Interaktion, das ist zunächst einmal kein neuzeitlich technologischer Begriff, sondern hat seinen Ursprung
in der Soziologie und Psychologie. Er beschreibt die Wechselbeziehung, einschließlich der Kommunikation, zwischen Individuen innerhalb einer Gruppe. Die Verschleppung der Begrifflichkeiten Interaktion und Interaktivität in den technologischen Bereich fußt auf dem Traum von der Schaffung künstlicher Intelligenz. Auf dem beharrlichen Mensch – Maschine Vergleich, der Vision vom digitalen Menschenabbild, bei
deren Verwirklichung berechtigtermaßen Soziologie und Technologie zusammenfallen würden. Doch soweit sind wir noch lange nicht. Die Euphorie der Pioniere der Computerentwicklung, ist angesichts der anhaltend rasanten Entwicklung ungebrochen, während die KI-Forschung in den letzten Jahrzehnten
vergleichsweise wenig signifikante Erfolge verbuchen konnte. Es liegt also auf der Hand, dass man nicht etwa die Computerentwicklung überschätzte, sondern die Leistung des
menschlichen Gehirns unterschätzte. Die Wechselbeziehung von Individuen der Gattung „homo sapiens“ (Mensch - Mensch), ist
seit Jahren fester und unbestritten elementarer Bestandteil der Soziologie. Dem Interagieren zwischen Computersystemen (Maschine - Maschine) hat sich die, noch recht junge,
Wissenschaft der Sozionik & Robotnik verschrieben.
Was uns heute die Begriffsfindung von „Interaktivität“ schwer macht, ist das Subsumieren von Maschine und Mensch (Mensch - Maschine (- Mensch)). Daher möchte ich in dieser
Arbeit überwiegend die Grenzwerte und die Trennschärfe dessen beleuchten, was wir gemeinhin als Mensch - Maschine Interaktion verstehen und nur am Rande auf die reinen
soziologischen bzw. technologischen Gegenpole eingehen. Die reinen Gegenpole, d.h. MenschÙ(mittels Maschine) - Mensch, wie wir sie in kollektiven Strukturen Chats,
Communities oder Foren finden, und Maschine - Maschine Interaktion, stellen auch nicht
zwingend die Frage „:HU mit wem ?“ - sondern eher die Frage nach dem „Wie“. Wobei
„Wie“ auf ein operatives Verständnis zielt, also ZLH wir miteinander durch Maschinen
interagieren und ZLH uns das verändert. Auf diese soziologischen Termini soll ebenfalls nur
peripher eingegangen werden.
Diese Arbeit wurde im Rahmen des Seminars „INTER: Interaktivität, Internet & Interferenz mit intermedialer Kunst“ (Leitung: Prof. Dieter Daniels & Joachim Blank) erstellt.
Interaktion,
das ist zunächst einmal kein neuzeitlich technologischer Begriff, sondern hat seinen Ursprung in der Soziologie und Psychologie. Er beschreibt die Wechselbeziehung, einschließlich der Kommunikation, zwischen Individuen innerhalb einer Gruppe.
Die Verschleppung der Begrifflichkeiten Interaktion und Interaktivität in den technologischen Bereich, fusst auf dem Traum von der Schaffung künstlicher Intelligenz. Auf dem beharrlichen Mensch – Maschine Vergleich, der Vision vom digitalen Menschenabbild, bei deren Verwirklichung berechtigtermassen Soziologie und Technologie zusammenfallen würden. Doch soweit sind wir noch lange nicht.
Die Euphorie der Pioniere der Computerentwicklung, ist angesichts der anhaltend rasanten Entwicklung ungebrochen, während die KI-Forschung in den letzten Jahrzehnten vergleichsweise wenig signifikante Erfolge verbuchen konnte. Es liegt also auf der Hand, dass man nicht etwa die Computerentwicklung überschätzte, sondern die Leistung des menschlichen Gehirns unterschätzte.
Die Wechselbeziehung von Individuen der Gattung „homo sapiens“ (Mensch óMensch), ist seit Jahren fester und unbestritten elementarer Bestandteil der Soziologie. Dem Interagieren zwischen Computersystemen (Maschine ó Maschine) hat sich die, noch recht junge, Wissenschaft der Sozionik & Robotnik verschrieben.
Was uns heute die Begriffsfindung von „Interaktivität“ schwer macht, ist das Subsumieren von Maschine und Mensch (Mensch ó Maschine (ó Mensch)) . Daher möchte ich in dieser Arbeit überwiegend die Grenzwerte und die Trennschärfe dessen beleuchten, was wir gemeinhin als Mensch ó Maschine Interaktion verstehen und nur am Rande auf die reinen soziologischen bzw. technologischen Gegenpole eingehen. Die reinen Gegenpole, d.h. Menschó(mittels Maschine)óMensch, wie wir sie in kollektiven Strukturen Chats, Communities oder Foren finden, und Maschine ó Maschine Interaktion, stellen auch nicht zwingend die Frage „Wer mit wem ?“ - sondern eher die Frage nach dem „Wie“. Wobei „Wie“ auf ein operatives Verständnis zielt, also wie wir miteinander durch Maschinen interagieren und wie uns das verändert. Auf diese soziologischen Termini soll ebenfalls nur peripher eingegangen werden.
Kommunikation,
ist für uns ein wichtiger Faktor für Interaktivität, zugleich aber einer ihrer gröbsten Widersacher, denn Kommunikation ist selbst in der zwischenmenschlichen Variante mit enormen Datenverlust und Datenverfremdung verbunden.
Die Kommunikationspartner bedienen sich beim Gedankenaustausch der gesprochenen oder geschrieben Sprache, Mimik, Gestik oder anderer bildnerischer Hilfsmittel. Dabei muss zunächst einmal der zutransportierende Gedanke vom Sender für die „Übertragung“ aufbereitet werden und sich dem Diktat der zuvor genannten Hilfsmittel unterwerfen, was zu einer Reduktion und zu einer ersten Verfremdung des Originalgedankens führt. Dabei scheint die menschliche Sprache ein sehr reduziertes „Protokoll“ darzustellen, was Aussagen wie „mir fehlen die Worte“ oder „ein Bild sagt mehr als 1000 Worte“ bestätigen.
Der nun für die Übertragung komprimierte Gedanke in Wort- oder Bildgestalt, wird beim Empfänger wieder zu Gedanken in Form einer Vorstellung oder Vision decodiert. Ob diese Vision dem Originalgedanken entspricht ist kaum bis gar nicht zu verifizieren, logisch bleibt jedoch aus Erfahrungswerten, das die kurzmöglichste Kommunikationskette, zum Beispiel die direkte Gedankenübertragung mittels Telepathie, die auf theoretischer Basis, verlustfreiste Kommunikation wäre. Der „Verlust“ an sich, lässt sich aufgrund des unmöglichen Vergleichs von Original und Zielgedanken nicht messbar erfassen, wird aber beim direkten Vergleich der Übertragungmittel erahnbar. Beispielsweise gehen Schrift (Buch) und dazu erschienendes Bild (Film) im Zielgedanken des Rezipienten oft getrennte Wege, weil Schrift mehr Interpretationsraum bietet. Unter der Prämisse, dass Autor und Regisseur die selbe Person sind , also auch denselben Originalgedanken transportieren wollen, wäre also Schrift gegenüber dem Bild als verlustreicher zu werten. (siehe auch oben „Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte“).
Der Psychologe Wrazlavik bemerkt: „Man kann nicht nicht kommunizieren.“ [1]
Selbst ein Schweigen trägt innerhalb des gegebenen Kontexts, Information in sich. Der „Idealkommunikation“ müsste neben einer telepathischen Übertragung, also auch eine Gleichschaltung des Kontextverständnisses einhergehen. Das mag man als Techno-Faschismus als Anti-Individualismus interpretieren, einer Fehlkommunikation wirkt es entgegen. Bis dahin werden wir unser Gedankengut weiterhin der Zensur unserer eigenen Sprache unterwerfen müssen..
Zu den Diskrepanzen unserer zwischenmenschlichen Kommunikation, gesellt sich bei der
Kommunikation mit Maschinen
ein weiteres Verständigungsproblem hinzu. Der Mensch versteht die Computersprache nicht, genauso wenig wie Computer die komplexe menschliche Linguistik nicht verstehen. Beide Kommunikationspartner brauchen einen Dolmetscher, in Programmierkreisen Interpreter genannt, der die in abstrakter Menschensprache eingegebenen Befehle in computerverständlichen Bytecode übersetzt (compile). Retrospektive wird der Computer dahingehend programmiert – das Ergebnis dieser Kommunikation auf, für den Menschen wahrnehmbaren Devices wie Monitor, Musikboxen oder ForceFeedback Systemen auszugeben. Ein Missverständnis bei der, zusätzlich des Geruchs- und Geschmacksinns beraubten Kommunikation, ist dabei verständlichermaßen nicht gerade selten und führt zu einem Fehler bzw. unvorhersehbaren Ausgaben.
Peter Glaser schreibt zur zwischenmenschlichen Interaktion:
„Es liegt in der Natur der Sache, dass sich ein Gegenüber, mit dem ich auf die altbekannt analoge Art interaktiv bin, gleichzeitig mit mir ändert – jede Seite wird etwas erfahrener. Die Situation ist nie eindeutig vorhersehbar.“
[2]
Ich vertrete ebenfalls diese Meinung, und möchte weiterhin behaupten, daß im gleichen Maße die digitale Unvorhersehbarkeit als ein wesentlicher Schritt in Richtung „Interaktivität mit Maschinen“ angesehen werden kann.
Der Programmfehler ist die Emmanzipation des Computers, ist das Aufbrechen der Parameter Aktion/Reaktion.
Intelligenz
verstehen wir im allgemeinen als die übergeordnete Fähigkeit, die sich in der Erfassung und Herstellung anschaulicher und abstrakter Beziehungen äußert, dadurch die Bewältigung neuartiger Situationen durch problemlösendes (gelerntes) Verhalten ermöglicht und somit Versuch-und-Irrtum-Verhalten (Try & Error) und Lernen an Erfolgen, die sich zufällig einstellen, entbehrlich macht.
Das Try&Error Verhalten, das eine Stubenfliege an der Fensterscheibe verweilen lässt, zu vermeiden, stellt beim Erreichen einer
künstlichen Intelligenz
eine zentrale Rolle dar. Digitale neuronale Netze (neuronal networks) sind bereits in der Lage auf neue unbekannte Situationen nicht durch Probieren, sondern durch Anwenden erlernter Regeln an bisherigen Informationen, zu reagieren und daraus wiederum erneut Regeln abzuleiten. Haben wir also schon eine verwendbare künstliche Intelligenz ? Im weitesten Sinn - die Lernfähigkeit betreffend - sicherlich, doch zur Interaktivität ist weit mehr von Nöten. Maschinen können heute allenfalls schlussfolgern, Menschen denken. Das Denken jedoch ist das wahrhaft freie Kombinieren von wahrgenommenen Sachverhalten. Menschen haben selbstreflektives Bewusstsein, Maschinen nicht.
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