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Forschung und Entwicklung in Sportmärkten. Ein Überblick im eSports Bereich

Titel: Forschung und Entwicklung in Sportmärkten. Ein Überblick im eSports Bereich

Einsendeaufgabe , 2021 , 19 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Raphael Lang (Autor:in)

BWL - Marktforschung
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Die folgende Arbeit setzt sich mit Trend- und Konsumentenforschung in Sportmärkten auseinander. Dabei wird insbesondere auch auf das aufkommende Thema des e-Sports und auf den Bereich des Innovationsmanagements näher eingegangen. Zum Schluss wird zudem der Lean Start-up Ansatz einer näheren Prüfung unterzogen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • TREND-, MARKT-, KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESPORT
    • Datenanalyse
      • Beschreibung von eSport
      • Organisation von eSport
      • Multiplikatoren
      • Marktdaten
      • Charakterisierung von eSport
      • Aktive Spieler
    • Maßnahmenentwicklung
    • One Pager
  • VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG
    • Argumente für ein Investment im eSport
    • Risiken im eSport
  • INNOVATIONSMANAGEMENT
    • Problemerkenntnis
      • Ist-Situation
      • Interpretation der aktuellen Lage
      • Auswirkungen
      • Kundensegmentierung
      • Methodenauswahl
    • Ideenfindung – Brainstorming
    • Selektion
    • Konkretisieru
    • Lean Start-up Ansatz
  • LITERATURVERZEICHNIS
  • ABBILDUNGS- UND TABELLENVERZEICHNIS
    • Abbildungsverzeichnis
    • Tabellenverzeichnis

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die Arbeit befasst sich mit der Trend-, Markt- und Konsumentenforschung am Beispiel des eSports. Es werden die aktuellen Entwicklungen im eSport-Sektor analysiert und die Möglichkeiten für Unternehmen und Vereine beleuchtet, in diesem wachsenden Markt Fuß zu fassen. Zudem werden verschiedene Ansätze zur Entwicklung innovativer Strategien im eSport-Bereich vorgestellt.

  • Analyse der aktuellen Situation des eSports
  • Identifizierung von Chancen und Risiken für Unternehmen und Vereine
  • Entwicklung von Strategien für die Vermarktung von eSport-Aktivitäten
  • Bedeutung von Innovationen im eSport-Bereich
  • Potenzial des eSports als Wachstumsmotor für die Sportindustrie

Zusammenfassung der Kapitel

Das erste Kapitel befasst sich mit der Datenanalyse des eSports. Es werden verschiedene eSport-Spiele vorgestellt und die Organisation des eSports auf nationaler und internationaler Ebene erläutert. Im zweiten Kapitel werden Argumente für ein Investment im eSport diskutiert und die potenziellen Risiken für Unternehmen und Vereine beleuchtet. Das dritte Kapitel widmet sich dem Innovationsmanagement im eSport-Bereich. Es werden verschiedene Ansätze vorgestellt, um neue Produkte und Dienstleistungen im eSports zu entwickeln und zu vermarkten.

Schlüsselwörter

eSport, Trendforschung, Marktforschung, Konsumentenforschung, Verbandsstrukturen, Ligensysteme, Teams, Clans, Vereine, Unternehmen, Investment, Risiken, Innovationsmanagement, Problemerkenntnis, Ideenfindung, Selektion, Lean Start-up Ansatz

Häufig gestellte Fragen

Wie wird eSport in dieser Analyse charakterisiert?

eSport wird als kompetitiver Bereich mit festen Organisationsstrukturen, Ligen und einer wachsenden Zahl aktiver Spieler und Multiplikatoren beschrieben.

Welche Investmentchancen bietet der eSport-Markt?

Unternehmen und Vereine können durch Sponsoring, Team-Beteiligungen oder innovative Dienstleistungen in einem rasant wachsenden Markt Fuß fassen.

Welche Risiken gibt es beim Investment in eSport?

Zu den Risiken zählen die Volatilität des Marktes, rechtliche Unsicherheiten bei Verbandsstrukturen und die schnelle Veränderung der Spielertrends.

Was ist der Lean Start-up Ansatz im Kontext von eSport-Innovationen?

Es handelt sich um eine Methode zur effizienten Entwicklung von Produkten durch schnelles Prototyping und direktes Kundenfeedback, um Fehlentwicklungen zu vermeiden.

Warum ist Konsumentenforschung im eSport so wichtig?

Da die Zielgruppe sehr jung und digital affin ist, müssen Marketingstrategien präzise auf deren spezifisches Mediennutzungsverhalten zugeschnitten sein.

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Forschung und Entwicklung in Sportmärkten. Ein Überblick im eSports Bereich
Hochschule
Deutsche Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement GmbH
Note
1,3
Autor
Raphael Lang (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2021
Seiten
19
Katalognummer
V1128771
ISBN (eBook)
9783346494023
ISBN (Buch)
9783346494030
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Esport Vereinsentwicklung und Vermarktung Innovationsmanagement
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Raphael Lang (Autor:in), 2021, Forschung und Entwicklung in Sportmärkten. Ein Überblick im eSports Bereich, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1128771
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  19  Seiten
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