Die folgende Arbeit setzt sich mit Trend- und Konsumentenforschung in Sportmärkten auseinander. Dabei wird insbesondere auch auf das aufkommende Thema des e-Sports und auf den Bereich des Innovationsmanagements näher eingegangen. Zum Schluss wird zudem der Lean Start-up Ansatz einer näheren Prüfung unterzogen.
Inhaltsverzeichnis
1 TREND-, MARKT-, KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESPORT
1.1 Datenanalyse
1.1.1 Beschreibung von eSport
1.1.2 Organisation von eSport
1.1.3 Multiplikatoren
1.1.4 Marktdaten
1.1.5 Charakterisierung von eSport
1.1.6 Aktive Spieler
1.2 Maßnahmenentwicklung
1.3 One Pager
2 VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG
2.1 Argumente für ein Investment im eSport
2.2 Risiken im eSport
3 INNOVATIONSMANAGEMENT
3.1 Problemerkenntnis
3.1.1 Ist-Situation
3.1.2 Interpretation der aktuellen Lage
3.1.3 Auswirkungen
3.1.4 Kundensegmentierung
3.1.5 Methodenauswahl
3.2 Ideenfindung - Brainstorming
3.3 Selektion
3.4 Konkretisieru
3.5 Lean Start-up Ansatz
4 LITERATURVERZEICHNIS
5 ABBILDUNGS- UND TABELLENVERZEICHNIS
5.1 Abbildungsverzeichnis
5.2 Tabellenverzeichnis
1 Trend-, Markt-, Konsumentenforschung am Beispiel eSport
1.1 Datenanalyse
1.1.1 Beschreibung von eSport
Tab.1: Beschreibung von eSport
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
1.1.2 Organisation von eSport
Tab.2: Organisation von eSport
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
1.1.3 Multiplikatoren
Tab.3: Multiplikatoren
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
1.1.4 Marktdaten
Tab.4: Marktdaten
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
1.1.5 Charakterisierung von eSport
Der durchschnitts eSportler ist männlich, 23 Jahre alt und hat eine hohe Schulbildung (esportwissen, 2020). Die andere Zielgruppe ist auch Mitte 20 und 20-30 % davon sind weiblich, überdurchschnittlich gebildet und vermögend (esb-online, 2020).
1.1.6 Aktive Spieler
- Drei bestverdienenden eSport Spieler der Welt (ISPO, 2020)
Platz 1 = Johan Sundstein (N0tail) mit 6.940 222,80 USD gewonnenem Preisgeld
Platz 2 = Jesee Vainikka (JerAx) mit 6.470.548,78 USD Preisgeld
Platz 3= Anathan Pham (ana) mit 6.000.411,96 USDPreisgeld
- Der beste deutsche Spieler ist Kuro Takhasomi (KuroKy) mit 5.190.106,15 USD gewonnenem Preisgeld und ist auf Platz 6 weltweit (ISPO, 2020).
- Höchste Reichweite im eSport (givemesport, 2021)
Platz 1: XQCOW mit fast 6 Millionen Follower auf Twitch und durchschnittlich 100.000 Zuschauer
Platz 2: Tommylnnit mit fast 6 Millionen Follower auf Twitch und durchschnittlich 200.000 Zuschauer
Platz 3: Quackity mit 3,5 Millionen Follower auf Twitch
1.2 Maßnahmenentwicklung
Maßnahme 1: Hauptsponsor eines Teams
Durch das Sponsoring eines Teams generiert die Bank mehr Reichweite. Der Schriftzug und das Logo der Bank wird groß auf den Trikots des Teams zu sehen sein und ist somit für die Streamer präsent. Auch durch eine Verlinkung auf der Internetseite des eSport Teams, wird die Reichweite der Bank erhöht. Auch durch Merchandise des Teams,wird das Trikot mit dem Logo der Bank bedruckt sein.
Maßnahme 2: Sponsor eines eSport-Events
Auch durch das Sponsoring eines eSport-Events und den hohen Zuschauerzahlen, kann die Bank mehr Präsenz generieren. Das Logo wird auf Übertragungsrelevanten Flächen platziert und der Bankwerbespot wird in der Pause den Streamern gezeigt. Vor Ort werden die Eintrittskarten mit dem Logo bedruckt und ein Stand der Bank mit Gewinnspiel wird aufgebaut.
Maßnahme 3: Meet and Greet
Ein Meet and Greet in der Filiale der Bank kann mit dem Team organisiert werden, wodurch Fans in die Bank kommen und so sehr viel Verkehr herrscht. Auf den Autogrammkarten wir auch das Logo der Bank zu sehen sein.
1.3 One Pager
Der eSport Bereich findet mehr und mehr an Popularität und entwickelt sich zu einem ernstzunehmenden Sport. ESport wird alleine oder im Team, online oder offline gespielt und ist ein Wettkampf bei dem man Computer- und Videospiele spielt. Die Turniere füllen sogar schon Arenen und werden in der ganzen Welt gestreamt oder im Free-TV gezeigt. Dies ist eine perfekte Plattform für Firmen, um ihre Markenpräsenz noch weiter zu erhöhen. Bei den großen Events, wie „The International“ wurde 2019 ein Preisgeld in Höhe von 34,33 Millionen Dollar ausgeschüttet. Auch die Zuschauerzahlen sprechen eindeutig für sich, da es im Jahr 2019 schon rund 398 Millionen Zuschauer waren, wird prognostiziert, dass es im 2024 etwa 577,3 Millionen Zuschauer werden. Am Preisgeld und an den Zuschauerzahlen lässt sich erahnen wie lukrativ dieser Sport für Unternehmen geworden ist.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb.1: Anzahl der eSport-Zuschauer weltweit (Statista, 2021)
Auch die Umsatzprognose für den eSport liest sich gut. Waren es im Jahr 2020 noch 947,1 Millionen Dollar, erwarten Experten einen Zuwachs von rund 14,5 %, auf ca. 1,084 Millionen Dollar.
Die sSport Welt ist eine stetig wachsende Branche, die man nicht mehr ignorieren darf. Unternehmen müssen sich die Frage stellen, ob sie diese Vermarktungsmöglichkeit verpassen wollen oder ob sie auf den Zug aufspringen und den Trend des digitalen Zeitalters mitgehen. Das Durchschnittsalter der Zuschauer liegt bei Mitte 20 und diese streamen immer mehr, sodass ihnen das normale Fernsehprogramm nicht mehr ausreicht. Deswegen ist es viel lukrativer seine Markenpräsenz auf den Streaming-Plattformen oder den Events zu platzieren, als in Werbung im TV zu investieren.
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- Arbeit zitieren
- Raphael Lang (Autor:in), 2021, Forschung und Entwicklung in Sportmärkten. Ein Überblick im eSports Bereich, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1128771
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