Allerdings werden Videospiele in der Schule von Lehrern mit einem eher niedrigen Stellenwert wahrgenommen. Jedoch stellt sich an dieser Stelle die Frage, ob die Nutzung von Videospielen in Zeiten der vorangehenden Digitalisierung in den Schulen als eine große Chance erachtet werden sollte und in welcher Art und Funktion Schüler und Schülerinnen davon profitieren können.
Um diese Leitfrage zu beantworten, ist es zunächst notwendig das Medium Videospiele an sich in seiner relativen Komplexität zu erörtern. Anschließend soll anhand eines Beispiels geprüft werden, welchen Mehrwert Videospiele für Schüler im Unterricht und auch in der politischen Bildung hätte. Zum Schluss sollen im Fazit potenzielle Möglichkeiten und Gefahrenstellen für die Nutzung von Videospielen für Lehrer in Gesellschaftswissenschaften aufgezeigt werden, falls sich Videospiele als ein sinnvolles Lehrmedium in dieser Seminararbeit gestaltet.
Wie in keinem anderen Medium sind Videospiele anhand ihrer narrativen Erzählweise, Dynamik und spielerischer Freiheit imstande Welten zu erschaffen, die quasi als virtuelle Zeitmaschine fungieren. Nichtsdestotrotz beschränkt sich die Wahrnehmung vieler Menschen im Bezug zu Videosielen lediglich auf ihre "Rumballerei", obwohl jenes Medium, erzählerisch als auch technisch, Quantensprünge in ihrer Entwicklung hingelegt hat. Preisgekrönte Videospiele wie "The Last of Us" oder "Red Dead Redemption 2" können mittlerweile ohne Probleme mit Hollywood-Blockbustern mithalten. Darüber hinaus übertreffen sie eine Fülle an visuellen als auch nicht visuellen Medien in ihrem emotionalen Handlungsstrang, der oftmals Raum für ethische und moralische Dilemmata bietet, während ebenfalls historische Kerninhalte immersiv konzipiert werden.
Selbst ohne große Kenntnisse wird einem das hohe Potenzial von Videospielen in einem gesellschaftlichen Nutzen sichtbar.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Videospiele als boomendes Medium
2.1. Videospiele und Immersion?
2.2. Assasins Creed als Musterbeispiel?
3. Lernen durch Gaming?
4. Fazit
5. Literaturverzeichnis
1. Einleitung
Wie in keinem anderen Medium sind Videospiele anhand ihrer narrativen Erzählweise, Dynamik und spielerischer Freiheit imstande, Welten zu erschaffen, die einigermaßen als virtuelle Zeitmaschinen fungieren. Nichtsdestotrotz beschränkt sich die Wahrnehmung vieler Menschen im Bezug zu Videosielen lediglich auf ihre „Rumballerei“, obwohl jenes Medium, erzählerisch als auch technisch, Quantensprünge in ihrer Entwicklung hingelegt hat. Preisgekrönte Videospiele wie „The Last of Us“ oder „Red Dead Redemption 2“ können mittlerweile ohne Probleme Hollywood-Blockbustern beigemessen werden. Darüber hinaus übertreffen sie eine Fülle an visuellen als auch nicht visuellen Medien in ihrem emotionalen Handlungssträngen, der oftmals Raum für ethische und moralische Dilemma bietet, während ebenfalls historische Kerninhalte immersiv konzipiert werden.
Selbst ohne große Kenntnisse wird einem das hohe Potenzial von Videospielen in einem gesellschaftlichen Nutzen sichtbar. Allerdings werden Videospiele in der Schule von Lehrern mit einem eher niedrigen Stellenwert wahrgenommen. „Games sind denn auch dasjenige Medium, das von den zwei Generationen am unterschiedlichsten bewertet wird und bei dem es die wenigsten Übereinstimmungen gibt“1. Jedoch stellt sich an dieser Stelle die Frage, ob die Nutzung von Videospielen in Zeiten der vorangehenden Digitalisierung in den Schulen als eine große Chance erachtet werden sollte und in welcher Art und Funktion Schüler und Schülerinnen davon profitieren können.
Um diese Leitfrage zu beantworten, ist es zunächst notwendig das Medium Videospiele an sich in seiner relativen Komplexität zu erörtern. Anschließend soll anhand eines Beispiels geprüft werden, welchen Mehrwert Videospiele für Schüler und Schülerinnen im Unterricht und auch in der politischen Bildung hätte. Zum Schluss sollen im Fazit Möglichkeiten und Gefahrenstellen für die Nutzung von Videospielen für Lehrkräfte in Gesellschaftswissenschaften aufgezeigt werden, falls sich Videospiele als ein sinnvolles Lehrmedium in dieser Seminararbeit herausstellt.
2. Videospiele als boomendes Medium
Jeder kennt Videospiele und hat dementsprechend erfahrungsgemäß eine gewisse Neigung zu diesem interaktiven Medium entwickelt. Ob es Klassiker wie Mario Kart auf der Nintendo Konsole im Beisammensein seiner Freunde sind, tiefgründige Story-teller, die den Spieler immer wieder vor schweren Entscheidungen stellen oder doch entspannte Gelegenheitsspiele sind wie League of Legends oder Tetris, die besonders durch ihre einladende Struktur viele junge Menschen für sich gewinnen.
Videospiele sind, insbesondere für Menschen zwischen sieben bis zwanzig Jahren, ohne Zweifel, ein nicht wegzudenkender Pfeiler der Medienwelt. „Digitale Spiele gehören selbstverständlich zur Medienwelt von Schüler und Schülerinnen dazu. In den aktuellen KIM- und JIM-Studien geben rund vier Fünftel der Kinder und fast neun von zehn Jugendlichen an, Games zu nutzen“2. Dabei reicht die Bandbreite von Open-World Titeln a la GTA 5, über Sportspielen wie FIFA, bis zu Simulationen wie Minecraft oder Sims (vgl. Mathez Judith, 2019).
Dies spiegelt sich überdies auch in den Umsätzen und Verkaufszahlen der Videospiel-Branche wider. „Videospiele boomen, das Zeigen nicht nur die Menschenmengen auf der Gamescom. Weltweit wird die Branche 2018 voraussichtlich rund 119 Milliarden Euro umsetzen, auch in Deutschland wächst der Markt konstant: allein im ersten Halbjahr 2018 um 17 Prozent auf 1,5 Milliarden Euro“3.
Nichtsdestotrotz ist es quasi unmöglich, den kompletten Gegenstandsbereich der Videospiele intensiv abzuhandeln, da dies den Rahmen dieser Seminararbeit sprengen würde. Folglich werden lediglich jene Videospiele in dieser Arbeit thematisiert, welche ein „Eintauchen in andere Welten“ ermöglicht. Diese Art von Videospielen erfreut sich seit dem technischen Wandel von der 2D-Ära zu der 3D-Ära einem immer größeren Beifall.
2.1. Videospiele und Immersion?
Sogenannte Immersionserfahrungen sind seit jeher ein Teil von klassischen sowie von audiovisuellen Medien, wobei stets etwaige Diskrepanzen der Intensität wahrnehmbar sind. Das bereits mehrmals genannte „Eintauchen in andere Welten“ und manchmal und sogar Dimensionen war schon seit Menschengedenken eine Möglichkeit, um aus dem stereotypen Alltag zu flüchten. Das Wort Immersion, welche aus dem Lateinischen stammt und tatsächlich mit Eintauchen übersetzt werden kann, kann vielfältig auf kognitiver Ebene genutzt werden (vgl. Mathez, 2014).
Einerseits wird die Terminologie der Immersion für linguistische Fremdsprachenerwerbe gedeutet, während sie, wie in dieser Arbeit im Vordergrund gestellt, das Eintauchen in imaginären Welten ermöglicht. „Für intensive Erfahrungen sind allerdings andere Faktoren ausschlaggebend, wie die Bereitschaft, sich offen einzulassen und mit dem eigenen Vorstellungsvermögen und interaktiven Handlungen die virtuelle Welt mitzugestalten. Am Stärksten wird Immersion erlebt, wenn das reale und das virtuelle Selbst ineinander aufgehen“4. Der letzte Satz von Frau Mathez könnte für einige Fachfremde etwas unverständlich klingen, da die wenigsten Medien im Stande sind, eine kohärente Konsonanz zu erschaffen. Hierbei bieten Videospiele in Kontrast zu Büchern und anderen audiovisuellen Medien eine qualitativere Handhabe der Immersion an.
Als beste Beispiele für sogenannte Videospiele sind mit Sicherheit Rollenspiele wie Fallout oder Deus Ex, in der Spieler zum größten Teil in einer Spieler-feindlichen Lebensumwelt existieren und komplexen Handlungsmechanismen vor kontroversen Entscheidungen stellen. Immersive Rollenspiele bieten den Spielern unterschiedliche Wege an, ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Mehrfach werden die Protagonisten des Haupterzählstrangs von mindestens zwei unterschiedlichen Parteien um einen Gefallen gebeten, der vor moralischen Dilemmas strotzt und auf virtuelle Tode von „unbetroffenen Charakteren“ zur Folge hätte.
Deus Ex, welches in einer dystopischen Cyberpunk-Welt spielt, in der „Augmentierungen“ die Norm zu scheinen sein, hingegen setzt noch eine Schippe darauf und vor stellt Gamer vor beträchtlichen philosophischen Problemen wie den Transhumanismus, die Dissonanz von Geist und Seele und weiteren politisch-philosophischen Themen wie zum Beispiel der Hyperkapitalismus sowie dessen Folgen auf die mittellose Bevölkerung.
Auch in anderen Videospielen wie in Bioshock wird eine hochqualitative Narrative erzeugt, die Themen der politischen Philosophie wie Marxismus in Kontrast zum Kapitalismus oder altruistische Gesellschaftsutopien in einer Art und Weise behandelt, die noch von keinem Medium dermaßen interaktiv dargeboten wurde. Obwohl vieler dieser Spiele aufgrund ihrer ludonarrativen Dissonanz, also dem Widerspruch zwischen ursprünglichen Charakterwerten und ihrem Handeln im Gameplay, ein gewissen Maß an Seriosität verlieren, ist ein Mehrwert unverkennbar (vgl. Paidia, 2014). Jedoch haben bereits einige Entwickler der Videospielbranche das bildungstechnische Potenzial von Videospielen erfasst und versuchen ebenfalls daran anzuknüpfen, wie nun in einem Beispiel näher beleuchtet wird.
2.2. Assassins Creed als Musterbeispiel?
Die Assassins Creed Spielreihe ist seit über 10 Jahren im Markt präsent und zählt auch wegen ihrer historischen Bezüge zu den meist verkauften Spielen aller Zeiten. Wie in keinem anderen Videospiel ist es so leicht möglich das historische Setting logisch ändern zu können, wodurch Spieler zu den Zeiten der französischen Revolution in Paris präsent sind oder George Washington im revolutionären Amerika zu Gesicht bekamen (vgl. Ubisoft Homepage, Stand 2020).
Assassins Creed ist zwar im Grunde ein Actionspiel, welches den Fokus auf das Ermorden wichtiger politischer Ziele legt, aber gleichzeitig durch ein brillantes „World Building“ emporsticht. Neben der Thematisierung von politischen und justiziellen Systemen werden gesellschaftliche Missstände sehr umfassend zur Schau gestellt. Hierbei berufen sich spezifisch die letzten Titel der Serie „Origins“ sowie „Odyssey“. Während der erstgenannte Titel im antiken Ägypten zur Zeiten Kleopatra 300 v.Chr spielt, erzählt Odyssey die Geschichte des antiken Griechenlands mit bedeutenden Charakteren wie Sokrates, Perikles etc. ca. 500 v.Chr nach.
Ubisoft, die Spieleentwickler der Serie, hatten sich bei beiden Titeln entschlossen, einen Art Dokumentationsmodus, namens „Discovery Mode“, einzuführen, welcher gewissermaßen als antike Sightseeing-Tour für Geschichts- und Politikinteressierte fungieren soll. Folglich dauerte es nicht lang, bis einige Lehrer den Mehrwert dieses Produkts sahen und im Unterricht als audiovisuelles Medium nutzten. Jedoch stellt sich an dieser Stelle die Frage, inwieweit Videospiele Kinder und Jugendliche fördern können.
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1 Mathez, Judith, Eintauchen in andere Welten, Computer + Unterricht, 2019
2 Vgl. Mathez, Judith
3 Rösgen, Maximillian, Videospiele boomen, doch Deutschland wird abgehängt, WirtschaftsWoche, Stand: August 2018
4 Vgl. Mathez, Judith
- Arbeit zitieren
- Krishan Abbasi (Autor:in), 2020, Der intentionelle Sinngehalt von Videospielen im Kontext der Schulbildung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/989037
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