Die Problemstellung dieser Arbeit befasst sich mit dem Empfinden von Spielern im Umgang mit Mikrotransaktionen in narrativen Videospielen mit offener Spielwelt. So lassen sich die Probleme in negative und positive Auswirkungen auf diese Art von Videospielen zusammenfassen. So kann ein Spieler massiv in seiner Immersion gestört werden, wenn sich in einem historisch basierten Spiel virtuelle Güter, wie brennende Schwerter, kaufen lassen, oder der Spieler empfindet die Möglichkeit des Kaufs dieser Mikrotransaktionen als Erweiterung des Grundspiels, die er gerne nutzen möchte. Weiterführend können auf diese Kerngedanken kostenpflichtige Erweiterungen eines Videospiels, wie ein Downloadable Content, aufgebaut werden.
Zusammen mit den Mikrotransaktionen ist die Akzeptanz in narrativen Videospielen mit offener Spielwelt zu ermitteln. Aus dem thematischen Kontext und der sich daraus ergebenden Problemstellung lassen sich folgende Forschungsfragen zusammenfassen. Wie wirken sich Mikrotransaktionen und kostenpflichtige Erweiterungen auf das Erleben von narrativen Open-World-Spielen aus? Stören Mikrotransaktionen die Immersion? Erweitern Mikrotransaktionen und kostenpflichtige Erweiterungen das Spielerlebnis und bieten einen spielerischen
Mehrwert? Sind Games as a Service Ansätze wichtiger als eine in sich abgeschlossene Geschichte des Spiels?
Um diese Fragestellungen zu beantworten, werden theoretische Grundlagen ermittelt und definiert. Durch eine deskriptive Forschung und einer Analyse anhand der Videospielreihe "Assassin’s Creed" sollen die offenen Forschungsfragen beantwortet werden. Ziel dieser Arbeit ist es festzustellen, inwieweit Mikrotransaktionen mit narrativen Videospielen in offenen Spielwelten vereinbar sind.
Inhaltsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
1 Einleitung 1
1.1 Forschungsfrage und Problemstellung
1.2 Aufbau der Arbeit
2 Theoretische Grundlagen
2.1 Virtuelle Welten
2.2 Narrative Strukturen in Videospielen
2.2.1 Environmental Storytelling
2.2.2 Dynamische Erzählmomente
2.2.3 Inszenierte Erzählmomente
2.2.4 Immersion
2.3 Mikrotransaktionen
2.3.1 Free-to-play vs. Buy-to-play
2.3.2 Games as a Service (GaaS)
2.3.3 Virtuelle Währung in Videospielen
2.3.4 In-Game Shop
2.4 Kostenpflichtige Videospiel-Erweiterungen
2.4.1 Downloadable Content (DLC)
2.4.2 Season Pass
3 Analyse anhand der Spielreihe Assassin’s Creed
3.1 Assassin’s Creed
3.1.1 Narrative Strukturen und Immersion
3.1.2 Quest-Design
3.2 Mikrotransaktionen
3.2.1 Animus Shop
3.2.2 Helix-Credits
3.3 Erweiterungen des Hauptspiels
3.4 Games as a Service Ansätze
4 Untersuchungsmethodik
4.1 Hypothesen
4.2 Aufbau des Fragebogens
4.3 Durchführung der Befragung
4.4 Auswertung der Befragung
5 Diskussion und Auswertung der Ergebnisse
5.1 Deskriptive Ergebnisanalyse
5.2 Vergleich der Hypothesen mit den Ergebnissen
5.3 Diskussion der Ergebnisse
6 Fazit und Ausblick
Anhang
Literaturverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Ein emotionaler Gegenstand in „Twelve Minutes“
Abbildung 2: Veränderung des Bruttoinlandsprodukts in Deutschland
Abbildung 3: Umsatzprognose im Markt für Videospiele in Deutschland
Abbildung 4: In-Game Shop in Assassin’s Creed Odyssey
Abbildung 5: Umsatz mit In-Game-Käufen in Deutschland
Abbildung 6:Season Pass in Assassin’s Creed Valhalla
Abbildung 7: Environmental Storytelling in Assassin's Creed Unity
Abbildung 8: Immersives Stadtbild Londons in Assassin's Creed Valhalla
Abbildung 9: Shop Angebot in Assassin's Creed Unity
Abbildung 10: Animus-Shop in Assassin's Creed Valhalla
Abbildung 11: Helix-Credit-Pakete in Assassin's Creed Unity
Abbildung 12: Helix-Credit-Pakete in Assassin's Creed Valhalla
Abbildung 13: Post Launch Roadmap zu Assassin's Creed Valhalla
Abbildung 14: Angaben zum Bildungsabschluss der Umfrageteilnehmer
Abbildung 15: Monatliches Nettoeinkommen der Umfrageteilnehmer
Abbildung 16: Arten der getätigten Mikrotransaktionen und Erweiterungen
Abbildung 17: Beeinflusste Spielelemente durch Mikrotransaktionen
Abbildung 18: Beurteilung des Echtgeld-Shops in Assassin's Creed
Abbildung 19: Sind die Preise des Echtgeld-Shops gerechtfertigt?
Abbildung 20: Einfluss einzelner Mikrotransaktionen auf "Assassin's Creed"
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1: Die Assassin's Creed Ableger in der Übersicht
Tabelle 2: Wichtige Spielaspekt in Einzelspielerrollenspielen
Tabelle 3: Beurteilung nach Handlung oder einem GaaS Ansatz
Tabelle 4: Einfluss von Mikrotransaktionen auf Spielerlebnis von Rollenspielen
Tabelle 5: Welche Spielelemente sind in "Assassin's Creed" relevant
1 Einleitung
Videospiele mit einer offenen Spielwelt und narrativen Strukturen haben in den letzten Jahren zunehmend Gefallen bei Spielern gefunden. Sie bieten eine tiefgehende Immersion und faszinieren mit ihren detailgetreuen Spielwelten. Ein Beispiel für so eine offene Spielwelt mit narrativen Strukturen ist das Videospiel „Assassin’s Creed“, welches von Ubisoft entwickelt wurde. Es bietet den Spielern eine auf historischen Ereignissen basierende Spielwelt, die in den einzelnen Ablegern verschieden Epochen der Menschheitsgeschichte beleben. In dem Spiel geht es um die Auseinandersetzung zwischen dem Orden der Assassinen und dem Orden der Templer. In den meisten Ablegern übernimmt der Spieler die Kontrolle eines Assassinen, der meuchelnd gegen das Machtregime der Templer vorgeht und versucht, hochrangige Personen des Ordens zu stürzen. In den Spielen bekommt der Spieler einen Einblick in vergangene Zeiten, die nicht immer den realen Geschehnissen treu bleiben, aber sehr immersiv auf die Spielenden wirken. Der neueste Ableger von Ubisoft Montreal ist „Assassin’s Creed Valhalla“, welches im 9. Jahrhundert spielt und über die Wikingerzüge nach England erzählt (Ubisoft Montreal, 2020). Die Spielwelt ist sehr umfassend gestaltet und bietet eine abwechslungsreich inszenierte Geschichte. Das Spiel bietet aber auch Mikrotransaktionen. Diese erlauben dem Spieler, virtuelle Güter durch Micropayments über den Kaufpreis des Spiels hinaus zu tätigen. Diese virtuellen Güter lassen sich in dem Spiel über einen Echtgeld-Shop kaufen. So bekommt der Spieler die Möglichkeit, sein Spielerlebnis durch den Kauf von Ausrüstungsskins, wie beispielsweise brennenden Schwertern oder leuchtenden Rüstungen, sowie Mikrotransaktionen in Form von Zeitsparern, welche dem schnelleren Vorankommen im Spiel dienen, zu erweitern. Die Mikrotransaktionen in dem Videospiel „Assassin’s Creed Valhalla“ stellen ein Beispiel für die Art von Micropayments dar, die sich in den letzten Jahren vermehrt in der Videospielbranche wiederfinden lassen (Lutz Anderie, 2016).
1.1 Forschungsfrage und Problemstellung
Die Problemstellung dieser Arbeit befasst sich mit dem Empfinden von Spielern im Umgang mit Mikrotransaktionen in narrativen Videospielen mit offener Spielwelt. So lassen sich die Probleme in negative und positive Auswirkungen auf diese Art von Videospielen zusammenfassen. So kann ein Spieler massiv in seiner Immersion gestört werden, wenn sich in einem historisch basierten Spiel virtuelle Güter, wie brennende Schwerter, kaufen lassen, oder der Spieler empfindet die Möglichkeit des Kaufs dieser Mikrotransaktionen als Erweiterung des Grundspiels, die er gerne nutzen möchte. Weiterführend können auf diese Kerngedanken kostenpflichtige Erweiterungen eines Videospiels, wie ein Downloadable Content, aufgebaut werden. Zusammen mit den Mikrotransaktionen ist die Akzeptanz in narrativen Videospielen mit offener Spielwelt zu ermitteln. Aus dem thematischen Kontext und der sich daraus ergebenden Problemstellung lassen sich folgende Forschungsfragen zusammenfassen. Wie wirken sich Mikrotransaktionen und kostenpflichtige Erweiterungen auf das Erleben von narrativen Open-World-Spielen aus? Stören Mikrotransaktionen die Immersion? Erweitern Mikrotransaktionen und kostenpflichtige Erweiterungen das Spielerlebnis und bieten einen spielerischen Mehrwert? Sind Games as a Service Ansätze wichtiger als eine in sich abgeschlossene Geschichte des Spiels? Um diese Fragestellungen zu beantworten, werden theoretische Grundlagen ermittelt und definiert. Durch eine deskriptive Forschung und einer Analyse anhand der Videospielreihe „Assassin’s Creed“ sollen die offenen Forschungsfragen beantwortet werden. Ziel dieser Arbeit ist es festzustellen, inwieweit Mikrotransaktionen mit narrativen Videospielen in offenen Spielwelten vereinbar sind.
1.2 Aufbau der Arbeit
Nachdem die Forschungsfragen definiert wurden, erfolgt ein Überblick über den Aufbau dieser Arbeit. Dieser soll dem Leser helfen, einen ersten Eindruck über den Gedankengang des Autors zu gewinnen. In den theoretischen Grundlagen, welche das Kapitel 2 darstellen, geht diese Arbeit auf wichtige Themengebiete ein, die für ein Verständnis der Thematik wichtig sind. Zu Beginn des Kapitels werden virtuelle Welten und narrative Strukturen in Videospielen definiert. Dem gegenübergestellt sind verschiedene Arten von Mikrotransaktionen und kostenpflichtigen Videospiel-Erweiterungen. Nachdem die beiden Themengebiete definiert und voneinander abgegrenzt wurden, geht diese Arbeit in Kapitel 3 über. In diesem Kapitel werden die zuvor definierten theoretischen Grundlagen anhand der Spielereihe „Assassin’s Creed“ analysiert und Besonderheiten untersucht. Dafür werden anfangs die einzelnen Spiele der Spielereihe in Zusammenhang gebracht. Zur Analyse sollen dann anschließend zwei Titel der Reihe vergleichend auf narrative Strukturen, Immersion und Quest-Design überprüft werden. Ebenfalls finden in dem Vergleich beider Titel weitere Punkte wie Mikrotransaktionen, kostenpflichtige Erweiterungen des Hauptspiels und Games as a Service Ansätze eine Betrachtung. In Kapitel 4 werden anschließend die Hypothesen aufgestellt sowie die deskriptive Forschung anhand einer quantitativen Online-Umfrage ausgewertet. Kapitel 5 geht auf die Auswertung und Analyse der Ergebnisse aus Kapitel 4 ein und stellt einen abschließenden Vergleich zwischen den Hypothesen und den Ergebnissen auf. Kapitel beendet diese Arbeit mit einem Fazit einschließlich eines Ausblicks.
2 Theoretische Grundlagen
Die theoretischen Grundlagen sollen die Hintergründe der Thematik dieser Arbeit beleuchten und dem Leser einen Überblick der relevanten Themengebiete, die zur Beantwortung der Fragestellung nötig sind, geben. Zur Beantwortung der Fragestellung kann so eine strukturierte Einführung in das Thema erreicht werden.
2.1 Virtuelle Welten
In dieser Arbeit wird der Begriff „virtuelle Welt“ als eine für Videospiele entwickelte Umgebung verwendet, in der Spieler allein oder gemeinsam mit dieser interagieren können. Virtuelle Welten stellen simulierte Realitäten dar, die einer für das Spiel festgelegten Thematik folgen. Diese sind in vielen Fällen historisch angelegt oder folgen einem Fantasy- oder Science-Fiction Ansatz (Bergsträßer, 2010).
Die ersten virtuellen Welten wurden in textbasierten Rollenspielen dargestellt. Schon zu diesem Zeitpunkt ging es darum, dass Spieler sich in das Spiel und die Welt hineinversetzen konnten. Die Geschichte des Spiels stellt dabei den Fixpunkt der Welt dar und fungiert als eine Art Drehbuch der Entwickler. Das Design und die Größe der Spielwelt wird durch diesen Fixpunkt beeinflusst, da er die Levelgrenzen definiert (Pannicke & Zarnekow, 2008).
In der Entwicklung eines Videospiels wird an dieser Stelle der Grundstein für eine gut umgesetzte, virtuelle Welt gelegt. Durch eine spannende Geschichte und einem darauf ausgelegten und abwechslungsreichen Missionsdesign wird das Leveldesign errichtet. So können virtuelle Welten linear sein und sich am Verlauf des Missionsdesigns orientieren, oder sie sind offene Welten, in denen Spieler die Möglichkeit bekommen, sich in großen offenen Arealen zu bewegen. Bzgl. der Umsetzung arbeiten die Entwickler mit einer Grafik-Engine, die als Grundprogramm zur Darstellung von Grafiken dient. Zudem wird eine Physik-Engine eingesetzt, damit die für die Thematik des Spiels passenden physikalischen Gesetze erarbeitet werden können. Ein weiterer Schwerpunkt der Entwicklung bildet der Audio-Bereich. Virtuelle Welten werden durch passend gewählte Musikuntermalung und Klangeffekte in ihrer Atmosphäre bestärkt. Durch gut eingespielte Musikstücke können Szenarien der Spielwelt hervorgehoben und aufgewertet werden (Lorber, 2011).
Damit sich die Spieler mit der Spielwelt identifizieren können bekommen sie die Möglichkeit, einen Avatar zu erstellen oder einen vordefinierten Charakter zu übernehmen. Es werden Erwartungshaltungen an die Spieler gerichtet, welche sich durch die Spielwelt, Geschichte oder einen NSC (Nicht-Spieler-Charakter) direkt auf die Identifikation mit der Spielfigur auswirken. Für abgeschlossene Aufgaben oder das Entdecken von besonderen Orten werden der Spielwelt Belohnungsmechanismen implementiert. Die Schwierigkeit der Aufgaben wächst kontinuierlich an, so dass die Spieler sich oder den gespielten Avatar verbessern müssen (Pannicke & Zarnekow, 2008).
Ein Beispiel für eine virtuelle Welt bietet das Videospiel „Assassin’s Creed Origins“. Die Welt bietet ein historisches Szenario und ist im Jahre 50 v. Chr., dem ptolemäischen Ägypten, angesiedelt. Die offene Welt des virtuellen Ägyptens wurde sehr detailgetreu umgesetzt und richtet sich auf die Haupthandlung des Spiels aus. Diese führt den Avatar der Spieler durch verschiedene Städte des alten Ägyptens, wie etwa Alexandria und Memphis. Die musikalische Einspielung erlaubt es den Spielern, dass sie akustisch auf Situationen wie das Entdecken besonderer Orte oder Höhepunkte der Handlung aufmerksam gemacht werden (Ubisoft, 2017). Zusätzlich nutzen die Entwickler die virtuelle Welt von „Assassin’s Creed Origins“ als Bildungsmedium. Es wurde ein „Discovery Tour“- Modus eingefügt, der den Spieler ohne Handlung durch die virtuelle Welt des alten Ägyptens führt und als eine Art Museum dient. An bekannten historischen Schauplätzen können Spieler durch Audioinformationen mehr über diese erfahren. Dabei spielt die Visualisierung der Schauplätze eine übergeordnete Rolle (Ubisoft, 2021).
2.2 Narrative Strukturen in Videospielen
Als Narration wird das „Erzählen“ bezeichnet. Es bildet den Vorgang der Bildung einer Geschichte und dessen Abschluss. Zusätzlich schließt die Narration das Handeln und Gestalten innerhalb der Erzählung mit ein (Spektrum Akademischer Verlag, o. D.). Diese Strukturen des Erzählens findet sich ebenfalls in Videospielen wieder. Sebastian Domsch beschreibt in seiner Monographie „Storyplaying“, dass Ludologen und Narratologen über Narration in Videospielen debattieren (Stefan Schubert, 2014). Die Ludologen vertreten die Meinung, dass Videospiele keine Narrative darstellen, da die differentia specifica des Videospiels nicht mit einer Narrative vereinbar sei und nicht ausreiche. Die differentia specifica dient der Artenunterteilung innerhalb einer Gattung, wodurch Unterscheidungsmerkmale hervorgehoben werden können. Auf der anderen Seite vertreten Narratologen den Gedanken, dass Videospiele Narrative darstellen, weil sie narrative Strukturen in der Spielwelt und der Geschichte enthalten, genauso wie ein Bild ein Narrativ darstellen kann, ohne dass seine differentia specifica als Bild verloren geht. Ein Videospiel enthält nicht zwingend narrative Strukturen, kann diese aber besitzen. Auch die Komplexität von Videospielen hat mit der Zeit zugenommen und narrative Strukturen vermehren sich in Form von erzählenden Spielwelten und einem Missionsdesign, welches sich auf die Entscheidungen der Spieler auswirkt (Domsch, 2013). Domsch wählt in seinem Band einen neuen Ansatz und beschreibt die narrativen Strukturen eines Videospiels als Zukunftsnarrative (Stefan Schubert, 2014). Der Unterschied zu filmischen oder literarischen Erzählungen ist die Art und Weise, wie Spieler aus einer Reihe vorbestimmter Handlungen auf die Geschichte Einfluss haben können (Neitzel, 2000). Im Weiteren werden narrative Strukturen in einzelne Aspekte aufgebrochen, die genauer auf die Erzählweise in Videospielen eingehen.
2.2.1 Environmental Storytelling
Environmental Storytelling ist ein Element der Narration und orientiert sich an der Spielumgebung des Videospiels. Die Geschichte wird in passiver Form erzählt und setzt sich durch verschiedene Gegenstände der Spielwelt zusammen. Diese können aus Text- oder Tonnachrichten bestehen, sowie aus Gegenständen, die etwas über die Geschichte erzählen. Dabei wird die Erzählweise nicht wie in Film und Literatur nach einem chronologischen Ansatz aufgebaut, sondern die Spieler müssen die Geschichte aktiv durch das Finden und beieinander fügen der einzelnen Elemente zu einem Ganzen zusammensetzen. Durch das Aufdecken dieser Elemente werden nach und nach Hintergründe einzelner Charaktere sichtbar, auch wenn diese nicht im Spiel vorkommen oder lediglich Erwähnung finden. So wird eine Geschichte ohne direktes Erzählen, wie etwa durch Dialoge der Figuren oder Zwischensequenzen nachvollziehbar und vermittelt den Spielern einen tieferen Einblick in die Geschichte (Brüning, 2018). In Abbildung 1 ist ein solcher emotionaler Gegenstand zu sehen. Dieser stammt aus dem Videospiel „Twelve Minutes“.
Abbildung 1: Ein emotionaler Gegenstand in „Twelve Minutes“
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: (Annapurna Interactive, 2021)
2.2.2 Dynamische Erzählmomente
Dynamische Erzählmomente treten meist in Zusammenhang mit Open-World-Gameplay auf. Die offene Spielwelt steht den Spielern frei zur Verfügung. Wie sie von diesen genutzt wird, ist von Spieler zu Spieler anders. Es gelten zwar die festgelegten Regeln des Entwicklers, wie Spielende aber an das Spielerlebnis herangehen ist ihnen überlassen. Sie bekommen die volle Kontrolle, wann und wo sie Aufgaben erledigen wollen, oder ob sie sich gegen die Regelungen der Spielwelt stemmen möchten. So wird das Spielerlebnis sehr frei gestaltet und unvorhersehbar, wodurch sich das Spielen wie ein Erlebnis anfühlt (Lorber, 2013). In dem 2018 erschienenen Videospiel „Red Dead Redemption 2“ können sich Spieler frei in einer Spielwelt bewegen, die im Wilden Westen des Jahres 1899 spielt. Während des Durchstreifens der Spielwelt können verschiedene Situationen und Ereignisse entstehen, die dynamisch in die Welt eingebaut wurden. Es kann passieren, dass ein NSC durch ein wildes Tier angegriffen wird und die Spielenden die freie Wahl haben, ob sie helfen oder den NSC seinem Schicksal überlassen möchten. Hilft der Spieler dem NSC, kann es passieren, dass er diesen im späteren Verlaufe des Spiels wiedersieht und ein Dankeschön in Form von Geschenken erhält (Rockstar Games, Rockstar North, 2018). Diese Erzählmomente tragen immens zum Erleben der Spielinhalte bei Spielern bei.
2.2.3 Inszenierte Erzählmomente
Inszenierte Erzählmomente finden die Spieler meist in Spielen mit linearem Gameplay wieder. Durch die lineare Inszenierung ist das Erlebte für jeden Spieler identisch. Die Entwickler haben in dieser Form des Erzählten die volle Kontrolle über das Tempo, die Musikeinspielungen und den Verlauf der der Geschichte. Sie können festlegen wann dramaturgische Höhepunkte gesetzt werden sollen, oder wann der Spieler Aktionen durchführen soll. In dem 2021 erschienen Videospiel „Ratchet & Clank: Rift Apart“ kommen diese Inszenierten Erzählmomente zum Einsatz. Die Spieler werden durch lineare Level geführt, in denen die Entwickler jeden Knotenpunkt der Geschichte planen und inszenieren konnten. Es entstehen Verfolgungsjagden, in denen die Spielenden mit enormem Tempo durch das Level geführt werden. Im Hintergrund entstehen Explosionen und Raumschiffe fliegen durch das Bild. Die Musik fährt in diesen Szenen zu einem Höhepunkt auf (Sony Interactive Entertainment, 2021). Durch die cineastischen Effekte kann den Spielern eine spannende und mitreißende Geschichte vermittelt werden.
2.2.4 Immersion
Immersion beschreibt den Zustand der Spieler, welcher es zulässt, sich in ein Videospiel und seine Spielwelt hineinversetzen zu können. Damit Immersion entstehen kann, müssen die Darstellung der Spielwelt und die darin spielende Geschichte ineinander verzweigt werden und die Spieler in den Bann ziehen. Videospiele werden zunehmend realistischer, womit die Immersion einen zunehmend größeren Stellenwert erhält. Charaktere des Spiels verhalten und bewegen sich mehr und mehr wie ein realer Mensch, sodass sie in der Lage sind Gefühle durch ihre Animationen zu übertragen. Die Spielenden können sich in die Situationen der Spielfiguren versetzen (Sven Jöckel, 2018). Ein Beispiel für Immersion stellt das im Jahr 2020 erschienene Videospiel „The Last of Us Part II“ dar. In dem Spiel geht es um das Überleben in einem fiktiven postapokalyptischen Amerika. Das Spiel hat NSCs in ihren Bewegungen sehr authentisch und real wirken lassen. Verletzungen eines NSC führten zu Schmerzensschreien und einem verzweifelten Kampf ums Überleben. Die Szenarien wurden sehr real dargestellt und ließ die Spielenden Mitgefühl entwickeln (Naughty Dog, 2020).
2.3 Mikrotransaktionen
Mikrotransaktionen stellen Käufe mit Kleinstbeträgen dar und bilden ein Geschäftsmodell auf dem Mobile- und Videospielmarkt. Spieler können diese über Anwendungsshops tätigen und erwerben mit dem Kauf virtuelle Güter (Tomic, 2017). Begonnen hat die Entstehung dieser Art von Transaktionen am 09. August 2007 mit dem Ereignis der Finanzmarktkrise, welche zu einem Konsumrückgang führte, der eine ausbleibenden Nachfrage nach Konsumgütern erzeugte, wodurch die Arbeitslosigkeit in Europa stark anstieg. Auch die Nachfrage nach Videospielen litt unter dem ausbleibenden Konsum. In Abbildung 2 ist der Konsumrückgang anhand des um -5,6% fallenden BIP veranschaulicht. Es folgte ein Anstieg der Softwarepiraterie auf dem Videospielmarkt, der sich ebenfalls kaufschädigend auswirkte. Reagierend auf die Folgen der ausbleibenden Umsätze im Einzelhandel führten einige Unternehmen einen An- und Verkauf gebrauchter Spiele ein, die sich zusätzlich negativ auf die Gewinne der Videospielindustrie auswirkten (Grünblatt, 2013).
So etablierten Videospielunternehmen erstmals in China ein neues Geschäftsmodell, die Mikrotransaktionen (Teipen, 2012). Das neue Geschäftsmodell ermöglichte den Spielern den Kauf von virtuellen Gütern in Form von In-Game Gegenständen wie Rüstungen und Waffen, Charakterverbesserungen, Zeitersparnisse im Spiel sowie Gegenstände kosmetischer Natur. Martin Grünblatt zeigt in seinem Artikel auf, dass der Name „Mikrotransaktion“ dem niedrigen Preis der virtuellen Güter entstammt, da sie zwischen 0,01 € und 5,00 € kosten (Grünblatt, 2013). China führte diese Art der Transaktionen in Videospielen als erstes ein und verknüpfte den Kauf von virtuellen Gütern mit Free-to-play-Modellen. Dabei werden Videospiele kostenfrei im Internet angeboten und bieten den Spielern jederzeit die Möglichkeit, das Spiel herunterzuladen und zu spielen. Die Videospielunternehmen generieren allein durch den in diesen Spielen angebotenen Mikrotransaktionen Profit (Teipen, 2012).
Weitere Popularität gewannen die Mikrotransaktionen mit der Einführung von Spielen auf dem Mobile-Markt. Wie in Abbildung 3 verdeutlicht wird, stieg durch den immer größer werdenden Zugang zu Smartphones die Beliebtheit dieser Spiele an und ermöglichte vielen Menschen den Zugang zum Markt der Mikrotransaktionen (Edwin L. Phil Tan, 2019). Mittlerweile haben sie auch Einzug auf dem Markt der AAA-Spiele gefunden und generieren den Videospielunternehmen zusätzliche Einnahmen. AAA oder als Triple-A ist eine Klassifizierung von Spielen, die als Blockbuster der Videospielbranche gelten. Diese Spiele werden durch bekannte Publisher mit einem Millionenbudget produziert (USK Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, o. D.).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2: Veränderung des Bruttoinlandsprodukts in Deutschland
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: (Nier, 2018)
Abbildung 3: Umsatzprognose im Markt für Videospiele in Deutschland
Quelle: (PwC, 2020)
2.3.1 Free-to-play vs. Buy-to-play
Wie schon in Kapitel 2.3 kurz beschrieben, stellt Free-to-play ein alternatives Finanzierungsmodell dar. In diesem Geschäftsmodell wird ein Videospiel kostenfrei angeboten und steht den Spielern zum Download zur Verfügung. In der spielbaren Variante steht die Grundversion des Spiels zur Verfügung. Durch das Bezahlen von Echtgeld können Spieler weitere Spielinhalte freischalten. Diese können rein kosmetische Gegenstände für die Spielfigur oder das Spiel sein oder bieten den Spielern sogar durch das Angebot besserer Ausrüstung einen zeitlichen Vorteil im Spiel. Meist sind die Spiele so designt, dass die Spielenden bei Wiederholung von Spielaktivitäten eine Wartezeit einhalten müssen, bis sie erneut genutzt werden können. Wiederkehrende Aufgaben ermöglichen es den Spielern Spielressourcen zu sammeln, damit sich mit diesen ebenfalls Inhalte freischalten lassen. In vielen Fällen von Free-to-play Spielen kann der Spieler durch intensives Spielen dem Bezahlen von Echtgeld entgegenwirken. Durch die Möglichkeit der Zeiteinsparung werden Kaufanreize gesetzt und das Leveldesign dieser Spiele richtet sich auf die Aufrechterhaltung der Anreize aus. Auch das Ausrichten von Events im Spiel soll den Spielern einen Anreiz geben weiterzuspielen (Meschik, 2018).
Ein weiteres Finanzierungsmodell ist das Buy-to-play System. Bei diesem kaufen Spieler das Spiel einmalig und alle zum Release des Spiels veröffentlichten Spielinhalte stehen zur Verfügung. Auch bei diesem Modell kann ein Item-Shop enthalten sein. In diesem lassen sich ebenfalls Mikrotransaktionen, wie kosmetische Anpassungen, Charakterverbesserungen oder Zeitsparer erwerben. Zusätzlich werden den Spielern Erweiterungen zum Spiel angeboten. Diese bestehen aus Downloadable Content, Season Pass oder Battle Pass (MeinMMO, 2015). In Kapitel 2.4 wird auf die kostenpflichtigen Videospielerweiterungen näher eingegangen.
Beide Varianten verfolgen somit unterschiedliche Ansätze zur Generierung von Einnahmen. Ähnlichkeiten lassen sich allerdings im Bereich des Ingame-Shops und der kontinuierlichen Erweiterung von Inhalten feststellen. Eine weitere Form von fortlaufender Erweiterung eines Videospiels folgt in Kapitel 2.3.2.
2.3.2 Games as a Service (GaaS)
Die Abkürzung GaaS steht für ein weiteres Geschäftsmodell der Videospielbranche und bedeutet Games as a Service. Unter diesem Begriff versteht man die fortlaufende Entwicklung und Versorgung durch Updates in Videospielen in Form neuer Spielinhalte, Charaktere, Gegenstände oder einer Fortsetzung der Geschichte (Lutz Anderie, 2020). Diese Erweiterungen des Hauptspiels sind in den meisten Fällen mit Kosten verbunden. Kosten entstehen Spielern durch anfallende Abonnementgebühren oder dem Kauf der neuen Inhalte. Buy-to-play Spiele nutzen dieses System, um langfristig mit dem Spiel zu verdienen. Es werden schon vor Veröffentlichung gebündelte Erweiterungen in Form eines Season Pass angeboten oder einzeln in Form eines DLC angeboten. In Kapitel 2.4 wird auf den Season Pass und den DLC genauer eingegangen (Harman, 2021).
GaaS ist ein Trend, der in der Videospielbranche stark zunimmt und als Dienstleistung durch den Spieleentwickler gesehen wird (Lutz Anderie, 2016). Somit wird das Spiel zu einer Plattform mit einem vorausgeplanten Produktlebenszyklus der als Aufgabe das Binden der Spielenden an das Produkt vorsieht. GaaS kann als Begrifflichkeit auch mit Abonnement-Modellen verbunden werden. Diese werden oft im Bereich der Online-Spiele angewendet und geben dem Nutzer eines Spiels ein begrenztes Nutzungsrecht. Der Nutzer hat in einem festgelegten Zeitraum, für den er bezahlt hat, die Möglichkeit das Spiel zu spielen. Dabei ist es nicht relevant, ob Spielern das Spiel in Form eines Datenträgers oder eines Downloads gekauft haben. Nach Ablauf des Abonnements verfällt auch das Nutzungsrecht an dem Spiel (Lutz Anderie, 2020).
2.3.3 Virtuelle Währung in Videospielen
Virtuelle Währungen, im weiteren Verlaufe der Arbeit als VC (Virtual Currency) abgekürzt, sind eine digitale Wertdarstellung, die weder von der Zentralbank noch von einer öffentlichen Behörde in Umlauf gebracht werden. Sie werden von Unternehmen als Tauschmittel erschaffen und können so auf elektronischem Weg gespeichert, gehandelt oder übertragen werden. Der Begriff Währung ist somit irreführend, da es sich nicht um emittiertes elektronisches Geld handelt. Eine VC ist keine staatlich anerkannte Währung und wird durch keine Zentralgewalt reguliert (EBA European Banking Authority, 2014). Daher ist die VC als nichtstaatliche Ersatzwährung zu betrachten, die innerhalb eines Computernetzwerkes fungiert, in dem alle Nutzer gleichberechtigt gegenüberstehen. Der Wertbetrag wird den Spielern auf Plattformkonten angezeigt, die bei der Durchführung eines Geschäftes eine Rechenschaftspflicht haben (BaFin Bundesanstalt für Finanzdienstleistungen, 2020).
2.3.4 In-Game Shop
Unter dem Begriff des In-Game Shop versteht man einen im Spiel verankerten Bereich, in dem durch In-Game-Käufe kleinere Zusatzgegenstände erworben werden können. Diese Käufe sind meist optional und werden nicht zum Voranschreiten im Spiel benötigt, sondern dienen lediglich der Erweiterung des Spielerlebnisses. Sehr oft befinden sich In-Game Shops in Free-to-Play Spielen, da sie zum Finanzierungsmodell dieser Art von Spielen gehören. Ebenfalls treten sie zunehmend in Pay-to-Play Systemen auf (USK Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, o. D.). Aufgerufen wird der Shop über das Menü des Spiels, zu dem meist eine Verzweigung während des aktiven Spielens möglich ist. Bezahlt werden die angebotenen virtuellen Güter mit virtueller Währung oder Online-Bezahldiensten sowie Kreditkartenzahlungen. Durch die Möglichkeit der Speicherung von Daten in den jeweiligen Bezahldiensten können die Transaktionen sehr schnell vollzogen werden und lassen einen schnellen Wechsel zwischen Spiel und Shop zu. Spieler können in In-Game Shops verschiedene Arten von In-Game Käufen tätigen. Zu diesen gehören Gegenstände kosmetischer Natur, Charakterverbesserungen, Zeitersparnisse von Ingame-Aktivitäten oder des Charakterfortschrittes ebenso wie Add-Ons, auf die in Kapitel 2.4 eingegangen wird (Verbraucherzentrale, 2019). Wie in Abbildung 4 zu sehen, bieten einige In-Game Shops zusammengestellte Pakete aus verschiedenen virtuellen Gütern an. Der Preis dieser Pakete ist meist im Vergleich zu den summierten Einzelkäufen der virtuellen Güter reduziert und wird im Menü der Spiele beworben. Durch die In-Game Werbung sollen die Spielenden schon vor Spielstart auf den In-Game Shop aufmerksam gemacht werden (Lutz Anderie, 2016). Wie in Abbildung 5 zu sehen, stieg der Umsatz mit In-Game-Käufen in Videospielen in Deutschland von 2008 bis 2020 von 53 Millionen Euro auf 3,25 Milliarden Euro an.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 4: In-Game Shop in Assassin’s Creed Odyssey
Quelle: (Ubisoft Quebec, 2018)
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 5: Umsatz mit In-Game-Käufen in Deutschland
Quelle: (Tenzer, 2021)
2.4 Kostenpflichtige Videospiel-Erweiterungen
Kostenpflichtige Erweiterungen für ein Videospiel bauen auf dem Grundspiel auf. Sie bestehen meist aus herunterladbaren Inhalten, die von den Herstellern und Publishern zum Kauf angeboten werden. Sie können in verschiedenen Formen auftreten und unterscheiden sich in Umfang und Preis gegenüber den Mikrotransaktionen. Im folgenden Kapitel wird auf die drei Formen „Downloadable Content“, „Season Pass“ und „Battle Pass“ näher eingegangen. Damit ein Verständnis zur Unterscheidung zwischen Mikrotransaktion und kostenpflichtiger Erweiterung erarbeitet werden kann, sollen die drei Begrifflichkeiten voneinander abgegrenzt und definiert werden.
2.4.1 Downloadable Content (DLC)
Ein DLC (Downloadable Content) ermöglicht es Spielern ihr Spielerlebnis mit zusätzlichen Inhalten erweitern. Der DLC kann durch Kauf erworben werden und wirkt aufbauend auf dem Grundspiel und ist optional. Dabei können die Inhalte sehr unterschiedlich ausfallen. Die Inhalte eines DLC können die Spielwelt oder die Geschichte erweitern. Wenn das Grundspiel eine in sich geschlossene Geschichte aufweist, kann das DLC einen Epilog oder Prolog einführen. Es ist ebenfalls möglich Teile der bereits im Grundspiel abgeschlossenen Geschichte durch Missionen oder neue Erzählstränge zu erweitern. Die Spielwelt wird in der Regel durch neue Gebiete oder Veränderung bestehender Gebiete ausgebaut. Weitere Inhalte eines DLC sind neue Charaktere, Waffen, Rüstungen, kosmetische Gegenstände und neue Spielmechaniken. Der Umfang eines einzelnen DLC ist nicht vordefiniert und kann kleinteilig oder vielfältig ausfallen. Der zu entrichtende Preis leitet sich aus dem Umfang ab (USK Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, o. D.).
Manche Entwicklerstudios nutzen die DLC Politik, um ihr Spiel zu vermarkten und bieten diese für Vorbesteller oder nach Release kostenfrei an. Ein Beispiel dafür war die Veröffentlichung des Videospiels „The Witcher 3: Wild Hunt“ des polnischen Entwicklers CD Projekt Red. Zum Start des Spiels wurden den Käufern 16 kostenfreie DLC angeboten. Diese bestanden aus Waffen, kosmetischen Gegenständen, zusätzlichen Quests und weiteren Kampfanimationen für die Hauptfigur. Später erscheinende DLCs wurden bepreist und fügten dem Spiel Erweiterungen der Spielwelt und der Geschichte hinzu (CD Projekt RED, 2015).
2.4.2 Season Pass
Ein Season Pass bündelt mehrere Mikrotransaktionen oder DLC zu einem Produkt. Der Erwerb eines Season Pass ist optional und bietet den Spielern die Möglichkeit, Erweiterungen schon vor dem eigentlichen Release zu kaufen. Beworben werden diese mit zusätzlichen virtuellen Gütern die es exklusiv in dem angebotenen Season Pass gibt, einem früheren Zugang zu den Spielinhalten oder zusätzlichen Missionen wie in Abbildung 6 dargestellt (Ubisoft, 2020). Im Durchschnitt liegt der Preis eines Season Pass bei 30 € und fällt somit meist geringer aus als ein losgelöster Kauf aller angebotenen Erweiterungen im Store. Der Season Pass wird Spielern nur in digitaler Form angeboten und muss heruntergeladen werden. Die beanspruchte Speicherkapazität hängt von der Größe des DLC oder den angebotenen virtuellen Gütern ab (Lutz Anderie, 2020).
[...]
- Citation du texte
- Anonyme,, 2021, Auswirkungen von Mikrotransaktionen auf das Spielerlebnis von narrativen Videospielen mit offener Spielwelt. Dargestellt an der Spielreihe "Assassin’s Creed", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1153019
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