Die folgende Arbeit setzt sich mit Trend- und Konsumentenforschung in Sportmärkten auseinander. Dabei wird insbesondere auch auf das aufkommende Thema des e-Sports und auf den Bereich des Innovationsmanagements näher eingegangen. Zum Schluss wird zudem der Lean Start-up Ansatz einer näheren Prüfung unterzogen.
Inhaltsverzeichnis
- TREND-, MARKT-, KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESPORT
- Datenanalyse
- Beschreibung von eSport
- Organisation von eSport
- Multiplikatoren
- Marktdaten
- Charakterisierung von eSport
- Aktive Spieler
- Maßnahmenentwicklung
- One Pager
- Datenanalyse
- VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG
- Argumente für ein Investment im eSport
- Risiken im eSport
- INNOVATIONSMANAGEMENT
- Problemerkenntnis
- Ist-Situation
- Interpretation der aktuellen Lage
- Auswirkungen
- Kundensegmentierung
- Methodenauswahl
- Ideenfindung – Brainstorming
- Selektion
- Konkretisieru
- Lean Start-up Ansatz
- Problemerkenntnis
- LITERATURVERZEICHNIS
- ABBILDUNGS- UND TABELLENVERZEICHNIS
- Abbildungsverzeichnis
- Tabellenverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit befasst sich mit der Trend-, Markt- und Konsumentenforschung am Beispiel des eSports. Es werden die aktuellen Entwicklungen im eSport-Sektor analysiert und die Möglichkeiten für Unternehmen und Vereine beleuchtet, in diesem wachsenden Markt Fuß zu fassen. Zudem werden verschiedene Ansätze zur Entwicklung innovativer Strategien im eSport-Bereich vorgestellt.
- Analyse der aktuellen Situation des eSports
- Identifizierung von Chancen und Risiken für Unternehmen und Vereine
- Entwicklung von Strategien für die Vermarktung von eSport-Aktivitäten
- Bedeutung von Innovationen im eSport-Bereich
- Potenzial des eSports als Wachstumsmotor für die Sportindustrie
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel befasst sich mit der Datenanalyse des eSports. Es werden verschiedene eSport-Spiele vorgestellt und die Organisation des eSports auf nationaler und internationaler Ebene erläutert. Im zweiten Kapitel werden Argumente für ein Investment im eSport diskutiert und die potenziellen Risiken für Unternehmen und Vereine beleuchtet. Das dritte Kapitel widmet sich dem Innovationsmanagement im eSport-Bereich. Es werden verschiedene Ansätze vorgestellt, um neue Produkte und Dienstleistungen im eSports zu entwickeln und zu vermarkten.
Schlüsselwörter
eSport, Trendforschung, Marktforschung, Konsumentenforschung, Verbandsstrukturen, Ligensysteme, Teams, Clans, Vereine, Unternehmen, Investment, Risiken, Innovationsmanagement, Problemerkenntnis, Ideenfindung, Selektion, Lean Start-up Ansatz
Häufig gestellte Fragen
Wie wird eSport in dieser Analyse charakterisiert?
eSport wird als kompetitiver Bereich mit festen Organisationsstrukturen, Ligen und einer wachsenden Zahl aktiver Spieler und Multiplikatoren beschrieben.
Welche Investmentchancen bietet der eSport-Markt?
Unternehmen und Vereine können durch Sponsoring, Team-Beteiligungen oder innovative Dienstleistungen in einem rasant wachsenden Markt Fuß fassen.
Welche Risiken gibt es beim Investment in eSport?
Zu den Risiken zählen die Volatilität des Marktes, rechtliche Unsicherheiten bei Verbandsstrukturen und die schnelle Veränderung der Spielertrends.
Was ist der Lean Start-up Ansatz im Kontext von eSport-Innovationen?
Es handelt sich um eine Methode zur effizienten Entwicklung von Produkten durch schnelles Prototyping und direktes Kundenfeedback, um Fehlentwicklungen zu vermeiden.
Warum ist Konsumentenforschung im eSport so wichtig?
Da die Zielgruppe sehr jung und digital affin ist, müssen Marketingstrategien präzise auf deren spezifisches Mediennutzungsverhalten zugeschnitten sein.
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- Raphael Lang (Author), 2021, Forschung und Entwicklung in Sportmärkten. Ein Überblick im eSports Bereich, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1128771