Ziel dieser explorativen Arbeit war es, grundlegende Informationen über die Wahrnehmung und Reproduzierbarkeit von Details virtueller Gewaltdarstellungen zu erheben. Im Zusammenhang hiermit wurden auch die Stimmungsveränderung und globale Einschätzungen des Gewaltgrades bei unterschiedlicher Intensität der Gewaltdarstellung betrachtet. Weiterhin wurden Persönlichkeitsvariablen von Computerspiel- Spielern und Nicht-Spielern miteinander verglichen. Für das Experiment wurde das Spiel „Unreal Tournament“ verwendet. Die Stichprobe (n=82) setzte sich aus 41 Personen mit Computerspielerfahrung (Ego-Shooter) und 41 Personen ohne solche Erfahrungen zusammen. Nach einem einleitenden Fragebogen spielten die Probanden nach kurzen Instruktionen in einer Freispielphase. Das Spiel wurde in 2 unterschiedlichen Versionen gespielt, die sich im Ausmaß der Gewaltdarstellung deutlich voneinander unterschieden. Im Anschluss wurde ein weiterer Fragebogen beantwortet.
Es zeigten sich Unterschiede in der Wahrnehmung der Spiele und der Interpretation des Dargestellten. Hierbei wurden die Probanden nach im Freispiel gesehenen bzw. nicht dargestellten Gewaltdetails befragt. Weiterhin schätzten sie verschiedene Aspekte wie beispielsweise Realitätsgrad, Soundeffekte und Gewaltgrad das Spieles ein. Unterschiedliche Auswirkungen auf die Befindlichkeit der Spieler wurden in Abhängigkeit vom Gewaltniveau des Spieles und bisheriger Spielerfahrung nachgewiesen.
Ein in der Arbeit postulierter „semantischer Shift“ scheint bei der Bewertung von virtueller Gewalt eine Rolle zu spielen. Mit zunehmender Spielerfahrungen werden virtuelle Inhalte anders interpretiert. Bei einer Bewertung treten Vergleiche mit der reale Welt in den Hintergrund und Interpretationen erfolgen oft ohne Bezug auf die reale Welt. Dadurch ist die Mediensozialisation jedes Spielers oft ausschlaggebend für die teils sehr unterschiedliche Art der Wahrnehmung von Gewalt in Computer- und Videospielen.
Inhaltsverzeichnis
- EINLEITUNG
- INHALTSVERZEICHNIS
- DANKSAGUNG
- THEORETISCHER TEIL
- 1 Was überhaupt ist ein Computerspiel
- 2 Die Faszination der Computerspiele
- 2.1 Was macht heute ein Computerspiel aus?
- 2.1.1 Grafik
- 2.1.2 Sound
- 2.1.3 Spielinhalte
- 2.1.4 Spielziele und Regeln
- 2.1.5 Dynamik
- 2.1.6 Struktur von Computerspielen
- 2.2 Gewalt in Spielen
- 2.2.1 Die Beurteilung von virtueller Gewalt
- 2.2.2 Jugendschutz in Deutschland
- 2.3 Fähigkeitsanforderungen an den Spieler
- 2.4 Einbeziehung und Motivation des Spielers
- 2.4.1 Der virtuelle Stellvertreter
- 2.4.2 Sensumotorische Synchronisation
- 2.4.3 Bedeutungsübertragung
- 2.4.4 Regelkompetenz
- 2.4.5 Selbstbezug
- 2.4.6 Strukturelle Koppelung
- 2.5 Die Faszinationskraft der Computerspiele — Ein Funktionsmodell
- 2.5.1 Primäre Motivationsquellen
- 2.5.2 Primäre Aufforderungsreize
- 2.5.3 Primäre Spielhandlungen
- 2.5.4 Sekundärer Aufforderungsreiz
- 2.5.5 Sekundäre Spielhandlungen
- 2.5.6 Primärer Spielreiz
- 2.5.7 Negativ-emotionale Spielreize
- 2.5.8 Positiv-emotionale Spielfolgen
- 2.5.9 Sozial-emotionale Spielreize
- 2.6 Motivation beim Computerspiel — Flow und Frust
- 2.6.1 Flow-Spirale
- 2.6.2 Frust-Spirale
- 3 Wirkungen von Computerspielen
- 3.1 Empirische Ergebnisse der Wirkungsforschung
- 3.1.1 Aggressivität
- 3.1.2 Verringertes empathisches Mitfühlen bzw. verringertes prosoziales Verhalten
- 3.1.3 Computerspiele und physiologische Veränderungen
- 3.1.4 Vielspieler
- 3.1.5 Positive Wirkungen von Computerspielen
- 3.2 Modelle der Wirkungsforschung
- 3.3 Monokausale Modelle
- 3.3.1 Aggressionsvermindernde Wirkung
- 3.3.1.1 Katharsisthese
- 3.3.1.2 Inhibitionsthese
- 3.3.1.3 Aggressionserhöhende Wirkung
- 3.3.1.4 Erregungsthese
- 3.3.1.5 Habituationsthese
- 3.3.1.6 Imitationsthese
- 3.4 Interaktionsbasierte Modelle
- 3.4.1 Nutzen-Ansatz (Uses-and-Gratifications-Approach)
- 3.4.2 General Affective Aggression Model (GAAM)
- 3.4.2.1 Kurzzeiteffekte
- 3.4.2.2 Langzeiteffekte
- 3.4.2.3 Kritik
- 3.4.3 Das Transfermodell
- 3.4.3.1 Transfers
- 3.4.3.2 Grundlagen für den Transfer
- 3.4.3.3 Abstraktionsebenen von Schemata
- 3.4.3.3.1 Fact-Ebene
- 3.4.3.3.2 Skript-Ebene
- 3.4.3.3.3 Print-Ebene
- 3.4.3.3.4 Metaphorische Ebene
- 3.4.3.3.5 Dynamische Ebene
- 3.4.4 Formen des Transfers
- 3.4.5 Bedingungen für Transfers
- 3.4.6 Rahmungskompetenz
- 4 Gewalt und Blut in Computerspielen — Ziele bei der Darstellung vs. Wahrnehmungen bei den Spielern
- 4.1 Warum Gewalt in Spielen dargestellt wird
- 4.1.1 Blut, Gewalt und Indizierung als Verkaufsargument
- 4.1.2 Die Faszinationskraft der Gewalt
- 4.1.3 Blut als Information
- 4.1.4 Blut und Gewalt als Aspekt einer realistischen Darstellung
- 4.2 Wahrnehmung und Interpretation von virtueller Gewalt
- 4.2.1 Der „semantische Shift"
- 4.2.1.1 Von der Primären Motivationsquelle zum Primären Aufforderungsreiz
- 4.2.1.2 Von der Primären zur Sekundären Spielhandlung
- 4.2.1.3 Der Primäre Spielreiz, die Flow- und die Frust-Spirale
- 4.2.1.4 Der „Semantischen Shift"
- METHODE
- 1 Hypothesen
- 1.1 Reproduzierbarkeit der Gewaltdetails
- 1.2 Stimmungsveränderungen während der Spielphase
- 1.3 Einschätzung der Gewalt des Spieles
- 1.4 Persönlichkeitsunterschiede zwischen den Gruppen
- 2 Spielauswahl
- 2.1 Primäre Kriterien zur Auswahl des Spieles
- 2.2 Das Spiel „Unreal Tournament"
- 3 Unreal Tournament (UT) als Virtuelle Realität (VR)
- 3.1 Vividness
- 3.2 Interactivity
- 3.3 Immersion
- 3.4 Telepräsenz
- 4 Bewertung und Charakterisierung von „Unreal Tournament"
- 4.1 Allgemeine Angaben zum Spiel
- 4.2 Äußere Merkmale des Spiels
- 5 Fragebogen
- 5.1 Entwicklung des Fragebogens
- 5.1.1 Coverstory
- 5.1.2 Demographische Daten
- 5.1.3 Computer-/Hardwarebesitz
- 5.1.4 Computernutzung/ Spielverhalten/ Spielkenntnis/ Spielgenres
- 5.1.5 Persönlichkeitsfragebogen
- 5.1.6 Stimmungsinventar
- 5.1.7 Allgemeine Fragen zum Spiel
- 5.1.8 Gewalteinschätzung
- 5.1.9 Gewaltdetails
- 5.1.9.1 Kategorien der Codierung von Entschärfungsmaßnahmen
- 5.1.9.2 Ergebnisse
- 5.1.9.2.1 Häufigkeit der unterschiedlichen Kategorien
- 5.1.9.2.2 Veränderung der Darstellung von Blut
- 5.1.9.2.3 Ausblick
- 5.1.9.3 Fragebogenitems
- 6 Versuchsablauf
- 6.1 Aufbau des Fragebogens
- 6.2 Ablauf des Experimentes
- 6.3 Auswertung
- ERGBNISSE
- 1 Beschreibung der Stichprobe
- 1.1 Computerzugang
- 1.2 Kenntnis der benutzten Hardware
- 1.3 Nutzung von Anwendungsprogrammen
- 1.4 Spiel am Computer
- 1.5 Bekanntheit verschiedener Egoshooter
- 1.6 Genrevorlieben der Probanden
- 1.7 Die Persönlichkeit der Spieler
- 1.8 Stimmungsveränderungen durch das Spiel
- 1.8.1 Veränderung der Stimmung während der Spielphase
- 1.8.2 Gruppenunterschiede bezüglich der Stimmungsänderung
- 1.8.3 Einfluss der Gewaltdarstellung auf die stimmungsändernde Wirkung des Spieles
- 1.9 Einschätzung des Spieles
- 1.10 Gewalteinschätzung des Spieles
- 1.10.1 Einschätzung der Gewalttätigkeit insgesamt
- 1.10.2 Einschätzung der Gewalttätigkeit der grafischen Darstellung
- 1.10.3 Einschätzung der Gewalttätigkeit der Geräuschkulisse
- 1.11 Reproduzierbarkeit der Gewaltdetails
- 1.11.1 Auswahl der Items
- 1.11.2 Erinnerung an dargebotene Gewaltdetails
- DISKUSSION
- 1 Die Stichprobe
- 2 Spiel und seriöser Umgang mit dem Computer
- 3 Persönlichkeitsmerkmale der Probandengruppen
- 4 Wahrnehmung der Gewaltdetails
- 5 Einschätzung der Gewalt
- 5.1 Einschätzung der Nicht-Egoshooter-Spieler
- 5.2 Einschätzung der Egoshooter-Spieler
- 5.3 Vergleich der Angaben der Probandengruppen
- 6 Stimmungsveränderungen
- 6.1 Erregung
- 6.2 unangenehm
- 7 Schlussfolgerungen und Ausblick
- LITERATURVERZEICHNIS
- ANHANG
- A Geschichte des Computers und des Computerspieles
- B Unreal Tournament
- 1 Spielerischen Qualität
- 2 Wirkungsbeurteilung und Spielanalyse
- 3 Pädagogische Einschätzung
- 4 Erfahrungen mit dem Spiel
- C Fragebogen „Ghost"
- D Bildschirmbilder zu den Gewaltdetails
- E Instruktionen zur Spielphase
- F Werbung für den Versuch
- G Grafiken zu den Ergebnissen
- Quote paper
- Alexander Groppler (Author), 2002, Experimentelle Untersuchung zur Wahrnehmung von Gewalt in Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/11617
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