In vielen Bereichen unseres Lebens werden Prozesse digitalisiert, um sie zu vereinfachen und effizienter zu gestalten. Die Digitalisierung begegnet uns sowohl in unserem Privaten als auch Beruflichen Alltag, welcher mit der Zeit auch immer verändert wird.
Zu dieser Veränderung in unserer Zeit, gehört auch die Digitalisierung unserer Lernmethoden. Hier kommen immer öfter Serious Games zum Einsatz. Doch was sind Serious Games und wozu werden sie gebraucht? Auf diese Frage geht die folgende Arbeit näher ein und ebenso auf die vielen verschiedenen Potentiale von Serious Games.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Theoretische Grundlagen
- Lernen
- Game-based Learning
- Gamification
- Serious Games
- Anwendung von Serious Games im Unternehmen
- Relevanz als Methode moderner Personal-/Führungskräfteentwicklung
- Anforderungen und Kriterien an Serious Games
- Beispiele für Serious Games
- Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit der Einbindung von Serious Games in die Personal- und Führungskräfteentwicklung im Unternehmen. Es wird untersucht, wie Serious Games als moderne Lernmethode eingesetzt werden können, um Mitarbeiter und Führungskräfte in ihren Kompetenzen weiterzubilden. Die Arbeit beleuchtet die theoretischen Grundlagen von Lernen und Game-based Learning, einschließlich Gamification und Serious Games. Darüber hinaus werden die Relevanz, Anforderungen und Beispiele für den Einsatz von Serious Games in Unternehmen dargestellt.
- Lernpsychologische Grundlagen von Serious Games
- Einsatz von Serious Games zur Entwicklung von Kompetenzen und Persönlichkeiten
- Relevanz von Serious Games in der Personal- und Führungskräfteentwicklung
- Anforderungen an die Gestaltung von Serious Games im Unternehmenskontext
- Praxisbeispiele für den Einsatz von Serious Games in verschiedenen Branchen
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung
Die Einleitung führt in die Thematik der Serious Games als Lernmethode ein und stellt die Relevanz der Digitalisierung im Lernprozess sowie die steigende Bedeutung von Serious Games in verschiedenen Bereichen dar.
Theoretische Grundlagen
Lernen
Dieses Kapitel beleuchtet die Definition und Bedeutung des Lernens aus lernpsychologischer Sicht. Es werden unterschiedliche Lerntheorien und -ansätze vorgestellt, insbesondere im Kontext des individuellen und kollektiven Lernens.
Game-based Learning
Dieses Kapitel stellt die grundlegenden Konzepte von Game-based Learning vor und erläutert, wie Spiele zum Lernen eingesetzt werden können. Die Vorteile von Game-based Learning für die Wissensvermittlung und Motivation werden hervorgehoben.
Gamification
Gamification wird in diesem Abschnitt näher betrachtet. Es werden die Prinzipien der Übertragung spieltypischer Elemente auf andere Bereiche und die damit verbundenen Vorteile für Motivation und Verhaltensänderungen erläutert.
Serious Games
Dieser Abschnitt definiert Serious Games und ihre Funktion als spielerische Lernwerkzeuge. Er beschreibt die Geschichte von Serious Games, ihre Verwendung in verschiedenen Bereichen wie dem Militär, dem Schulunterricht und der Medizin, sowie ihre zunehmende Relevanz im Unternehmenskontext.
Anwendung von Serious Games im Unternehmen
Relevanz als Methode moderner Personal-/Führungskräfteentwicklung
Dieses Kapitel analysiert die Relevanz von Serious Games als Methode der Personal- und Führungskräfteentwicklung. Es werden die Vorteile von Serious Games in Bezug auf Motivation, Praxisnähe und individuelle Lernmöglichkeiten hervorgehoben.
Anforderungen und Kriterien an Serious Games
Dieses Kapitel befasst sich mit den spezifischen Anforderungen an die Gestaltung von Serious Games für Unternehmen. Die Kriterien für einen effektiven Einsatz von Serious Games in der Praxis werden detailliert betrachtet.
Beispiele für Serious Games
Dieses Kapitel präsentiert verschiedene Beispiele für Serious Games, die in Unternehmen eingesetzt werden können. Es werden die Funktionsweisen und Einsatzmöglichkeiten der Spiele in unterschiedlichen Bereichen der Personal- und Führungskräfteentwicklung vorgestellt.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter dieser Arbeit umfassen Serious Games, Game-based Learning, Gamification, Personal- und Führungskräfteentwicklung, Lernen, Motivation, Digitalisierung, Kompetenzentwicklung, Simulation, Praxisnähe, Unternehmen, Einsatzmöglichkeiten, Anforderungen, Kriterien.
- Arbeit zitieren
- Dilara Akdas (Autor:in), 2020, Serious Games. Spiele für Führungskräfte, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1043048