In vielen Bereichen unseres Lebens werden Prozesse digitalisiert, um sie zu vereinfachen und effizienter zu gestalten. Die Digitalisierung begegnet uns sowohl in unserem Privaten als auch Beruflichen Alltag, welcher mit der Zeit auch immer verändert wird.
Zu dieser Veränderung in unserer Zeit, gehört auch die Digitalisierung unserer Lernmethoden. Hier kommen immer öfter Serious Games zum Einsatz. Doch was sind Serious Games und wozu werden sie gebraucht? Auf diese Frage geht die folgende Arbeit näher ein und ebenso auf die vielen verschiedenen Potentiale von Serious Games.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Theoretische Grundlagen
2.1 Lemen
2.2 Game-based Learning
2.2.1 Gamification
2.2.2 Serious Games
3. Anwendung von Serious Games im Unternehmen
3.1 Relevanz als Methode modemer Personal-/Fuhrungskrafte Entwicklung
3.2 Anforderungen und Kriterien an Serious Games
3.3 Beispiele fur Serious Games
4. Fazit uns Ausblick
5. Literaturverzeichnis I
1. Einleitung:
In vielen Bereichen unseres Lebens werden Prozesse digitalisiert, um sie zu vereinfachen und effizienter zu gestalten. Die Digitalisierung begegnet uns sowohl in unserem Privaten als auch Beruflichen Alltag, welcher mit der Zeit auch immer verandert wird. Zu dieser Veranderung in unserer Zeit, gehort auch die Digitalisierung unserer Lernmethoden. Hier kommen immer ofter Serious Games zum Einsatz. Doch was sind Serious Games und wozu werden sie gebraucht?
Auf diese Frage wird in der folgenden Arbeit naher eingegangen und ebenso auf die vielen verschiedenen Potentiate von Serious Games.
2. Theoretische Grundlagen
2.1 Lemen
Das Lemen ist das Hauptziel bei den Serious Games. Jedes Spiel wird entwickelt, um Kompetenzen und die Personlichkeit zu entwickeln und weiterzubilden.
„Aus lernpsychologischer Sicht wird Lernen als ein Prozess der relativ stabilen Veranderung des Verhaltens, Denkens oder Fuhlens, als verarbeitete Wahrnehmung der Umwelt oder Bewusstwerdung eigener Regungen, aufgefasst (Qualifikation).“1
Das individuelle Lernen bezieht sich auf die Personlichkeit der Individuen. Jeder hat seine eigene Art und Weise sich Dinge anzueignen und diese in seinen Arbeits- und Lebenszyklus zu integrieren.
„dass das individuelle Lernen des Einzelnen, der sich darum bemuht, mit den Bedrohungen seiner eigenen inneren Natur und der auBeren Welt umzugehen, kann nur dann erfolgreich sein kann, wenn der Einzelne erfolgreich [die Basisannahmen; J.K.] seiner Gemeinschaft erlernt“2
Das Kollektive Lernen ist das Lernen in einer Gruppe wie in Seminaren oder Fortbildungen. Hier muss man den Lernstil der Gruppe beachten. Das Perfekte Tempo finden und die Lerninhalte auf die Gruppe anpassen.
„Kollektives Lernen muss als ein Lernen verstanden werden, das das Lernen der einzelnen Individuen aufnimmt und transformiert zu etwas qualitativ Anderem, ohne dabei individuelles Lernen zu deformieren“3
2.2 Game-based Learning
Game-based Learning ist die Basis fur Serious Games. Es bedeutet, dass Lernen basierend auf dem Spiel, worauf Serious Games auch aufgebaut sind. Im Vordergrund steht das Lernen durch das Spiel. Es ist die Wissensvermittlung und Unterhaltung durch Computer oder Videospiele.
„Game based Learning (a.k.a. 'Serious Games') is all about leveraging the power if computer games to captivate an engage end users for specific purpose, such as to develop new knowledge and skills. Game-based Learning enables learners to undertake tasks and experience situations which would otherwise be impossible and/or undesirable for cost, time, logistic and safety reasons.”4
2.2.1 Gamification
„Gamification ist die Ubertragung von spieltypischen Elementen und Vorgangen in Spielfremde Zusammenhange mit dem Ziel der Verhaltensanderung und Motivationssteigerung bei Anwenderinnen und Anwendern.“5
Es bedeutet, Beispielsweise die Anwendung eines Spiels zur Weiterentwicklung des Lernprozesses, im Arbeitsalltag durch die Anwendung eines Spiels.
2.2.2 Serious Games
Es sind Computerspiele, die auf unterhaltsame und Spielerische Art und Weise, eine langfristige Auseinandersetzung mit wichtigen Themen ermoglichen sollen. „Spiele mit einem ernsthaften Zweck“, sie bieten zwar einen Unterhaltungsaspekt, aber verfolgen primar das Ziel dem Spieler Wissen und Kompetenzen zu vermitteln.
Die erste Idee das Spiel mit dem Lernprozess zu verbinden, hatte John Locke schon im Jahre 1963. Er uberlegte sich, dass Kinder mehr Freude am Lernprozess hatten, wenn sie sich dabei mehr auf das Spiel fokussieren wurden. Die erste Verwendung der Serious Games war der Einsatz im Militar. Sie Verwendeten die Spiele, um Piloten mit einem Flugsimulator zu trainieren oder um die Soldaten auf Einsatze vorzubereiten, damit sie sich die Strategien besser einpragen konnten und vorbereitet sind in den jeweiligen Situationen und konnten somit auch ihre Belastungsfahigkeit in Stresssituationen beobachten. Durch den Einsatz von Serious Games konnten die Ressourcen sparen, ihre Soldaten und Piloten auf seltene Einsatze vorbereiten und Anspruchsvolle Taktiken oder Flugtechniken ofter wiederholen. Ein Beispiel fur ein Spiel im Militar ist „America's Army“ welches 2002 erschien. Ihren Ursprung und die eigentliche Idee hinter diesem Spiel haben sie von ublichen „Shootergames“ ubemommen. Durch das Spiel konnten sie ihre Taktiken uben und neue Anwerber Rekrutieren.6
Die Akzeptanz gegenuber Serious Games ist sehr groB, da mindestens 77% der Deutschen gelegentlich Computer- oder Videospiele spielen. Der Unterschied zwischen Weiblichen und Mannlichen Spielem ist dabei auch bemerkenswert gering. Das Durchschnittsalter der deutschen Spieler liegt 2019 bei 36,4 Jahren.7
Serious Games werden in vielen weiteren Bereichen ebenfalls angewendet. Wie zum Beispiel im Schulunterricht, um die Konzentration der Kinder und Jugendlichen aufrecht zu erhalten. In Medizinischen Facheinrichtungen wie Beispielsweise in Krankenhausern, um lernenden schwierige, seltene oder aufwendige Eingriffe naher zu bringen, sodass sie in jeder Situation vorbereitet sind. In der Politik, um die eigenen Verhandlungskunste oder die eigene Redegewandtheit weiterzuentwickeln und in Unternehmen, worauf im nachsten Teil naher eingegangen wird.
3. Anwendung von Serious Games in Unternehmen
Der regelmaBige Einsatz von Serious Games gehort in vielen Unternehmen schon dazu. Sie sollen sowohl den Managem als auch den Mitarbeitem die Moglichkeit bieten, sich durch das Spielen weiterzuentwickeln.
3.1 Relevanz als Methode moderner Personal-/Fuhrungskrafte Entwicklung
Die Nutzung dieser Spiele ist fur viele Unterschiedliche Einsatzbereiche relevant. Allgemein aber fur die Personliche Weiterentwicklung von Personal und Fuhrungskraften. Nun folgen einige Einsatzbereiche, in welchen Serious Games verwendet werden konnen.
Die Spiele werden genutzt, um beispielsweise die Teamarbeit, Individuelle Prozessstrukturen oder Verhaltensweisen zu verandern. Die Teamarbeit ist bekanntlich nicht nur wichtig, um eine entspannte Atmosphare bieten zu konnen, sondern auch, da einige Dinge ohne eine ordentliche Zusammenarbeit nicht funktionieren konnen. Somit ist in vielen Situationen die Zusammenarbeit ausschlaggebend fur das Endergebnis.
Durch den Einsatz von Serious Games, sind kostspielige Seminare und Fortbildungen nicht mehr notwendig. Die Inhalte des Spiels konnen auf die Fehlerquellen des Unternehmens angepasst werden, sodass sie durch die Personalisierung die Punkte starken konnen, die fur das Unternehmen notwendig sind.
Das Erlernen von Selbststandigkeit ist sowohl fur Mitarbeiter als auch fur das Fuhrungspersonal von groBer Bedeutung. Es ist wichtig, Vertrauen in die Arbeit des Einzelnen zu haben. Wenn jedoch die Individuen nicht selbststandig an ihren Projekten o.a. arbeiten konnen, wird meistens kein Zufriedenstellendes Ergebnis erzielt. Somit ist Selbststandigkeit zu erlernen ein dauerhaftes Ziel in beinahe alien Unternehmen.
Die Anpassung oder Umwandlung von eingesessenen Strukturen ist ein wichtiger Bestandteil, dajedes Unternehmen sich verbessern und entwickeln mochte, um mit dem Markt mithalten zu konnen. Somit mussen auch standig Prozesse optimiert und somit auch Denkweisen verandert werden. Sollte die Verbesserung nicht umgesetzt werden, so entwickelt sich das Unternehmen auch nicht weiter. Durch die Spiele wird nicht ausschlieBlich theoretisches Wissen vermittelt, sondern anwendbares Wissen, welches eine Aktive Auseinandersetzung mit dem Lerninhalt erfordert aber auch zur aktiven Wissensaufnahme fuhrt. Sie erlauben dem Personal oder den Fuhrungskraften, fortlaufendes Feedback zu erhalten, statt nur regelmaBige Feedbackgesprache. Dadurch, dass diese Spiele ofter genutzt werden, ist es den Spielern moglich, direkte Mehrwerte aus dem Spiel mitzunehmen. Somit konnen sie auch ihre eigene Entwicklung mitverfolgen.
Bevor man Spiele wie diese in den Alltag einbauen kann, muss zunachst das Interesse des Personals und der Fuhrungskrafte geweckt werden. Hierzu mussen sie fur das Spiel motiviert werden. Diese Motivation, kann durch Unterschiedliche Vorgange hervorgerufen oder gesteigert werden.
Das Interesse am Spiel wird geweckt, durch Bspw. interessante „Storys“, bei denen die Spiele mitfiebern. Die Grafische Darstellung kann personalisiert werden und somit den Speilen die Moglichkeit bieten, sich selbst in das Spiel hinein zu versetzten. Durch die Bildliche Darstellung des eigenen Charakters im Spiel, fuhlen sich die Spieler gebundener an das Spiel. Durch einzelne Missionen und Aufgaben, konnen eigene Lernerfolge besser nachverfolgt werden und somit ist es moglich schneller eine Ruckmeldung oder ein Feedback fur die eigenen Erfolge zu bekommen. Ebenfalls ermoglichen es einige Spiele den Spielern Belohnungen zu sammeln, welches zusatzlich Motivation bietet fur diese Spiele. Eine weitere Moglichkeit um das Interesse fur die Spiele zu wecken ist, wenn im Spiel ein Wettkampf oder eine Kooperation mit einem anderen Spieler gegeben wird.
3.2 Anforderungen und Kriterien an Serious Games
Geeignet sind Serious Games fur groBere Untemehmen. Die individuelle Anpassung eines Games bringt einen hohen Kostenaufwand mit sich welcher fur mittelstandige und kleinere Unternehmen meist nicht zu tragen ist. Eine weitere Moglichkeit Serious Games in seinem Unternehmen einzubringen, ohne eine individuelle Anpassung oder eine eigene Entwicklung eines Spiels fur das eigene Unternehmen, sind Games, welche fur entwickelt wurden, fur Unternehmen die sich diese nicht leisten konnen. Es sind Spiele, die allgemeine Schwachpunkte angehen, die oft bekannt sind. Somit werden bei diesen Spielenjedoch nicht die Personlichen Schwachen der eigenen Mitarbeiter oder die Schwächen des eigenen Unternehmens behandelt, sondern nur allgemeine Schwachpunkte.
[...]
1 Springer, 2019, S.106
2 Kipper,20114, S.14
3 Kipper, 2014, S. 14
4 Feder,2014,S.26
5 Gabler, 2019
6 Vgl. Freyermuth, 2013, S. 139
7 VddGB, 2019
- Arbeit zitieren
- Dilara Akdas (Autor:in), 2020, Serious Games. Spiele für Führungskräfte, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1043048
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