Um das Image eines Unternehmens aus der Bankenbranche zu verbessern und die Bekanntheit bei 15- bis 30-Jährigen zu steigern, um auch künftig junge Kunden gewinnen zu können, soll in der Arbeit der Trendmarkt „eSport“ vorgestellt werden. Des Weiteren werden Maßnahmen entwickelt, die zur Erreichung der oben genannten Ziele führen sollen.
Inhaltsverzeichnis
1 TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL E-SPORT
1.1 Datenanalyse
1.2 Maßnahmenentwicklung
1.3 One Pager
2 VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG
2.1 Argumente für ein Investment im eSport
2.2 Risiken im eSport
3 INNOVATIONSMANAGEMENT
3.1 Problemerkenntnis
3.1.1 Ist-Situation
3.1.2 Interpretation der aktuellen Lage
3.1.3 Auswirkungen
3.1.4 Kundensegmentierung
3.1.5 Methodenauswahl
3.2 Ideenfindung - Brainstorming
3.3 Selektion
3.4 Konkretisierung
3.5 Lean Start-up Ansatz
4 LITERATURVERZEICHNIS
5 ABBILDUNGS- UND TABELLENVERZEICHNIS
5.1 Abbildungsverzeichnis
5.2 Tabellenverzeichnis
1 Trend-, Markt- und Konsumentenforschung am Beispiel eSport
Um das Image eines Unternehmens aus der Bankenbranche zu verbessern und die Bekanntheit bei 15- bis 30-Jährigen zu steigern, um auch künftig junge Kunden gewinnen zu können, soll im Folgenden der Trendmarkt „eSport“ vorgestellt werden. Des Weiteren werden Maßnahmen entwickelt, die zur Erreichung der oben genannten Ziele führen sollen.
1.1 Datenanalyse
Um das boomende Thema „eSport“ zu begreifen, ist es wichtig zu verstehen, was unter „eSport“ gemeint ist. Eine einheitliche Definition gibt es hierbei nicht. Nach Jörg Müller- Lietzkow ist eSport als „das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus. eSport versteht sich entsprechend des klassischen Spielbegriffs und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsschnelligkeit), als auch strategisches und taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis).“ (Müller-Lietzkow, 2006, S. 30). Im eSport existieren unterschiedliche Disziplinen, in denen die Spieler organisiert in Ligen oder auch unorganisiert gegeneinander antreten. „Die für den deutschen Bereich aktuell relevanten eSport-Spiele (auch: „Titel“ oder „Disziplinen“) sind League of Legends (Strategie), DOTA 2 (Strategie), CounterStrike: Global Offensive (Taktik-Shooter), StarCraft II (Strategie), FIFA (Sportspiel) als größte Titel. Dazu kommen Overwatch (Taktik-Shooter), Heroes of The Storm (Strategie), NBA2KX (Sportspiel), Rocket League (Sportspiel), Call of Duty (Shooter) sowie eine Vielzahl weitere Spiele“ (eSportbund). Momentan gibt es keinen Dachverband, der alle Disziplinen unter sich vereint, sodass jedes Spiel letztlich ihre eigenen Organisatoren hat. Allerdings gibt es diverse Verbände, national und international, die sich dafür einsetzen, dass eSports offiziell als Sport anerkannt wird. Zu nennen sind hierbei vor allem der eSports Verband Deutschland (eSVD), eSports.BIU oder die International eSports Federation (IeSF).
Jedes Spiel hat ihr eigenes Ligasystem, in dem sich einzelne Spieler, auch eSportler genannt, zu Teams (Clans) zusammenschließen, in denen sie ihre Wettkämpfe bestreiten. Das bisher höchst dotierteste Event war „The International“ (DOTA 2) 2019, bei dem ein Preisgeld von über 34 Mio. US$ an 90 Spieler aus 18 Teams ausgeschüttet wurde (eSportearnings). Es ist daher auch keine Überraschung, dass in den Top 30 der bestver- dienensten Spieler bis auf eine Ausnahme ausschließlich DOTA 2 Spieler rangieren. Auf Platz eins liegt momentan der 27-Jährige Däne Johan Sundstein mit dem Spielernamen „N0tail“ mit knapp 7 Mio. US$ Verdienst. Insgesamt konnten sich bisher knapp 100 Spieler (94) schon über eine Mio. US$ Preisgeld erspielen (eSportearnings). Auch die anderen oben genannten Spiele veranstalten zahlreiche Events, wobei das Preisgeld allerdings nicht annähernd an das von DOTA 2 heranreicht.
Ein übergreifendes Ligensystem findet sich jedoch in der Electronic Sports League (ESL). Sie ist die weltweit führende Plattform für eSports, die Turniere über alle Spiele und Skill-Level hinweg anbietet.
ESports wird über die verschiedensten Multiplikatoren in die Welt getragen. Zu den wohl am bekanntesten Medien gehört dabei YouTube Gaming und Twitch als Streaming Plattformen. Auch die ESL hat einen eigenen Streaming Dienst für Live-Events. Im deutschen Free TV findet man auf Sport1 mittlerweile diverse Streams, unter anderem von der FIFA Virtual Bundesliga.
Laut Statista belief sich der weltweite Umsatz im eSports-Markt im Jahr 2020 auf 947 Millionen US$. Dieser soll sich bis zum Jahr 2024 fast verdoppeln auf 1,6 Mrd. US$. Über alle Kanäle erreichte eSports letztes Jahr 436 Mio. Zuschauer. Allein das Spiel League of Legends wird auf Twitch im Monat 32 Mio. Stunden lang angesehen. In Deutschland hat bereits jeder fünfte ein eSports Spiel gesehen, und 12% schauen wöchentlich zu (Statista a). „Team SoloMid (TSM) ist das weltweit wertvollste eSport-Unternehmen. Mit einem Markenwert von rund 410 Millionen US-Dollar ist das vor allem durch sein League of Legends-Team bekannte Unternehmen höher bewertet als fünf Eishockey-Franchises aus der US-amerikanischen NHL“ (Statista b).
Charakterisierung von eSport Interessierten:
- 82% der eSport Interessierten sind zwischen 16 und 34 Jahre alt (Appinio) und digitalaffin
- 73% der Interessierten sind Männer, 27% Frauen (Appinio)
- Gründe für Interesse sind vielfältig. U.a. Unterhaltung, Realitätsflucht, Erwerb von Wissen über die Spiele, Novität und eSportler Aggressivität (Hamari & Sjöb- lom, 2017)
Aktive Spieler:
- 95% aller aktiven Spieler sind männlich (Fokus eSport)
- Die drei bestverdienenden Profis sind (eSportearnings)
- Johan Sundstein (N0tail) mit $6,974,817.80
- Jesse Vainikka (JerAx) mit $6,470,548.78
- Anathan Pham (ana) mit $6,000,411.96
- Bestverdienender Deutscher ist auf Rang 6 weltweit Kuro Takhasomi (KuroKy) mit $5,204,004.15 Verdienst
- Der weltweit meistgefolgte eSport Streamer (Fortnite, League of Legends) ist der Amerikaner Richard Tyler Blevins mit über 16 Mio. Followern auf Twitch
- Der in Deutschland meistgefolgte eSport Streamer (Call of Duty) ist Montana Black mit über drei Mio. Followern
1.2 Maßnahmenentwicklung
Im Folgenden werden drei konkrete Maßnahmen vorgestellt, wie die Bank den eSport- Markt für kommunikative Zwecke nutzen und die Reichweite bei der Zielgruppe (15- bis 30-Jährigen) enorm steigern kann.
1. eSport-Event-Sponsoring:
“Event sponsorship is one of the most visible and effective ways to make a splash in the eSports scene” (eSportmarketing). So können die bekanntesten eSport-Events als attraktive Werbeplattformen genutzt werden und zu Kommunikationszwecken verwendet werden. Die Werbebotschaften der Bank können dabei auf vielfältige Art und Weise platziert werden:
- Auf TV-relevanten Flächen eines Events
- Logo-Platzierung auf Event-Tickets
- Logo-Platzierung auf Event-Homepage und auf Livestream-Plattformen
- Schaltung von Werbespots auf Livestream-Plattformen
- Namensgebung im Eventtitel (z.B. Virtual-Bundesliga powered by ...)
2. Sponsoring eines eSport-Teams (Clan) oder Streamers:
Bei dieser Maßnahme wird ein führendes eSport-Team oder Streamer finanziell unterstützt, woraufhin diese als Gegenleistung kommunikative Aufgaben übernehmen. Folgende Leistungen wären dabei denkbar:
- Trikotwerbung (Logo/Schriftzug auf den Trikots der eSportler)
- Werbespots/Banner auf der Homepage des Teams
- Werbespots bei Online-Streams
- Logo plus Verlinkung auf der Homepage des Teams/Streamers
- Erwähnung/Verlinkung auf den Social-Media-Seiten des Teams/Streamers
3. Spezielle Angebote für eGamer oder Follower:
Durch die in den zuvor genannten Maßnahmen reichlich platzierte Werbung werden potenzielle Kunden erreicht. Um diese nun auch tatsächlich anzusprechen und zu überzeugen sind spezielle Angebote von Nöten. So könnte man zum Beispiel ein kostenloses Girokonto oder eine kostenlose Kreditkarte anbieten für alle, die über eSports auf die Bank gestoßen sind. Dadurch können noch mehr Neukunden gewonnen werden, die dann gegebenenfalls Folgeleistungen der Bank in Anspruch nehmen.
1.3 One Pager
Unter eSport (Elektronischer Sport) versteht man das wettkampfmäßige Spielen von Computer- und/oder Konsolenspielen. Man kann sowohl allein als auch in Teams gegeneinander on-, sowie offline spielen. Mittlerweile füllen eSport Events weltweit ganze Fußballstadien und erreichen über diverse Streaming Plattformen jährlich fast eine halbe Milliarde Menschen, Tendenz steigend. Dies bietet eine hervorragende Marketingplattform, um die eigene Marke einer jungen und attraktiven Zielgruppe näher zu bringen. Das bisher am höchsten dotierte Einzelevent im eSport war „The International“ (2019), bei dem über 34 Mio. US$ Preisgeld ausgezahlt wurde. Auch hier wachsen die Preisgeldtöpfe von Jahr zu Jahr an und es ist wohl nur eine Frage der Zeit, bis sie die klassischen Sportarten überholt haben. Die bestbezahlte Einzelsportart ist momentan Tennis; im selben Jahr wurde beim Wimbledon Turnier 51 Mio. US$ ausgeschüttet. Die erfolgreichsten e- Sportler sind längst so populär wie altgediente Sportstars, was sie zu äußerst reichweitestarken Werbepartnern macht. Der eSport-Markt boomt, ist er bereits heute ein globaler Milliardenmarkt, so wird er laut Prognose im Jahr 2024 bei circa 1,6 Mrd. US$ Umsatz pro Jahr stehen. Auch im relevanten deutschen Markt ist ein Umsatz in dreistelliger Millionenhöhe garantiert. In Deutschland hat bereits jeder fünfte ein eSports Spiel gesehen, und 12% schauen wöchentlich zu, wobei die Tendenz auch hier stark steigend ist. Die zwei bekanntesten deutschen eSport Streamer (MontanaBlack88 und Trymacs) erreichen gemeinsam über fünf Mio. Follower. Dabei streamen sie v.a. die Spiele Fortnite, Call of Duty und Clash of Clans (newsslash). Laut einer repräsentativen Marktanalyse von Nielsen Sports und Infront Deutschland interessieren sich 23% aller Befragten für eSports und 62% der eSports-Interessierten stimmten zu, dass Sponsoren von eSports-Events an Attraktivität gewinnen (Sport1). Die eSport-Zielgruppe ist im Durchschnitt 14 bis 29 Jahre alt, das klassische TV-Programm ist für sie immer unattraktiver, weshalb sie nach Alternativen im Internet suchen (Videostreaming, YouTube, Social Media). Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass dieser boomende Markt in Zukunft noch mehr Möglichkeiten für Sponsoren bieten wird als ohnehin schon. Sollte eSports zukünftig olympisch werden, was durchaus im Bereich des Möglichen liegt (die ersten Schritte wurden vom IOC bereits unternommen (eSportsOlympia)), dürfte dieser Sport erneut einen großen Boom erfahren. Eine vorzügliche Chance, die eigene Marke auf diesem Markt zu repräsentieren. Ein weiterer Aspekt, der durchaus Beachtung finden darf ist, dass eSports zu jetzigen Pandemiezeiten weiterhin ausgeübt werden kann und daher keine Umsatzeinbußen erfährt, während klassische Sportarten weitgehend still stehen/standen.
2 Vereinsentwicklung und Vermarktung
Ein Verein aus der 1. Fußball Bundesliga strebt in den nächsten Jahren eine Erhöhung der Bekanntheit, sowie eine Champions-League Qualifikation an. Sie interessieren sich für einen Einstieg in den eSport und möchten nun die Chancen und Risiken, die damit verbunden sind, ausloten.
2.1 Argumente für ein Investment im eSport
1. Starkes Wachstum der Branche:
Für die kommenden Jahre wird mit einem Umsatzwachstum von jährlich durchschnittlich knapp 21% gerechnet (Pwc). Andere Hochrechnungen und Prognosen (Statista a) kommen dabei auf ähnliche Werte. Andere „klassische“ Sportarten wachsen zwar auch, jedoch weitaus langsamer. Zum Vergleich die 1. Fußball Bundesliga in Deutschland, definitiv der stärkste Sport-Markt im Land: In den letzten 10 Jahren wuchs der Umsatz um durchschnittlich 8,6% (Dfl), wobei Krisenjahre wie 2020/21 (Corona) nicht mitberechnet wurden und der Umsatz in diesen Jahren sogar rückläufig war / sein wird. Daran schließend folgt auch gleich der zweite Vorteil.
2. Krisensicherer Sport:
Ob es in Zukunft noch mehr Pandemien wie die aktuelle geben wird, darüber lässt sich nur spekulieren. Gänzlich auszuschließen ist es jedenfalls nicht und der Fakt bleibt, dass ein Sport, der von zu Hause aus weltweit betrieben werden kann, sämtlichen Krisen standhält. „Eine Branche, die von mehr verfügbarer Zeit der Menschen profitiert, ist die der Computerspielanbieter. [...] Entsprechend liegt hier auch das Potenzial, sich in einer Krise, die den klassischen Sport zum Erliegen bringt, weiter als Sponsoring-Alternative zu empfehlen“ (Handelsblatt).
3. Neue eigene Sponsoren:
Durch den Einstieg in den eSport, bspw. mit einem eigenen Team, kann der Verein neue Sponsoren gewinnen, die bereits in dieser Branche tätig sind. Diese Sponsoren können auch den Fußball als ihre eigene Marketingplattform nutzen, wodurch eine win-win-Situation entsteht. Die Einnahmen aus dem zusätzlichen Sponsoring helfen dem Verein dabei, das Ziel der Champions-League Qualifikation zu erreichen.
4. Neue Zielgruppe:
Personen, die am normalen Fußball nicht interessiert sind, sind in der Regel auch kein Fan eines Fußballvereins. Durch ein eigenes eSport-Team in beliebten Disziplinen wie z.B. League of Legends kann man dadurch ganz neue Zielgruppen ansprechen, die wiederrum dazu beitragen, den Bekanntheitsgrad des Vereins zu erhöhen.
5. Vermarktungserlöse:
Hat man eine neue Zielgruppe für sich gewinnen können, so steigern sich die Erlöse durch Ticketing, Livestreams, Merchandise-Produkte und dergleichen. Der Einstieg in die eSport Branche kann diverse Platzierungs- und Aktivierungsmöglichkeiten mit sich bringen, für die sonst das reine Marketingbudget investiert werden müsste (Deloitte, 2016, S. 08).
6. Globaler Markt:
ESports ist ein globaler Milliarden-Markt. Ein Einstieg in eben jenen bietet die Möglichkeit auf Internationalisierung, dem Ansprechen neuer Zielgruppen im Ausland und die Chance weiter zu wachsen. Besonders in den USA und Asien ist der ESport stark vertreten, aber Deutschland kommt bereits auf Rang vier (Pwc). Der perfekte Markt, um wirtschaftlich zu expandieren, sowie die Bekanntheit zu erhöhen.
2.2 Risiken im eSport
Wo viel Licht ist, ist natürlich auch Schatten, weshalb im Folgenden vier mögliche Risiken vorgestellt werden, warum eine Investition in den eSport eventuell gefährlich sein könnte.
1. Keine anerkannte Sportart:
ESport ist keine anerkannte Sportart in Deutschland. Sollte der DOSB den Sport nicht anerkennen, so könnte er sich in Zukunft selbst in einem eigenen Verband organisieren. Dadurch könnten Konflikte zwischen den Verbänden entstehen und somit auch ein Interessenskonflikt, den der Verein lösen müsste. Die Zeichen, dass eSport allerdings bald olympisch werden könnte, stehen eher auf grün.
[...]
-
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X.