Der Begriff ‚Neue Medien‘ zeigt keine festen Konturen. Ich verbinde damit Schlüsselbegriffe wie ‚Digitalisierung‘,
‚Vernetzung‘ und ‚Multimedia‘ in Zusammenhang mit der Welt des Personal- Computers und des Internets.“ Weiterhin definiert er den Begriff des Internets folgendermaßen: „Als Internet wird die Summe aller über die weltweite Com- putervernetzung verfügbaren Dienste bzw. Nutzungsmöglichkeiten bezeichnet. Das Internet ist somit das Netz der Netze. Es besteht weltweit aus vielen unter- schiedlichen und voneinander unabhängigen Computernetzen und vereinigt über diverse Datennetze Tausende von Personal-Computern, Arbeitsstationen oder Hochleistungscomputern, die zu ca. 350 - 400 Millionen Personen oder Organisationen in mehr als 179 Ländern gehören.“ (Toman, 2002, S. 37). Da diese Aussage bereits aus dem Jahr 2002 stammt, wird ausgegangen, dass die Zahl der Internetnutzer weltweit noch gestiegen ist.
Somit „entsteht seit den Fernsehwelten der Achtziger sowie der Expansion eines World Wide Web in den Neunzigern eine Welt der Telepräsenz, in der die ‚alte‘ physische Real-Präsenz des an einen leiblichen Körper, einen unver- wechselbaren topographischen Raum sowie an eine bestimmte Zeit gebunde- nen Menschen außer Kraft gesetzt wird.“ (Segeberg, 2003, S. 316).
Für die Benutzung des Internets ist ein Computer unerlässlich. „Dean Brown, ein Pionier der Computerentwicklung, hat den Computer wegen seiner einzig- artigen Kombination unterschiedlicher Merkmale als die umwälzendste Erfin- dung überhaupt bezeichnet: der Computer ist 1.) dynamisch, 2.) interaktiv und 3.) programmierbar (Brown 1982).“ (Greenfield, 1987, S. 122).
2.3. Interaktion und Kommunikation
Für die Benutzung von Neuen Medien kommt man ohne Interaktion bzw. Kommunikation mit anderen nicht mehr aus. Deswegen wird im Folgenden kurz auf die grundsätzlichen Aspekte von Interaktion und Kommunikation ein- gegangen und dies anhand des Kommunikationsmodells von SCHULZ VON THUN noch intensiver beschrieben.
2.3.1. Die Interaktion
Interaktionen sind man alle Handlungen zwischen zwei und mehr menschli- chen Individuen/Personen. Sie sind charakterisiert durch ihre Wechselseitig- keit. Es kann keine Interaktion nur von einem Individuum aus stattfinden. Es bedarf einer wechselseitigen Bezugnahme von Ego und Alter.
In normalen Face-to-face-Situationen sind verschiedene Faktoren bedeutsam, die den Verlauf der Interaktion beeinflussen. Einige davon sind:
- Sprache
- Ausdruck
- Mimik
- Inhalt des Gesagtem
- Gestik
Interaktion findet aber immer nur dann statt, wenn sich die Teilnehmer auch als solche wahrnehmen und sich gegenseitig auch so behandeln.
2.3.2 Die Kommunikation
Kommunikation ist ein Teil der Interaktion. Sie „ist dementsprechend also der Basisprozess, über den sich Menschsein definiert und über den Realität herge- stellt wird“ (Höflich, Gebhardt, 2003, S. 24).
Dabei ist es wichtig, dass man sich in den anderen hineinversetzt, um zu ver- stehen, was der Kommunikationspartner einem sagen möchte. Der Gesprächs- partner übernimmt also vorübergehend die Rolle des Anderen. Auch hier spie- len wiederum die Faktoren der Interaktion eine Rolle.
„Baacke (1997) nennt drei Aspekte [der Kommunikation]:
- Klassische Kommunikation: Es entspricht dem Grundbedürfnis der Menschen, mit anderen Menschen zu sprechen, zu kommunizieren. ‚Kommunikation‘ ist ein intentional gesteuerter Übertragungsvorgang in einer regelgeleiteten Interaktion zwischen Personen. Dabei werden auch neue Übertragungstechniken der Massenkommunikation und die interaktiven Dienste des Internets einbezogen.
- Der Begriff ‚Massenkommunikation‘ ist eng mit dem Terminus ‚Mas- senmedien‘ verbunden, Kommunikation wird vergesellschaftet. „Mas- senkommunikation bezeichnet einen aufgrund der Zwischenschaltung technisch intermediärer Verbreitungsmittel und Professionalisierung einseitigen, indirekten Prozeß der Kommunikation, der sich an ein in unterschiedliche Gesellschaften, soziale Gruppen und einzelne Perso- nen gegliedertes ‘disperses Publikum‘ wendet.
- Das Konzept der ‚Netz-Kommunikation‘ basiert auf neuen Formen der Kommunikation, die weltweit unter den Stichworten Internet und Mul- timedia zu fassen sind. Neue Begriffe wie ‘Vernetzung‘, ‘Integration‘ und ‘Interaktivität‘ beschreiben die weitere technische Entwicklung: Vernetzung bezeichnet die Möglichkeit des Zugangs zu weltweit abrufbaren Informationen. Integration erlaubt die zeitgleiche Zusammenfüh- rung verschiedener Ausdrucksformen, wie Text, Grafik, Ton und Be- wegtbild in einem Medium. Interaktivität bedeutet, dass jeder Teilneh- mer zugleich Empfänger und Sender von Informationen wird.“ (Toman, 2002, S. 6/7).
2.3.3. Das Kommunikationsmodell von SCHULZ VON THUN
„Man kann nicht nicht kommunizieren“ - dies ist wohl einer der bekanntesten Erkenntnisse der Kommunikationswissenschaft von WATZLAWICK. Die fol- genden Ausführungen beruhen auf Kenntnissen aus den Niederschriften in
„Miteinander reden 1“ von Friedemann SCHULZ VON THUN (2002). SCHULZ von THUN entwickelte das „Quadrat der Nachricht“. Dies hat in jeder Aussage vier Ebenen oder Seiten, auf denen jeweils eine Nachricht ver- standen werden kann.
- Die erste Ebene ist die Sachebene. Hier wird der eigentliche Inhalt der Nachricht an den Empfänger überbracht. Immer, wenn es um die Sache selbst geht, sollte diese Seite der Nachricht im Vordergrund stehen.
- Die zweite Seite ist die Selbstkundgabe. Hier übermittelt der Sender ei- ne Information an den Empfänger, die eine Selbstoffenbarung über ihn enthält. Dabei ist es meist der Wille des Senders, beim Empfänger ei- nen guten Eindruck zu machen. Auf dieser Ebene werden immer Ich- Botschaften übermittelt.
- Auf der dritten Ebene befindet sich den Beziehungsaspekt. Darin ist die Information enthalten, in welcher Beziehung der Sender zum Empfän- ger steht. Dies zeigt sich meist im Tonfall, in der Formulierung und in anderen Begleitsignalen. Der Empfänger reagiert auf dieser Ebene oft besonders empfindlich und bewertet diese Ebene sehr stark. Die Bot- schaft erfolgt in zwei Arten:
- was hält der Sender vom Empfänger
- wie sieht der Sender die Beziehung zum Empfänger.
Es werden immer Wir-Botschaften gesendet, da die Beziehung der In- teraktionspartner immer beide Personen betrifft.
- Die vierte Seite ist der Appell. Hier möchte der Sender auf den Emp- fänger einen gewissen Einfluss nehmen bzw. den Empfänger veranlas- sen, etwas Bestimmtes zu tun. Dies kann offen aber auch versteckt ge- schehen.
Zusammengefasst stellt sich also dar, dass eine Nachricht viele Botschaften enthält, die sich um das Nachrichtenquadrat gruppieren. Dabei erweisen sich meist alle vier Aspekte als gleichrangig. Der Empfänger muss bei einer guten Kommunikation auf alle vier Ebenen reagieren.
Zu jeder Ebene des Senders gibt es auch das entsprechende Ohr des Empfän- gers.
- Auf dem Sachohr versucht er, den Inhalt richtig zu verstehen.
- Durch das Selbstoffenbahrungsohr versucht er wahrzunehmen, wie der andere sich fühlt. Dies muss im Laufe der Jahre erlernt werden. Kleine Kinder haben dieses Ohr meist noch nicht ausgeprägt. Sie können noch nicht zwischen Selbstoffenbahrung und Beziehung unterscheiden.
- Auf dem Beziehungsohr nimmt man wahr, wie der andere zu einem steht. Das ist meist etwas überempfindlich und der Empfänger fühlt sich persönlich betroffen.
- Beim Appellohr fragt sich der Empfänger, wohin der Sender ihn haben möchte. Dabei besteht die Gefahr, dass er bei der Nachricht nur den Appell heraushört und die anderen Seiten vernachlässigt.
Je nachdem welches „Ohr“ am meisten auf Empfang eingestellt ist, wird die Kommunikation beeinflusst. Der Empfänger hat die Wahl, auf welche Seite der Nachricht er reagiert. Dies kann die Kommunikation erheblich beeinträchtigen und zu Störungen führen, wenn der Empfänger einer Seite eine besondere Aufmerksamkeit schenkt, welche vom Sender nicht beabsichtigt war.
„Um zu kommunizieren, muß der Sender seine zu übermittelnden Gedanken, Absichten, Kenntnisse - kurz: einen Teil seines inneren Zustandes - in ver- nehmbare Zeichen übersetzen. Diese Übersetzungstätigkeit heißt: Kodieren. Die Zeichen sind es, die zum Empfänger ‚auf die Reise’ geschickt werden. Was nicht mit auf die Reise gehen kann, das sind die Bedeutungen, die der Sender mit den Zeichen verbindet. Vielmehr ist ein empfangendes Gehirn not- wendig, das in der Lage ist, Bedeutungen in die Zeichen neu hineinzulesen. Diese Empfangstätigkeit heißt: Dekodieren. Bei diesem Akt der Bedeutungsverleihung ist der Empfänger in starkem Maße auf sich selbst gestellt; das Er- gebnis der Dekodierung hängt ab von seinen Erwartungen, Befürchtungen, Vorerfahrungen - kurzum: von seiner ganzen Person.“ (Schulz von Thun, 2002, S. 61).
Der Grundvorgang der Kommunikation nach SCHULZ VON THUN beginnt demzufolge damit, dass der Sender sein Anliegen in erkennbare Zeichen (Wör- ter, Gestik, Mimik) verschlüsselt und diese durch eine Nachricht an den ande- ren übermittelt. Dem Empfänger bleibt es überlassen, ob und wie er diese Nachricht entschlüsselt. In der Regel herrscht zwischen übermittelter und ent- schlüsselter Nachricht nur eine mäßige Übereinstimmung. Die Hauptsache ist jedoch, dass eine Verständigung stattgefunden hat. In einer guten Kommunika- tion kann die Güte der übermittelten Nachricht noch überprüft werden, indem der Empfänger dem Sender ein Feedback über die von ihm entschlüsselte Nachricht gibt. SCHULZ VON THUN bemerkt zur nonverbalen Kommunika- tion folgendes (2002, S. 33/34): „Für implizite Botschaften wird oft der nicht- sprachliche Kanal bemüht: Über die Stimme, über Betonung und Aussprache, über begleitende Mimik und Gestik werden teils eigenständige und teils «quali- fizierende» Botschaften vermittelt. Mit «qualifizierend» ist gemeint: Die Bot- schaften geben Hinweise darauf, wie die sprachlichen Anteile der Nachricht «gemeint» sind. Ein Satz … hängt in seiner Bedeutung entscheidend davon ab, wie die nichtsprachlichen Begleitsignale aussehen bzw. sich anhören. «Non- verbale Kommunikation» hat sich in letzter Zeit zu einem bedeutsamen For- schungsgebiet und zu einem (besonders für die therapeutische Kommunikati- on) wichtigen Beobachtungsfeld entwickelt.“
2.4. Spieltheorie
Schon bei kleinen Kindern ist zu beobachten, dass sie sehr gern spielen. So erlernen Kinder spielerisch ihre Umwelt kennen und gleichzeitig darin zu le- ben.
Der Spieltrieb ist ein primärer Trieb - vergleichbar mit Hunger oder Durst. Alle Menschen spielen in irgendeiner Art und Weise – Kinder mit Puppen und
Autos, Jugendliche mit Sportgeräten (Bällen) und Erwachsene mit Karten oder an Spielautomaten. Spielen macht den Menschen Spaß.
Einige Theorien, warum Menschen spielen, sind von MAYER (1992, S. 12/13) geprägt:
- „nach Caillois ist das Spiel eine freiwillige Betätigung, die der Mensch allein der Zwanglosigkeit wegen als ‘Quelle der Freude und des Ver- gnügens‘ empfindet. Es ist eine vom übrigen Dasein sorgfältig losgelös- te Beschäftigung.
- Nach Schmidtchen und Erb stellt „… ein von Freude und Ausgelassen- heit begleitetes Konglomerat menschlicher Verhaltensweisen dar, die freiwillig und spontan initiiert werden. Spiel ist ein dynamischer Pro- zess, der neben bestimmten Verhaltensweisen auch ganz bestimmte Einstellungen beinhaltet. Dabei bezieht sich die Einstellungskomponen- te auf emotionale Aspekte der intrinsischen Motivation, der Spontanei- tät und der Freude.“
- „Diese Betrachtung deckt sich weitgehend mit der von Huizinga der meint, - . . . das Spiel ist ein freies Handeln und es ist mehr als eine physische Erscheinung oder eine physiologisch bestimmte Reaktion. Das Spiel ist nicht das gewöhnliche eigentliche Leben, sondern das He- raustreten aus ihm in eine zeitweilige Sphäre von Aktivität mit einer ei- genen Tendenz.““
Im Spiel begibt man sich immer in eine andere Welt und so kann – auch wenn man im realen Leben eher auf der Verliererseite steht – im Spiel doch noch gewonnen werden.
Bei einigen Spielen ist es möglich auch aus dem gewohnten Sicherheitsstreben ausbrechen und andere Situationen ausprobieren. Es entsteht ein Reiz des Un- bekannten und trifft auf spieldynamische Elemente. Einige davon sind folgende Gegenpole:
- Erfolg – Misserfolg
- Macht – Ohnmacht
- Verfolgen – Verfolgtwerden
Auf die Auswirkungen von Spielen mit den neuen Medien wird später näher eingegangen.
2.5. Thesenbildung
Aufgrund der theoretischen Grundlagen und den Charakteristika der neuen Medien ergeben sich einige Thesen, die sich damit beschäftigen, dass die Kommunikation und die Interaktion durch die neuen Medien erheblich beein- flusst und auch verändert werden.
These 1:
Der Umgang mit modernen Medien – speziell dem Internet – fällt Kindern und Jugendlichen tendenziell leichter als Erwachsenen und Älteren, da diese aufge- schlossener und neugieriger mit Veränderungen umgehen und sich schneller von alten Gewohnheiten lösen können. Heutzutage wachsen Kinder und Ju- gendliche mit den Medien auf und erfahren von Anfang an eine Mediensoziali- sation. Auch dies macht es ihnen möglich, ungezwungener mit Neuen Medien umzugehen.
These 2:
Der Umgang mit Medien wie Fernsehen und Internet/PC verlangt heute eine hohe Medienkompetenz. Dies wird immer mehr zu einer entscheidenden Schlüsselqualifikation sowohl im Privat- als auch im Berufsleben. Diese Kom- petenz wird innerhalb der Mediensozialisation gebildet.
These 3:
Der Besitz eines PC bzw. die Art des Umgangs damit ist schichtabhängig. Die untere Schicht benutzt multimediale Geräte für andere Tätigkeiten und mit an- deren Intensitäten als die Mitglieder von Mittel- und Oberschicht.
These 4:
Tendenziell nutzen Jungen das Internet bzw. den PC öfter und anders als Mäd- chen.
These 5:
Durch die Benutzung von multimedialen Geräten verändert sich der Tagesab- lauf und die Beschäftigungen von Kindern und Jugendlichen. Sie verlagern ihre Prioritäten mehr ins Haus und zu Tätigkeiten am PC. Das gesamte Freizeitverhalten und die Teilnahme am sozialen Leben sind durch die modernen Medien einem Wandel unterzogen.
These 6:
Die Kommunikation im Internet setzt einige Regeln und Bestandteile der rea- len Kommunikation außer Kraft. Der Wahrheitsgehalt getätigter Aussagen zu bestimmten Merkmalen der Person (Alter, Geschlecht, Aussehen…) kann in der virtuellen Welt nicht –wie in der realen Welt - überprüft werden.
These 7:
Das Kommunikationsmodell von SCHULZ VON THUN bekommt aufgrund der veränderten Übertragung von Botschaften eine andere Bedeutung.
These 8:
Im Laufe der Zeit entwickelte sich im Internet eine eigene Sprache.
These 9:
Nach der Theorie GOFFMANs ist das Leben ein Theaterstück mit einer Bühne und einem Publikum. Durch die Kommunikation mit modernen Medien wird diese Theorie verändert. Die Bühne ist nun die virtuelle Welt, in der man sich nach seinen eigenen Wünschen darstellen kann und visuelle Eigenschaften (Größe, Geschlecht, Aussehen …) zunächst keine Rolle spielen, weil das Pub- likum den Wahrheitsgehalt nicht überprüfen kann. Somit kann das „Theater- stück“ noch freier gestaltet werden.
These 10:
Die Benutzung von Online-Computerspielen mit Fantasiewelten wirkt sich auf das persönliche Leben und das soziale Umfeld von Kindern und Jugendlichen aus. Diese Auswirkungen können verheerend sein – vom erhöhten Zeitaufwand bis hin zur kompletten Persönlichkeitsveränderung.
These 11:
Durch die Möglichkeiten der Kommunikation mit modernen Medien ändern sich soziale Netzwerke – sie werden globaler.
These 12:
Die neuen Medien und Möglichkeiten im Internet unterstützen die Kommuni- kationslust der Menschen. Es können ganz andere Arten von Freundschaften gegründet werden, die ohne das Internet wahrscheinlich nicht zustande ge- kommen wären. Das heißt, durch die globale Nutzung sind Kontakte zur ge- samten Welt möglich. Allerdings sagt dies nichts über die Qualität der Bezie- hung aus.
Diese Thesen werden in den folgenden Kapiteln untersucht und am Ende der Prüfung des Wahrheitsgehaltes unterzogen.
2.6. Voraussetzungen für einen guten Umgang mit neuen Me- dien und befürchtete Auswirkungen auf Kinder und Jugend- liche
In der heutigen schnelllebigen Zeit werden immer weniger Erfahrungen aus erster Hand – also selbst erlebt – gewonnen, sondern immer mehr über andere Wege. Somit wandelt sich der Erwerb von Primärerfahrungen zu dem Kennen- lernen von Sekundärerfahrungen. Es besteht allerdings die Gefahr, dass die somit erhaltenen Erfahrungen nicht mehr durch eigenes Erleben überprüft wer- den können. Damit besteht das Risiko der Manipulation durch die Verbreiter von Sekundärerfahrungen.
Der Vorteil allerdings liegt darin, mehr Informationen zu erhalten, die nur durch Primärerfahrungen nicht zu erlangen gewesen wären, da man es in einem Leben nicht schafft, an allen Ort der Welt gewesen zu sein und alles selbst kennen zu lernen, was wichtig erscheint. Dies erfordert allerdings eine hohe Kompetenz des Umgangs mit den erhaltenen Informationen.
Durch die neuen Medien werden bei der Informationsgewinnung Zeit und Raum abgeschafft. Man kann jederzeit und an jedem Ort viele verschiedene Informationen im Internet abrufen.
„Durch größere Handlungsspielräume und kürzere Veränderungsrhythmen steigen einerseits Lern- und Selbstverwirklichungschancen, es können aber andererseits auch tiefgreifende Verunsicherungen hervorgerufen werden, beispielsweise weil Lebensmodelle älterer Generationen den jüngeren immer we- niger Halt geben. Eine Freisetzung aus Zwängen erhöht zwar die Entschei- dungsfreiheit, ebenso aber auch den Entscheidungsdruck: Man kann nicht nichts wählen.“ (Walter, 2001, S. 21).
Die eigene Lebenswelt wird dadurch aber auch offener und aufgeklärter.
Es muss also eine gute Vorbereitung der Kinder und Jugendlichen auf die neu- en Medien stattfinden. An diesen Vorbereitungen sollten alle prägenden Perso- nen eines Individuums beteiligt sein.
3. Moderne Medien im Alltag
3.1. Mediensozialisation und Medienkompetenz
Damit Kinder und Jugendliche mit den neuen Medien sicher und kompetent umgehen können, bedarf es einer frühzeitigen Gewöhnung daran. Die heutigen Kinder wachsen in einer Welt mit den neuen Medien auf und erfahren so neben der primären und der sekundären Sozialisation eine dritte Art: die Medienso- zialisation. In dieser Sozialisationsform erlernen sie auch eine gewisse Kompe- tenz, wie sie mit den neuen Medien umgehen müssen: die Medienkompetenz.
3.1.1. Die Mediensozialisation
Heutzutage sind „Medien in vielfältigen Formen in den Alltagswelten von Kindern und Jugendlichen vorfindbar … und [prägen und strukturieren] deren Welterfahrung nachhaltig“ (Fritz, Sting, Vollbrecht, 2003, S. 13). Die Kinder, die jetzt zur Welt kommen, wachsen von klein auf mit und in komplexen Me- dienwelten auf und damit in den medialen Alltag hinein. Deshalb spricht man auch gern von einer Medienkindheit bzw. Medienjugend.
Kinder und Jugendliche leben in einer Umwelt, die intensiv mit technischen Geräten und Medien ausgestattet ist. Dabei spielen Fernsehen und Computer eine große Rolle. Durch die tägliche Nutzung gehen sie in den Alltag ein.
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