Ein kurzer Blick auf die Geschichte der Computerspiele in den letzten vier
Jahrzehnten zeigt Entwicklungen wie von „Pong“ aus den 70ern – ein stilisiertes
Tennisspiel, dessen Graphik aus pixeligen, einfärbigen Punkten und Strichen
bestand und das nur die Bewegungsbefehle hinauf und hinunter kannte – bis zum
Tennisspiel von Nintendo Wii aus 2006 mit dreidimensionaler, bunter und bewegter
Hinter- und Vordergrundanimation, mit komplizierten und vielfältigen
Bewegungsbefehlen, die dem realen Tennisspiel sehr nahe kommen und bei denen
man sich leicht einen Tennisarm holen kann, denn die Befehle werden nicht mehr
über eine Tastatur, sondern durch körperliche Bewegung im Raum an den Computer
gesendet.
Nicht nur die Bedienung, auch die Spielinhalte sollen heute realer erscheinen.
Beispiel: die Organisation eines Familienlebens, Beruf und Freizeitaktivitäten, wie bei den „Sims“. Die nächste Stufe in Richtung Realität ist die Vernetzung mit anderen realen Spielern, die im Programm durch ihren Avatar sichtbar werden, wie bei „Second Life“. Die Interaktion der Spieler untereinander soll sich immer „echter“ anfühlen. Bisher wurden im Hinblick darauf die Avatare raffinierter (bewegliche Haare im Wind, zwinkernde Augen, runde Gehbewegungen und etliche Stationen, an denen vorprogrammierte Bewegungen wie z.B. Tanzen zu zweit ausgeführt werden können. Eine Neuerung ist die Kommunikation über Mikrophon anstatt Tastatur. Diese Möglichkeit wird aber nicht so schnell angenommen wie erwartet, denn durch die akustische fällt eine wichtige Barriere vom geschützten Zuhause zum öffentlichen Internet, in dem man gerade mit einem Wildfremden spricht. Getippter Text gibt nur Informationen, die der Schreibende mitteilen will. Emotional ist der Text auf verschiedene Smileys und Internetkürzel wie „lol“ (laughing out loud) beschränkt. Akustische Sprachwiedergabe ist auch ein Träger von Emotionen, Akzent, Aufmerksamkeit, ja: ein Einblick in den menschlichen Charakter, den ein Spieler im Internet vielleicht nicht zeigen möchte.
Inhaltsverzeichnis
- Computerspiele
- Holodeck
- Antika
- Matrix
- Traum
- Erfüllung unwahrscheinlicher Wünsche
- Wie real ist die Realität
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Der Text befasst sich mit der Frage, wie real die Realität ist, insbesondere im Kontext von Computerspielen und virtuellen Welten. Er untersucht die Entwicklung von Computerspielen und die zunehmende Realitätsnähe, die durch verbesserte Grafik, Sound und Interaktionsmöglichkeiten erreicht wird. Der Text beleuchtet auch die Möglichkeiten und Herausforderungen, die sich durch die Integration von virtuellen Welten in unser Leben ergeben, und stellt die Frage, ob und wie sich die Realität durch virtuelle Erfahrungen verändern könnte.
- Entwicklung von Computerspielen und zunehmende Realitätsnähe
- Integration von virtuellen Welten in unser Leben
- Möglichkeiten und Herausforderungen der Virtualität
- Veränderung der Realität durch virtuelle Erfahrungen
- Philosophische Betrachtung der Realität und Virtualität
Zusammenfassung der Kapitel
- Computerspiele: Dieser Abschnitt beleuchtet die Entwicklung von Computerspielen von den frühen, einfachen Spielen bis hin zu den komplexen und realistischen Spielen der Gegenwart. Er analysiert die Fortschritte in der Grafik, dem Sound und der Interaktion, die dazu beitragen, dass Computerspiele immer realistischer werden. Der Abschnitt untersucht auch die Auswirkungen von Computerspielen auf unsere Wahrnehmung der Realität und die Frage, ob und wie sich unsere Lebenswelt durch virtuelle Erfahrungen verändern könnte.
- Holodeck: Dieser Abschnitt befasst sich mit der Vorstellung eines "Holodeck", einem virtuellen Raum, in dem man körperlich in ein Programm einsteigen und mit anderen Menschen interagieren kann. Er analysiert die technischen Möglichkeiten und die ethischen Herausforderungen, die mit der Entwicklung eines solchen Raumes verbunden sind. Der Abschnitt stellt auch die Frage, wie sich die menschliche Interaktion in einer solchen virtuellen Welt gestalten würde und welche Auswirkungen dies auf unsere Beziehungen und unsere Wahrnehmung der Realität hätte.
- Antika: Dieser Abschnitt stellt die Theorie aus der Serie "Stargate Atlantis" vor, dass Vorfahren der Menschen durch Evolution in eine neue Daseinsebene getreten sind, die aus geistiger Energie besteht. Er analysiert die Vorstellung von einer Welt, in der Körperlichkeit unwichtig ist und der Geist als das zentrale Element des Daseins betrachtet wird. Der Abschnitt untersucht die philosophischen Implikationen dieser Theorie und die Frage, ob und wie sich die menschliche Existenz in einer solchen Welt gestalten würde.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen die Realität, Virtualität, Computerspiele, Holodeck, Antika, Matrix, Traum, Erfüllung unwahrscheinlicher Wünsche, Philosophie, Wahrnehmung, Interaktion, Technologie, Entwicklung, Zukunft, Mensch, Geist, Körper, Dasein, Evolution.
- Arbeit zitieren
- Mag. Dr. Milla Slavova (Autor:in), 2008, Realität vs. Virtualität, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/113496
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