Allerdings werden Videospiele in der Schule von Lehrern mit einem eher niedrigen Stellenwert wahrgenommen. Jedoch stellt sich an dieser Stelle die Frage, ob die Nutzung von Videospielen in Zeiten der vorangehenden Digitalisierung in den Schulen als eine große Chance erachtet werden sollte und in welcher Art und Funktion Schüler und Schülerinnen davon profitieren können.
Um diese Leitfrage zu beantworten, ist es zunächst notwendig das Medium Videospiele an sich in seiner relativen Komplexität zu erörtern. Anschließend soll anhand eines Beispiels geprüft werden, welchen Mehrwert Videospiele für Schüler im Unterricht und auch in der politischen Bildung hätte. Zum Schluss sollen im Fazit potenzielle Möglichkeiten und Gefahrenstellen für die Nutzung von Videospielen für Lehrer in Gesellschaftswissenschaften aufgezeigt werden, falls sich Videospiele als ein sinnvolles Lehrmedium in dieser Seminararbeit gestaltet.
Wie in keinem anderen Medium sind Videospiele anhand ihrer narrativen Erzählweise, Dynamik und spielerischer Freiheit imstande Welten zu erschaffen, die quasi als virtuelle Zeitmaschine fungieren. Nichtsdestotrotz beschränkt sich die Wahrnehmung vieler Menschen im Bezug zu Videosielen lediglich auf ihre "Rumballerei", obwohl jenes Medium, erzählerisch als auch technisch, Quantensprünge in ihrer Entwicklung hingelegt hat. Preisgekrönte Videospiele wie "The Last of Us" oder "Red Dead Redemption 2" können mittlerweile ohne Probleme mit Hollywood-Blockbustern mithalten. Darüber hinaus übertreffen sie eine Fülle an visuellen als auch nicht visuellen Medien in ihrem emotionalen Handlungsstrang, der oftmals Raum für ethische und moralische Dilemmata bietet, während ebenfalls historische Kerninhalte immersiv konzipiert werden.
Selbst ohne große Kenntnisse wird einem das hohe Potenzial von Videospielen in einem gesellschaftlichen Nutzen sichtbar.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Videospiele als boomendes Medium
- Videospiele und Immersion?
- Assasins Creed als Musterbeispiel?
- Lernen durch Gaming?
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Seminararbeit analysiert das Potenzial von Videospielen im Kontext der schulischen Bildung, insbesondere in den Gesellschaftswissenschaften. Es wird untersucht, ob und inwiefern Videospiele aufgrund ihrer narrativen Struktur, Dynamik und spielerischen Freiheit als ein sinnvolles Lehrmedium eingesetzt werden können.
- Die Bedeutung von Videospielen als ein boomendes Medium und dessen immersive Möglichkeiten
- Das Potenzial von Videospielen für den Bildungsprozess, insbesondere im Kontext der politischen Bildung
- Die Herausforderungen und Chancen der Integration von Videospielen in den Unterricht
- Die Relevanz von Videospielen als Werkzeug zur Förderung von kritischem Denken und Medienkompetenz
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung befasst sich mit der Relevanz von Videospielen als Medium und ihrer zunehmenden Bedeutung in der Gesellschaft. Sie stellt die Frage, ob Videospiele im Bildungsprozess als Chance oder als Gefahr betrachtet werden sollten.
Kapitel 2 analysiert die Videospielbranche als boomenden Markt und beleuchtet die immersive Kraft von Videospielen. Es wird der Begriff der Immersion anhand von Beispielen aus der Spielwelt erläutert und in Bezug zur schulischen Bildung gesetzt.
Kapitel 3 widmet sich der Frage, ob und inwiefern Videospiele als Lernmedium im Unterricht eingesetzt werden können. Es werden die Möglichkeiten und Herausforderungen der Integration von Videospielen in den Unterricht diskutiert.
Schlüsselwörter
Videospiele, Immersion, Bildung, politische Bildung, Gesellschaft, digitale Medien, Medienkompetenz, kritisches Denken, Lehrmedium, Unterricht.
- Quote paper
- Krishan Abbasi (Author), 2020, Der intentionelle Sinngehalt von Videospielen im Kontext der Schulbildung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/989037