Ein kurzer Blick auf die Geschichte der Computerspiele in den letzten vier
Jahrzehnten zeigt Entwicklungen wie von „Pong“ aus den 70ern – ein stilisiertes
Tennisspiel, dessen Graphik aus pixeligen, einfärbigen Punkten und Strichen
bestand und das nur die Bewegungsbefehle hinauf und hinunter kannte – bis zum
Tennisspiel von Nintendo Wii aus 2006 mit dreidimensionaler, bunter und bewegter
Hinter- und Vordergrundanimation, mit komplizierten und vielfältigen
Bewegungsbefehlen, die dem realen Tennisspiel sehr nahe kommen und bei denen
man sich leicht einen Tennisarm holen kann, denn die Befehle werden nicht mehr
über eine Tastatur, sondern durch körperliche Bewegung im Raum an den Computer
gesendet.
Nicht nur die Bedienung, auch die Spielinhalte sollen heute realer erscheinen.
Beispiel: die Organisation eines Familienlebens, Beruf und Freizeitaktivitäten, wie bei den „Sims“. Die nächste Stufe in Richtung Realität ist die Vernetzung mit anderen realen Spielern, die im Programm durch ihren Avatar sichtbar werden, wie bei „Second Life“. Die Interaktion der Spieler untereinander soll sich immer „echter“ anfühlen. Bisher wurden im Hinblick darauf die Avatare raffinierter (bewegliche Haare im Wind, zwinkernde Augen, runde Gehbewegungen und etliche Stationen, an denen vorprogrammierte Bewegungen wie z.B. Tanzen zu zweit ausgeführt werden können. Eine Neuerung ist die Kommunikation über Mikrophon anstatt Tastatur. Diese Möglichkeit wird aber nicht so schnell angenommen wie erwartet, denn durch die akustische fällt eine wichtige Barriere vom geschützten Zuhause zum öffentlichen Internet, in dem man gerade mit einem Wildfremden spricht. Getippter Text gibt nur Informationen, die der Schreibende mitteilen will. Emotional ist der Text auf verschiedene Smileys und Internetkürzel wie „lol“ (laughing out loud) beschränkt. Akustische Sprachwiedergabe ist auch ein Träger von Emotionen, Akzent, Aufmerksamkeit, ja: ein Einblick in den menschlichen Charakter, den ein Spieler im Internet vielleicht nicht zeigen möchte.
Inhaltsverzeichnis
Computerspiele
Holodeck
Antika
Matrix
Traum
Erfüllung unwahrscheinlicher Wünsche
Wie real ist die Realität
Computerspiele
Ein kurzer Blick auf die Geschichte der Computerspiele in den letzten vier Jahrzehnten zeigt Entwicklungen wie von „Pong“ aus den 70ern – ein stilisiertes Tennisspiel, dessen Graphik aus pixeligen, einfärbigen Punkten und Strichen bestand und das nur die Bewegungsbefehle hinauf und hinunter kannte – bis zum Tennisspiel von Nintendo Wii aus 2006 mit dreidimensionaler, bunter und bewegter Hinter- und Vordergrundanimation, mit komplizierten und vielfältigen Bewegungsbefehlen, die dem realen Tennisspiel sehr nahe kommen und bei denen man sich leicht einen Tennisarm holen kann, denn die Befehle werden nicht mehr über eine Tastatur, sondern durch körperliche Bewegung im Raum an den Computer gesendet.
Nicht nur die Bedienung, auch die Spielinhalte sollen heute realer erscheinen. Beispiel: die Organisation eines Familienlebens, Beruf und Freizeitaktivitäten, wie bei den „Sims“. Die nächste Stufe in Richtung Realität ist die Vernetzung mit anderen realen Spielern, die im Programm durch ihren Avatar sichtbar werden, wie bei „Second Life“. Die Interaktion der Spieler untereinander soll sich immer „echter“ anfühlen. Bisher wurden im Hinblick darauf die Avatare raffinierter (bewegliche Haare im Wind, zwinkernde Augen, runde Gehbewegungen und etliche Stationen, an denen vorprogrammierte Bewegungen wie z.B. Tanzen zu zweit ausgeführt werden können. Eine Neuerung ist die Kommunikation über Mikrophon anstatt Tastatur. Diese Möglichkeit wird aber nicht so schnell angenommen wie erwartet, denn durch die akustische fällt eine wichtige Barriere vom geschützten Zuhause zum öffentlichen Internet, in dem man gerade mit einem Wildfremden spricht. Getippter Text gibt nur Informationen, die der Schreibende mitteilen will. Emotional ist der Text auf verschiedene Smileys und Internetkürzel wie „lol“ (laughing out loud) beschränkt. Akustische Sprachwiedergabe ist auch ein Träger von Emotionen, Akzent, Aufmerksamkeit, ja: ein Einblick in den menschlichen Charakter, den ein Spieler im Internet vielleicht nicht zeigen möchte. Immerhin ist das reizvolle am Avatar, dass er einen anderen als den eigenen Charakter verkörpern kann. Die akustische Barriere verbirgt nicht viel weniger als die optische. Obwohl es mittlerweile technisch möglich ist, werden im „Second Life“ auch keine Webcams verwendet. Vielleicht gewöhnen sich aber die Anwender langsam daran, und nehmen beide Neuerungen mit der Zeit doch an.
Holodeck
Der Sehsinn wird bereits mit aufwendiger Animation bedient, der Hörsinn mit aufwendigen Geräuscheffekten und Musik ebenfalls. In die Zukunft geblickt müsste das nächste Ziel der Tastsinn sein (Nintendo Wii wagt durch Vibrationen der Fernbedienung schon die ersten Gehversuche auf diesem Gebiet). Wie wäre es mit einem Computerraum wie bei „Star Trek“ („The next Generation“ und „Voyager“) das Holodeck. Dreidimensionale Hologramme wären eine riesige Weiterentwicklung aber das endgültige Ziel wird es wohl sein, diese Hologramme auch spürbar zu machen. Man könnte dann körperlich in ein Programm einsteigen, sich darin mit anderen Menschen treffen, die nicht körperlich anwesend sind und sie trotzdem berühren und spüren können. Meine Oma ist jetzt schon hin und weg, wenn sie mich über „Skype“ live sieht, aber was wäre, wenn sie ihren Urenkel über den Kopf streichen oder ihn gar kurz halten und in die Wange kneifen könnte? Auf diese Weise könnte mich meine Großmutter in Gestalt besuchen, obwohl sie 1000 km weit weg wohnt. Und natürlich auch meine andere Großmutter, die viel Freizeit hat. Gerechterweise dann auch die Großmutter meines Partners – oh je! Theoretisch könnte ja die ganze Verwandtschaft ohne Vorwarnung aufpoppen, wie eine unbeliebte Werbung beim Surfen. Aber seien wir realistisch: die Generation 50+ kann sowieso nicht mit Computern umgehen und alle darunter haben zu viel zu tun, um solche Aktionen zu starten.
Antika
Die Theorie aus der Serie „Stargate Atlantis“ ist, dass Vorfahren der Menschen durch Evolution in eine neue Daseinsebene getreten sind, die aus geistiger Energie besteht. Körperlichkeit ist unwichtig, unnötig, nicht vorhanden und der Geist wird geschult und besitzt Möglichkeiten, die durch Körperlichkeit sehr schwer erreichbar wären, wie z.B. Schutz eines Volkes vor den Waffen eines anderen, Leben geben, Leben nehmen und Ähnliches. Körperlichkeit wird als primitiv gesehen und der Geist als riesiges, innovatives Potential.
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- Arbeit zitieren
- Mag. Dr. Milla Slavova (Autor:in), 2008, Realität vs. Virtualität, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/113496
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