In der heutigen Generation sollten wir mit dem Begriff „Virtual Reality“ (abgekürzt: VR) oftmals konfrontiert worden sein. Zumindest Videospiel-Interessierte wissen häufig etwas mit dem Begriff anzufangen. Eine genaue, einheitliche Begriffserklärung lässt sich nur schwierig finden. Mir plausibel erscheinende Bergiffserläuterungen werden zunächst aufgeführt, um im Anschluss eine Erläuterung aufzuführen, die m.E. nach am sinnvollsten erscheint. Dazu wird außerdem anhand von Beispielen von VR versucht, dem Begriff ein genaueres Bild zu liefern.
Universität Siegen
Özcan Kutlu
Matrikelnummer: 1282793
Sommersemester 2020
Bildungswissenschaften
Aufgaben zur Veranstaltung „Virtuelle Realität in der Praxis - Ein Kurs mit Selbsterfahrungseinheiten“
Virtual Reality
In der heutigen Generation sollten wir mit dem Begriff „Virtual Reality“ (abgekürzt: VR) oftmals konfrontiert worden sein. Zumindest Videospiel-Interessierte wissen häufig etwas mit dem Begriff anzufangen. Eine genaue, einheitliche Begriffserklärung lässt sich nur schwierig finden. Mir plausibel erscheinende Bergiffserläuterungen werden zunächst aufgeführt, um im Anschluss eine Erläuterung aufzuführen, die m.E. nach am sinnvollsten erscheint. Dazu wird außerdem anhand von Beispielen von VR versucht, dem Begriff ein genaueres Bild zu liefern.
Der Begriff „Virtual Reality“1 lässt sich auf das Science-Fiction Genre zurückführen und wurde erstmals in der von Stanley G. Weinbaum geschriebenen Kurzgeschichte „Pygmaion's Spectacles“, aus dem Jahr 1935, erwähnt. Der Autor selbst beschrieb den Begriff als eine „durch Videobrillen und Holografien entstehende künstliche Sinneserfahrung“ (Maschmann 2017). Geprägt wurde der Begriff jedoch von dem Autor Damien Broderick. Dieser veröffentlichte 1982 einen Science-Fiction Roman namens „The Judas Mandala“. Im Jahr 1987 wurde der Begriff erstmals als theoretisches Konzept im Oxford English Dictionary veröffentlicht (Vor dem Internet kam der Dungeon Telepolis, 2013). Der Begriff „Virtual Reality“ kann auch als „rein computerbasierendejedoch in Echtzeit generierte Welt bezeichnet werden, welche durch eine Sinnestäuschung die reale Welt ausblendet“ und dadurch ein Gefühl erzeugt, dass die virtuelle Realität, in der man sich befindet, die echte Realität wäre (Maschmann 2017). Henning (1997) beschreibt VR als „Mensch-Maschine-Schnittstelle“, wodurch eine computergenerierte Umwelt als Realität empfunden wird. Eine weitere, wichtige Definition spricht von einer virtuellen Welt, die mit Hilfe eines Datenzugs, der z.B. eine Videobrille beinhaltet, betreten werden kann. Auch Maschmann (2017) ist der Meinung, dass der Begriff „Virtual Reality“ trotz seiner langjährigen Existenz auf die verschiedensten Erläuterungen und Beschreibungen trifft, wodurch es in der heutigen Fachliteratur zu Uneinigkeiten kommt.
„Virtual Reality“ ist nicht ausschließlich auf Computerspiele zurückzuführen. Die Einsätze der VR fallen oft bemerkenswert unterschiedlich und in den vielfältigsten Branchen aus. Wichtig zu erwähnen ist, dass der Zugang zur virtuellen Realität nur mit einer spezifischen Hardware möglich ist. Diese speziellen Ausgabegeräte nennen sich „Virtual-Reality-Headsets“. Damit ist es uns möglich, in die besagten, datenbasierten Welten einzutreten. Um mit der virtuellen Welt zu interagieren und bestimmte Handlungen auszuüben, benötigt man weitere Hardware. Beispiele für diese Eingabegeräte wären sogenannte „3D-Mäuse“ oder „Datenhandschuhe“. Weit verbreitete Hersteller für die Hardware sind u.a. Facebook, Google, HTC, Lenovo, Microsoft, Razer, Samsung und Sony. Mit der Hardware allein jedoch ist der Zugang in eine virtuelle Welt noch nicht garantiert. Dafür benötigt man nämlich spezielle Software, welche gezielt für den Zweck der „Virtual Reality“ entwickelt wird. Mit all dem genannten Equipment ist es dem Individuum möglich, diese Welten zu betreten. Die Einsatzgebiete lassen sich in 2 Kategorien unterteilen: Zum einen ist das der technische Bereich. Dortige Einsatzgebiete sind bspw. die Flugsimulation für die Pilotenausbildung, Erstellung von virtuellen Prototypen in der Industrie, Produktionsplanungen, Studien in der Geologie, Visualisierungen in Architektur und Medizin und die Anwendung in der Raumplanung. Die andere Kategorie ist die Anwendung von VR in Unterhaltungsmedien. Bekannte Beispiele sind hier die Filmindustrie, Videospiele und Ausstellungen. Interessanterweise können sich laut einer Umfrage mehr als die Hälfte der Deutschen Bevölkerung vorstellen, die VR beim Einkäufen zu nutzen um bspw. Kleidungsstücke virtuell anzuprobieren (Virtual Reality: Mode oder Mega-Trend? 2016). Außerdem hat die professionelle Sport-Liga „NBA“ seit der Saison 2016/2017 die VR eingeführt, damit Fans und Zuschauer am Event teilnehmen zu können, ohne vor Ort anwesend zu sein (Ebd.). Ein mir naheliegendes Beispiel von VR ist das von „Sony Interactive Entertainment“ entwickelte Projekt „PlayStation VR“. Sony ist bekannt für die Entwicklung und Veröffentlichung der Spielekonsolenreihe „PlayStation“. Mit einem sogenannten Controller ist es dem Nutzer möglich, diverse Computerspiele über den Fernseher zu steuern. Die sogenannten PlayStation-Spiele sind heutzutage sehr fortgeschritten. Es gibt so ziemlich zu fast jedem erdenklichen Szenario ein generiertes Spiel. Beispielsweise wurden beide Weltkriege so rekonstruiert, dass man als Nutzer der PlayStation virtuell am Krieg teilnehmen kann. Des Weiteren gibt es etliche Sportsimulationsspiele sowie Science-Fiction, Horror, Action und viele weitere Genres. Es wurden sogar Farm-, Bus-, Landwirtschafts- und Autobahn-Polizei-Simulationsspiele entwickelt und veröffentlicht, bei denen man eben beispielsweise das Busfahren lernt, oder einen Bauernhof entwickelt und erntet. Die PlayStation VR knüpft an solcher Software an und ermöglicht es dem Nutzer, diese Spiele hautnah mitzuerleben, als wäre man selbst Teil davon. Das Projekt befindet sich jedoch noch in Entwicklung, wodurch die Auswahl an den Spielen begrenzt und nicht sehr vielfältig ist. Doch wer hätte vor einigen Jahren noch gedacht, dass man mit einer Brille und einem Steuergerät in eine virtuelle Welt eintreten kann, um ein Spiel oder ein Szenario hautnah mitzuerleben?
Um den Begriff „Virtual Reality“ kurz zusammenzufassen lässt sich sagen, dass mithilfe von bestimmter Hardware, in diesem Fall einer „Brille“ und einem Steuergerät, eine virtuelle und in Echtzeit generierte Welt betreten werden kann, wodurch die Realität ausgeblendet wird. „Virtual Reality“ bezieht man nicht nur auf die Unterhaltungswelt (Computerspiele, TV, o.ä.), sondern auch auf den technischen Bereich für Industriezwecke oder Simulationen für Schulungszwecke (bspw.: Flugsimulation für die Pilotenausbildung).
Augmented Reality
Die erweiterte Realität (engl.: augmented reality) ist verwandt mit der „Virtual Reality“ und bezieht sich auf eine computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung. Dadurch, dass die „Augmented Reality“ (abgekürzt: AR) die reale Umgebung des Nutzers um virtuelle Elemente erweitert, unterscheidet sie sich von der VR. Die reale Umgebung verschmilzt mit virtuellen Informationen, wodurch ein gewisses Bild entsteht (Maschmann 2017). Azuma (1997) sagt, dass AR drei Merkmale besitzen muss. Die Verschmelzung von Realität und virtuellem, eine Interaktion in Echtzeit und einen dreidimensionalen Bezug. Diese Definition hatjedoch zwei Nachteile: sie nimmt nur auf technische Merkmale Bezug und beschränkt sich nur auf einen Teilaspekt von AR. Milgrims et al. (1995) bezeichnen die AR als eine Mischform aus realer und virtueller Welt, die durch die Nutzung einer Hardware umgesetzt wird (in diesem Fall sogenannte Head-Up-Displays, abgekürzt: HUDs).
Die Anwendungsbereiche sind wie bei der VR ebenfalls vielfältig. Beispielsweise wird es in der Luftfahrt eingesetzt, um Piloten weitere Informationen bezüglich der Höhe und der Geschwindigkeit des Flugzeugs liefern zu können (Maschmann 2017). Weitere Anwendungsbereiche sind die Industrie, Navigation, Digitalkameras, Militär, Geologie, Architektur und wie auch bei der VR die Unterhaltungsbranche. Bei der Industrie können mithilfe von AR digitale Planungsdaten mit vorhandenen realen Geometrien verknüpft werden. Außerdem werden die Einsätze von digitalen Absicherungsmethoden bei der Kombination von digitalen Daten mit realen Prototypen ermöglicht (Barbieri, Marino 2019). Wie auch bei der VR fand die AR in der Unterhaltungsbranche ein breites Ansehen (Fuest 2016). Beispiele hierfür sind die Smartphone-Applications „Pokémon Go“ (entwickelt von Niantic und Nintendo 2016) und „Harry Potter: Wizards Unite“ (ebenfalls von Niantic im Jahr 2019 entwickelt). Doch was macht diese Spiele zu AR? Die geographische Position des Nutzers beeinflusst den Spielverlauf. Beispielsweise trifft man auf sogenannte „Pokémon“, wenn man sich fortbewegt. Die Interaktion mit der Kamera dient dazu, die sogenannten „Pokémon“ anzutreffen. Der Möbelhersteller „IKEA“ hat sich die AR ebenfalls zu Nutze gemacht. So ist es dem Anwender möglich, bestimmte Möbel aus einem Katalog auszuwählen und diese zu platzieren, damit die Möbelstücke mit anderen verglichen werden können. Die Möbelstücke lassen sich drehen und frei bewegen. Außerdem kann der Anwender so beurteilen, ob die Möbel von den Maßen her an die bestimmten Orte passen (Maschmann 2017).
Augmented Virtuality
Augmented Virtuality (abgekürzt: AV) definiert quasi das Gegenstück zur AR. Bei der AR wird ein virtuelles Objekt auf eine reale Umgebung projiziert, wohingegen bei der AV ein reales Objekt in eine virtuelle Umgebung eingefügt wird. Die sogenannten realen Objekte können auch Personen oder der Anwender selbst sein, welche dann in der virtuellen Realität in Echtzeit handeln. Im Text von Maschmann (2017) wird auf die „EyeToy“ verwiesen, welches als AV Kamera-System der Spielekonsole „Sony PlayStation 2“ veröffentlicht wurde. Um eine eigene Erfahrung mit reinzubringen kann ich rückblickend erzählen, wie ich das „EyeToy“-System Mitte der 2000er nutzte. Die o.g. Konsole „PlayStation 2“ war notwendig. Abgesehen von der Konsole war eine sogenannte „EyeToy“-Kamera notwendig, die mit der Konsole kompatibel war. Abgesehen von der Hardware benötigte man auch eine Software, damit die Konsole etwas an die Leinwand (damals noch ein Röhrenfernseher) projizieren konnte. Ich erinnere mich an die Software namens „EyeToys Play 3“. Dort wurden zahlreiche Sportsimulationen und andere Freizeitaktivitäten bereitgestellt. Durch die „EyeToy“-Kamera erschienen die Anwender (in dem Fall mein Bruder und meine Wenigkeit) im Spiel selbst. Beispielsweise konnte man miteinander Tennis spielen oder gegeneinander Boxen. So hatte man das Gefühl, ein Teil dieser digitalen Welt zu sein, da man sich selbst auf dem Bildschirm wiederfand.2
Andere Beispiele von AV sind beispielsweise Nachrichtenspreche vor virtuellen Wetterkarten, wie man es heutzutage aus dem Fernsehen kennt. Außerdem ist die AV in der Filmindustrie sehr beliebt. Da nicht immer das richtige Szenario zur Verfügung stehen kann, werden Schauspieler mithilfe eines sogenannten „Blue-Screens“ in einer computergenerierten und virtuellen Welt gezeigt (ebd.).
Exkurs Neben meinem Studium bin ich bei der Vodafone GmbH als studentische Hilfskraft tätig und aufgrund der aktuellen Lage sind wie bekannt, alle Filialen geschlossen. Daher sind wir gezwungen, Online-Konferenzen durchzuführen. Neben den Online-Meetings gibt es auch einen internen News Feed, wo über aktuelles berichtet wird. Zufälligerweise wurde dort das Thema AR angesprochen. Man könne sich über die Suchmaschine „Google“ Tiere ins Wohnzimmer projizieren. Dafür müsse man nur am Smartphone den Namen eines Tieres in der Suchleiste auf www.google.de eingeben und es erscheint ein Fenster, wo man ein 3D- animiertes Tier auf dem FOV der Handykamera sieht. Gesagt, getan. Ich habe den Begriff „Bär“ suchen lassen und bin auf dieses Fenster gestoßen. Kurz darauf hat sich meine Handykamera am Smartphone geöffnet und ein Bär erschien in meinem Arbeitszimmer. Den Bären konnte man beliebig verschieben, verkleinern und vergrößern. Es ist interessant zu sehen, wie weit fortgeschritten wir in der heutigen Zeit sind. Natürlich handelt es sich hierbei nur um eine animierte Version der Tiere. Doch dient es als nette Unterhaltung für Kinder.
[...]
1 Virtual Reality, kurz VR, setzt sich aus den englischen Begriffen „Virtual“ (dt.: virtuell) und „Reality“ (dt.: Realität) zusammen und beschreibt die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung.
2 Der nachfolgende Link ist ein kurzer Ausschnitt dieser Software (EyeToy Play 3): https://www.youtube.com/watch?v=9PZ9fDF0uFo
- Quote paper
- Özcan Kutlu (Author), 2020, Virtual Reality, Augmented Reality und Augmented Virtuality. Begriffserklärungen und der Einsatz im Schulunterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/981225
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X.