Mit Pong, einer Simulation des Tischtennisspielens, entstand in den 1970er Jahren das erste Videospiel. Während sich die Weltneuheit in den vergangenen Jahrzehnten nicht nur grafisch, sondern auch inhaltlich immer komplexer darstellte, fand sie immer mehr Zuspruch und entwickelte sich spätestens in den 1990er Jahren, als die erste Playstation verkauft wurde, vom Kinderspiel zu einer Freizeitbeschäftigung für alle Altersklassen. Da der Videospielmarkt einen immer größeren Raum in unserer Gesellschaft einnimmt und durch die Vermarktung so genannter "Merchandise" Artikel stetig wächst, nimmt dieser Bereich ebenfalls Einfluss auf die Sprache der Jugendlichen, die der "Gamerbewegung" angehören. Soziale Bindungen im Spiel führen gemeinsam mit dem großen Zeitinvestment zum Finden einer gemeinsamen Sprache, die neben allgemein jugendsprachlichen Besonderheiten, noch gamingspezifische Merkmale innerhalb der Peer-Group aufweist.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Jugendsprache oder das Sprechen von Jugendlichen
- 1.1 Abgrenzung zur Standardsprache
- 1.2 Geschlechtsspezifische Sprache
- 1.3 Intention der Jugendlichen
- 2. Merkmale der Jugendsprache
- 2.1 Sprachimporte
- 2.2 Migrationsbedingte Einflüsse
- 2.3 Wortbildungen und Neologismen
- 2.4 Ellipsen
- 2.5 Syntaktischer Aufbau
- 2.6 Vong Sprache
- 3. Gamerszene
- 3.1 Transkription eines „Gamergesprächs“
- 3.2 Analyse des Gesprächs
- 3.2.1 Inhaltliche Analyse
- 3.2.2 Formale Analyse
- 4. Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Jugendsprache, insbesondere im Kontext der Gamerszene. Ziel ist es, die Merkmale der Jugendsprache zu beschreiben und deren Verwendung in einem spezifischen sozialen Umfeld zu analysieren. Die Arbeit beleuchtet die Abgrenzung der Jugendsprache zur Standardsprache und berücksichtigt geschlechtsspezifische Unterschiede im Sprachgebrauch.
- Definition und Abgrenzung von Jugendsprache
- Merkmale der Jugendsprache (Wortbildung, Syntax, Einflüsse)
- Geschlechtsspezifische Unterschiede im Sprachgebrauch
- Jugendsprache in der Gamerszene
- Analyse eines Gamergesprächs
Zusammenfassung der Kapitel
1. Jugendsprache oder das Sprechen von Jugendlichen: Dieses Kapitel beginnt mit der Definition des Begriffs "Jugendsprache". Es wird diskutiert, ob es sich um eine eigenständige Sprache oder eher um verschiedene sprachliche Muster handelt, die von Jugendlichen verwendet werden. Die Definition von Jugend im sozialen Kontext wird beleuchtet, ebenso wie die Abgrenzung zur Standardsprache und die komplexen Einflüsse verschiedener Faktoren wie Alter, Geschlecht, soziale Herkunft und Medien. Die Heterogenität der Jugendsprache und die Schwierigkeit, sie zu definieren und zu dokumentieren, werden hervorgehoben. Trotz der bestehenden Debatte um den Begriff wird "Jugendsprache" als Oberbegriff in dieser Arbeit beibehalten.
2. Merkmale der Jugendsprache: Hier werden spezifische Merkmale der Jugendsprache detailliert beschrieben. Es werden Sprachimporte, migrationsbedingte Einflüsse, Wortbildungen und Neologismen, Ellipsen, syntaktische Besonderheiten und der besondere Sprachstil "Vong Sprache" untersucht. Der Fokus liegt auf den sprachlichen Mechanismen und Strukturen, die die Jugendsprache prägen. Die einzelnen Abschnitte beleuchten jeweils einen Aspekt, der zur Gesamtcharakteristik der Jugendsprache beiträgt, und zeigen die Dynamik und den stetigen Wandel dieser Sprache auf.
3. Gamerszene: Dieses Kapitel widmet sich der Jugendsprache innerhalb der Gamerszene. Es enthält die Transkription eines Gamergesprächs, gefolgt von einer detaillierten Analyse. Diese Analyse gliedert sich in eine inhaltliche und eine formale Betrachtungsweise. Die inhaltliche Analyse konzentriert sich auf die Themen und Inhalte des Gesprächs, während die formale Analyse die sprachlichen Mittel und den Stil untersucht, die von den Gamern verwendet werden. Das Kapitel beleuchtet, wie die spezifische Kommunikationssituation und die soziale Gruppe der Gamer die Sprachwahl und -gestaltung beeinflussen.
Schlüsselwörter
Jugendsprache, Gamerszene, Standardsprache, Umgangssprache, Sprachwandel, Neologismen, Wortbildung, Syntax, Geschlechtersprache, Soziolinguistik, Sprachvariation, Kommunikation, Identität.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Analyse der Jugendsprache in der Gamerszene
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit analysiert die Jugendsprache, insbesondere im Kontext der Gamerszene. Sie untersucht die Merkmale dieser Sprache, ihre Abgrenzung zur Standardsprache und geschlechtsspezifische Unterschiede im Sprachgebrauch. Ein besonderes Augenmerk liegt auf der Analyse eines konkreten Gamergesprächs.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in vier Kapitel: Kapitel 1 definiert Jugendsprache und grenzt sie von der Standardsprache ab. Kapitel 2 beschreibt Merkmale der Jugendsprache wie Sprachimporte, Wortbildungen und syntaktische Besonderheiten. Kapitel 3 analysiert ein transkribiertes Gespräch aus der Gamerszene, sowohl inhaltlich als auch formal. Kapitel 4 fasst die Ergebnisse zusammen.
Welche Zielsetzung verfolgt die Arbeit?
Die Arbeit zielt darauf ab, die Merkmale der Jugendsprache zu beschreiben und ihre Verwendung in der Gamerszene zu analysieren. Es soll untersucht werden, wie sich die spezifische soziale Gruppe und Kommunikationssituation auf die Sprachwahl auswirken.
Welche Themenschwerpunkte werden behandelt?
Die Arbeit behandelt folgende Schwerpunkte: Definition und Abgrenzung von Jugendsprache, Merkmale der Jugendsprache (Wortbildung, Syntax, Einflüsse), geschlechtsspezifische Unterschiede im Sprachgebrauch, Jugendsprache in der Gamerszene und die Analyse eines Gamergesprächs.
Welche Merkmale der Jugendsprache werden untersucht?
Die Arbeit untersucht Sprachimporte, migrationsbedingte Einflüsse, Wortbildungen und Neologismen, Ellipsen, syntaktische Besonderheiten und den Sprachstil "Vong Sprache".
Wie wird die Gamerszene in die Analyse einbezogen?
Die Gamerszene wird durch die Transkription und Analyse eines Gamergesprächs untersucht. Die Analyse umfasst sowohl die inhaltliche Ebene (Gesprächsthemen) als auch die formale Ebene (sprachliche Mittel und Stil).
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Schlüsselwörter sind: Jugendsprache, Gamerszene, Standardsprache, Umgangssprache, Sprachwandel, Neologismen, Wortbildung, Syntax, Geschlechtersprache, Soziolinguistik, Sprachvariation, Kommunikation, Identität.
Wie wird Jugendsprache in dieser Arbeit definiert?
Obwohl die Definition von Jugendsprache kontrovers diskutiert wird, wird in dieser Arbeit der Begriff "Jugendsprache" als Oberbegriff verwendet, der verschiedene sprachliche Muster von Jugendlichen umfasst. Die Heterogenität und die Schwierigkeit der Definition werden explizit angesprochen.
Gibt es eine Zusammenfassung der einzelnen Kapitel?
Ja, die Arbeit bietet eine Zusammenfassung der einzelnen Kapitel, die die wichtigsten Inhalte und Ergebnisse jedes Kapitels beschreibt.
Für wen ist diese Arbeit gedacht?
Diese Arbeit ist für akademische Zwecke gedacht, insbesondere für die Analyse von sprachlichen Themen und der Soziolinguistik.
- Quote paper
- Julia Krumm (Author), 2018, Jugendsprache in der Gamerszene. Das Spiel Fortnite, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/983931