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Der Einfluss von World of Warcraft auf die Lebenszufriedenheit
Autor:in:
Antje Kalina (Autor:in)
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Kategorie:
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Methoden der Geschichtsvermittlung innerhalb des Spiels "World of Warcraft"
Autor:in: Anonym
Fach:
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World of Warcraft: Mein Online-Ich und ich
Wissenschaftliche Betrachtungen zum erfolgreichsten Online-Rollenspiel der Welt
Autor:in:
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Markus Kammermeier (Autor:in)
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Fach:
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Kategorie:
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Formen der Kollaboration in einem MMORPG am Beispiel World of Warcraft
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Religiöse und mythische Dimensionen in "World of Warcraft"
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Zum Sprachgebrauch im Spiele-Chat am Beispiel von World of Warcraft
Autor:in: Anonym
Fach:
Germanistik - Semiotik, Pragmatik, Semantik
Kategorie:
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Preis:
US$ 36,99
Strategien der Nähe nach Thaler in MMRORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) anhand von "World of Warcraft"
Autor:in:
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Kategorie:
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Linguistische Analyse der Kommunikation im MMORPG "World Of Warcraft"
Autor:in:
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Fach:
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Kategorie:
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US$ 17,99
Die virtuelle Kommunikation innerhalb einer Gruppe des Spieles World of Warcraft
WoW-Feldforschung
Autor:in:
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Kategorie:
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Virtualität, Identität und Geschlecht im frühen Erwachsenenalter - am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft
Autor:in:
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Fach:
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Kategorie:
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World of Warcraft: Gold Guide für Mists of Pandaria
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Preis:
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Körper, Raum und Präsenz in Online Spielen . Repräsentationen von Körpern in Second Life und World of Warcraft
Autor:in:
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Fach:
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Kategorie:
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Autor:in:
Julian Wenzel (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Kategorie:
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Imagebedrohungen in "MMOPRGs" am Beispiel von "World of Warcraft"
Autor:in:
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Fach:
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Kategorie:
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Unterhaltungsangebot Computerspiel
Unterhaltungserleben und kulturelle Funktion virtueller Spielwelten am Beispiel von World of Warcraft
Autor:in:
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Fach:
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Kategorie:
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US$ 36,99
Subjektive Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht
Am Beispiel des MMORPG World of Warcraft
Autor:in:
Dipl. Päd. Kristina Striegl (Autor:in)
Fach:
Pädagogik - Medienpädagogik
Kategorie:
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US$ 36,99
Beeinflussen Online-Rollenspiele die Identitätsentwicklung Jugendlicher?
Untersucht am Beispiel des Spiels World of Warcraft
Autor:in:
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Fach:
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Kategorie:
Hausarbeit , 2008 , Note: 1,00
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US$ 19,99
Das Suchtpotenzial des Online-Rollenspiels World of Warcraft. Zwischen virtuellen Welten und realem Leben
Autor:in:
Raisa Göschel (Autor:in)
Fach:
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Kategorie:
Hausarbeit , 2017 , Note: 3,0
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US$ 15,99
„Klappstuhlkommando“ und andere sprachlich-wunderliche Phänomene in der MMORPG-Welt
Kulturelles und semantisches Wissen am Beispiel des Computerspielbestsellers „World of Warcraft“
Autor:in:
Katharina Giers (Autor:in)
Fach:
Germanistik - Linguistik
Kategorie:
Hausarbeit (Hauptseminar) , 2006 , Note: 1,0
Preis:
US$ 16,99
Weltweit vernetzt - Nutzen und Schaden neuer Medien
Die virtuelle Welt der Onlinespiele
Autor:in:
Oliver Müller (Autor:in)
Fach:
Soziologie - Medien, Kunst, Musik
Kategorie:
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Preis:
US$ 15,99
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Autor:in:
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Fach:
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Suchtpotenzial von Onlinerollenspielen und Konsequenzen für den Jugendmedienschutz
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US$ 17,99
Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?
Autor:in:
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Die Bedeutung von Computerspielen für das Gewaltverhalten von Kindern und Jugendlichen
Autor:in:
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Kategorie:
Hausarbeit , 2006 , Note: 1,0
Preis:
US$ 16,99
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