Ziel dieser explorativen Arbeit war es, grundlegende Informationen über die Wahrnehmung und Reproduzierbarkeit von Details virtueller Gewaltdarstellungen zu erheben. Im Zusammenhang hiermit wurden auch die Stimmungsveränderung und globale Einschätzungen des Gewaltgrades bei unterschiedlicher Intensität der Gewaltdarstellung betrachtet. Weiterhin wurden Persönlichkeitsvariablen von Computerspiel- Spielern und Nicht-Spielern miteinander verglichen. Für das Experiment wurde das Spiel „Unreal Tournament“ verwendet. Die Stichprobe (n=82) setzte sich aus 41 Personen mit Computerspielerfahrung (Ego-Shooter) und 41 Personen ohne solche Erfahrungen zusammen. Nach einem einleitenden Fragebogen spielten die Probanden nach kurzen Instruktionen in einer Freispielphase. Das Spiel wurde in 2 unterschiedlichen Versionen gespielt, die sich im Ausmaß der Gewaltdarstellung deutlich voneinander unterschieden. Im Anschluss wurde ein weiterer Fragebogen beantwortet.
Es zeigten sich Unterschiede in der Wahrnehmung der Spiele und der Interpretation des Dargestellten. Hierbei wurden die Probanden nach im Freispiel gesehenen bzw. nicht dargestellten Gewaltdetails befragt. Weiterhin schätzten sie verschiedene Aspekte wie beispielsweise Realitätsgrad, Soundeffekte und Gewaltgrad das Spieles ein. Unterschiedliche Auswirkungen auf die Befindlichkeit der Spieler wurden in Abhängigkeit vom Gewaltniveau des Spieles und bisheriger Spielerfahrung nachgewiesen.
Ein in der Arbeit postulierter „semantischer Shift“ scheint bei der Bewertung von virtueller Gewalt eine Rolle zu spielen. Mit zunehmender Spielerfahrungen werden virtuelle Inhalte anders interpretiert. Bei einer Bewertung treten Vergleiche mit der reale Welt in den Hintergrund und Interpretationen erfolgen oft ohne Bezug auf die reale Welt. Dadurch ist die Mediensozialisation jedes Spielers oft ausschlaggebend für die teils sehr unterschiedliche Art der Wahrnehmung von Gewalt in Computer- und Videospielen.
Inhaltsverzeichnis
- EINLEITUNG
- INHALTSVERZEICHNIS
- DANKSAGUNG
- THEORETISCHER TEIL
- Was überhaupt ist ein Computerspiel
- Die Faszination der Computerspiele
- Was macht heute ein Computerspiel aus?
- Grafik
- Sound
- Spielinhalte
- Spielziele und Regeln
- Dynamik
- Struktur von Computerspielen
- Gewalt in Spielen
- Die Beurteilung von virtueller Gewalt
- Der virtuelle Stellvertreter
- Fähigkeitsanforderungen an den Spieler
- Einbeziehung und Motivation des Spielers
- Bedeutungsübertragung
- Regelkompetenz
- Selbstbezug
- Strukturelle Koppelung
- Die Faszinationskraft der Computerspiele – Ein Funktionsmodell
- Primäre Motivationsquellen
- Primäre Aufforderungsreize
- Primäre Spielhandlungen
- Sekundärer Aufforderungsreiz
- Sekundäre Spielhandlungen
- Primärer Spielreiz
- Negativ-emotionale Spielreize
- Positiv-emotionale Spielfolgen
- Sozial-emotionale Spielreize
- Motivation beim Computerspiel – Flow und Frust
- Flow-Spirale
- Frust-Spirale
- Wirkungen von Computerspielen
- Empirische Ergebnisse der Wirkungsforschung
- Aggressivität
- Verringertes empathisches Mitfühlen bzw. verringertes prosoziales Verhalten
- Computerspiele und physiologische Veränderungen
- Vielspieler
- Positive Wirkungen von Computerspielen
- Modelle der Wirkungsforschung
- Monokausale Modelle
- Aggressionsvermindernde Wirkung
- Katharsisthese
- Inhibitionsthese
- Aggressionserhöhende Wirkung
- Erregungsthese
- Habituationsthese
- Imitationsthese
- Interaktionsbasierte Modelle
- Nutzen-Ansatz (Uses-and-Gratifications-Approach)
- General Affective Aggression Model (GAAM)
- Kurzzeiteffekte
- Langzeiteffekte
- Kritik
- Das Transfermodell
- Transfers
- Grundlagen für den Transfer
- Abstraktionsebenen von Schemata
- Fact-Ebene
- Skript-Ebene
- Print-Ebene
- Metaphorische Ebene
- Dynamische Ebene
- Formen des Transfers
- Bedingungen für Transfers
- Rahmungskompetenz
- Gewalt und Blut in Computerspielen - Ziele bei der Darstellung vs. Wahrnehmungen bei den Spielern
- Warum Gewalt in Spielen dargestellt wird
- Blut, Gewalt und Indizierung als Verkaufsargument
- Die Faszinationskraft der Gewalt
- Blut als Information
- Blut und Gewalt als Aspekt einer realistischen Darstellung
- Wahrnehmung und Interpretation von virtueller Gewalt
- Der „semantische Shift“
- Von der Primären Motivationsquelle zum Primären Aufforderungsreiz
- Von der Primären zur Sekundären Spielhandlung
- Der Primäre Spielreiz, die Flow- und die Frust-Spirale
- Der „Semantischen Shift“
- Die Faszination von Computerspielen und ihre psychologischen Auswirkungen
- Die Wahrnehmung und Interpretation von Gewalt in Computerspielen
- Unterschiede in der Wahrnehmung von Gewalt zwischen verschiedenen Spielergruppen
- Die Rolle der Gewaltdarstellung in Computerspielen und ihre Auswirkungen auf das Spielerlebnis
- Ein eigenes theoretisches Modell zur Erklärung der Faszinationskraft von Computerspielen
- Das erste Kapitel bietet eine Einführung in die Thematik der Computerspielforschung und definiert den Begriff "Computerspiel" im Kontext der Untersuchung.
- Kapitel 2 befasst sich mit der Faszination von Computerspielen. Es werden verschiedene Aspekte wie Grafik, Sound, Spielinhalte, Spielziele, Dynamik und die Struktur von Computerspielen beleuchtet. Ein besonderes Augenmerk liegt auf der Gewaltdarstellung in Spielen und ihrer Beurteilung.
- Kapitel 3 diskutiert die Auswirkungen von Computerspielen. Es werden empirische Ergebnisse aus der Wirkungsforschung zu den Themen Aggressivität, empathisches Verhalten und physiologische Veränderungen dargestellt. Zudem werden verschiedene Modelle der Wirkungsforschung beleuchtet, die die Auswirkungen von Computerspielen auf den Menschen erklären sollen.
- Kapitel 4 analysiert die Darstellung von Gewalt und Blut in Computerspielen. Es werden die Ziele der Gewaltdarstellung aus Sicht der Spieleentwickler beleuchtet und die Wahrnehmung und Interpretation von virtueller Gewalt aus Sicht der Spieler betrachtet.
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Diplomarbeit verfolgt das Ziel, die Wahrnehmung von Gewalt in Computerspielen anhand einer experimentellen Untersuchung zu analysieren. Im Fokus stehen Unterschiede zwischen Personen, die intensiv Computerspiele nutzen, und solchen, die dies nicht tun. Die Untersuchung betrachtet auch die Auswirkungen unterschiedlicher Intensitäten in der Gewaltdarstellung.
Zusammenfassung der Kapitel
Schlüsselwörter
Die wichtigsten Schlüsselwörter und Fokus-Themen dieser Arbeit umfassen Computerspielforschung, Wahrnehmung von Gewalt, Spielergruppen, Gewaltdarstellung, Faszinationskraft, Wirkungsforschung, theoretisches Modell, empirische Untersuchung und das Transfermodell.
- Quote paper
- Alexander Groppler (Author), 2002, Experimentelle Untersuchung zur Wahrnehmung von Gewalt in Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/11617