Inhaltsverzeichnis
A Vom Rechner zum Medium
A.1 Veränderung der Kommunikationsformen
A.2 Spielen im Netzwerk
B Technischer Einschub: Was ist ein Netzwerk?
B.1 Definitionsversuch
B.2 Klassifizierung von Netzwerken
B.3 Das Cross-Over-Medium
C QUAKE, das Horrorszenario
C.1 id-Software
C.2 Quake I
C.3 Quake II
C.4 Quake III Arena
C.5 Quake-Clans im Internet
C.6 Quake im LAN
D Fazit
E Anhang
E.1 Tabelle 1: Computerspiel-Genres
E.2 Literatur
E.3 Links Fußnoten
A Vom Rechner zum Medium
Der Computer hat das moderne Leben revolutioniert wie kaum eine andere Maschine; er hat alle Bereiche von Arbeit, Kommunikation und Information so sehr verändert, daß sie ohne ihn schlicht unvorstellbar geworden sind. Ohne Zweifel ist er eine der zentralen Erfindungen des 20. Jahrhunderts. Mit der rasanten Entwicklung des Computers innerhalb der letzten 50 bis 60 Jahre war auch ein stetiger Wandel der gesellschaftlichen Wahrnehmung der nach Alan M. Turing charakterisierten "Universalmaschine" verbunden.
1936 hat der englische Mathematiker Turing in einer berühmten These die Behauptung aufgestellt, daß jedes Handeln, das einer klaren Vorschrift folgt, auch von einer Maschine ausgeführt, d.h. mechanisiert werden kann. Diese "algorithmische" Verwurzelung in der Mathematik und Mechanik sollten das Bild des Computers als "Rechenmaschine" bis weit in die 70er Jahre definieren.
Zunächst eingesetzt bei der Berechnung komplizierter Schußbahnen im militärischen Bereich, später in Buchhaltungsabteilungen großer Unternehmen, sollte der "Rechner" die manuelle Rechentätigkeiten ergänzen bzw. deren Fehlerhaftigkeit korrigieren. Das Prädikat übermenschlicher Rationalität und Unfehlbarkeit der unnahbaren und anonymen Großrechner spiegelte sich damals unter anderem in Stanley Kubricks Sience-Fiction-Film "2001: Odysee im Weltraum" aus dem Jahre 1968. Gleichzeitig manifestierte sich die wachsende Angst vor einem intelligenten und emotionalen, den Menschen überflüssig machenden Computer in "HAL 9000", dessen Initialen um jeweils einen Buchstaben im Alphabet nach hinten versetzt, IBM ergeben.
In der neuen Epoche der Personal Computer seit Mitte der 70er Jahre, als beispielsweise der "Apple II", als erster Computer mit einer graphischen Oberfläche direkt die individuellen Arbeitsplätze zu kolonialisieren begann, verstärkte sich bei weiten Teilen der Betroffenen der Eindruck einer ungleichen Konkurrenzsituation. In den 80er Jahren verkörperte der allmächtige und dominante Computer allgemein die Bedrohung durch technische Rationalisierung. Seine zunehmende Präsenz im Alltag schuf so eine Art neues "abstrakt-technisches" Feindbild. In den Kinofilmen "War Games" von John Badham aus dem Jahre 1983 und "Terminator" von James Cameron von 1984 wird die Angst vor einem zunehmenden Kontrollverlust an bzw. über die Computer mit eigenem intelligenten Bewußtsein thematisiert und zu einem unausweichlichen Überlebenskampf zwischen den Menschen und autonomen computergesteuerten Killermaschinen hochstilisiert.
Mit der vorerst letzten absehbaren Etappe der Computerentwicklung, der Vernetzung der "Rechner" und dem Durchbruch des Internet Anfang der 90er Jahre entsteht ein neues Bewußtsein gegenüber der Universalmaschine: der Computer als Medium, mit eher neutralen und wertfreien Eigenschaften, ähnlich dem Telefon oder Telefax. In dieser neuen Rolle wird der Computer endgültig aus seiner mathematisch- ökonomischen Herkunft herausgelöst, vom Untersuchungsobjekt der Arbeitssoziologie zum Gegenstand von Kommunikationswissenschaft und Ästhetik. In einer eher positiven Konnotation wird der Computer im Zuge der neuen Technikbegeisterung zum Symbol einer neuen Wissens- und Informationsgesellschaft.
A.1 Veränderung der Kommunikationsformen
Mit der Interaktivität des Cyberspace, die tendenziell traditionelle Macht- und damit gesellschaftliche Verhältnisse fundamental in Frage stellt - denn "die Tatsache, daß die Bürger die gleichen Möglichkeiten technischer Kommunikation besitzen wie die sie Regierenden, trägt...anarchistische Züge" 1 - gehen Diskussionen um die Veränderung öffentlicher und privater Kommunikation und ganz grundsätzliche Fragen der subjektiven Wahrnehmung und der Konstitution der eigenen Identität einher. 2
Vor allem die Computernetzwerke werden in jüngster Zeit ebenfalls zum Forschungsgegenstand der Soziologie und der Kommunikationswissenschaft. Die Untersuchung der Herstellung gesellschaftlicher Beziehungen zwischen den Menschen und der Austausch von Informationen mittels (digitaler) Zeichen, sowie die spezifische Art, Form und Medien der computerbasierten Kommunikation bilden die Schwerpunkte.3
So identifizierte der renommierte Medienphilosoph Vilém Flusser in den Computerterminals mit reversiblen Kabeln die Portale eines Kommunikationsschaltplanes, in dem jedeR Beteiligte das Zentrum des Dialogs darstellt. Für Flusser war "nicht der Mensch, und auch nicht die Gesellschaft, sondern das Beziehungsfeld, das Netz der intersubjektiven Relationen, ... das Konkrete." 4 Kommunikation als Infrastruktur jeglicher Art von Gesellschaft.
In Abgrenzung zur "Verbündelung" in den traditionellen Massenmedien kann nur aus der dialogischen, d.h. informationserzeugenden Kommunikation der Netzstruktur die Verwirklichung einer gleichberechtigten Informationsgesellschaft resultieren. In technischer wie auch sozialer Hinsicht ist "das Netz ... sozusagen Anfang und Ende aller Kommunikation."5
Das weltumspannende Internet wird oft ganz allgemein mit dem Begriff Computernetzwerk identifiziert und die meisten wissenschaftlichen Untersuchen konzentrieren auf die "neuen" Kommunikationsmöglichkeiten und -angebote im Web. Dabei wird kleineren, lokalen Netzwerken, etwa in der Form einer vernetzten Firmenabteilung kaum Beachtung geschenkt. Doch gerade hier vollziehen sich mindestens genauso fundamentale Veränderungen in der alltäglichen Kommunikation. Gemeinsam genutzte Ressourcen wie Laufwerke, Drucker oder Programme innerhalb eines Netzwerkes verlangen nach einer neuen Organisation und Einstellung gegenüber der Arbeitssituation. Der Computer bleibt dabei "individuelles" Werkzeug (mit eigenen Desktop-Motiven und Hintergründen), wird aber gleichzeitig zunehmend als gleichberechtigter Teil eines größeren Ganzen wahrgenommen.
Durch die Transparenz der Vernetzung wachsen parallel auch die Möglichkeiten firmeninterner Kontrollinstanzen. Denn im Unterschied zu den anonymen Weiten des World Wide Web ist im kleineren Netzwerk bis aufs Äußerste nachvollziehbar welcheR MitarbeiterIn mit welchen Aufgaben bzw. Programmen wieviel Zeit verbringt. Quasi ein Foucault´sches Panopticon in digitalisierter Form.
Doch wie auch die modernen Personalcomputer in den letzten zwei Jahrzehnten die heimischen Wohnzimmer erobert haben, verbreiten sich Computernetzwerke im privaten Bereich und beginnen sich von ihrer wissenschaftlich-ökonomischen Herkunft zu emanzipieren. Dabei gilt ganz allgemein, daß ein Merkmal technisch vermittelter Kommunikation das Fehlen eines geographischen Ortes als Referenzpunkt ist. "Raum und Zeit werden in neue Relationen gebracht." 6 Computernetzwerke bilden so eine neue Ebene der Kommunikation. "Nicht der Standort, sondern das gemeinsame Interesse steht im Mittelpunkt der elektronischen Kommunikation, die gleich allen anderen Kommunikationsformen gemeinschaftsfördernd wirkt. Eine ,virtuelle‘ Gemeinschaft entsteht." 7
A.2 Spielen im Netzwerk
Seit Anbeginn der Computernutzung bildet das Spielen gegen bzw. mit dem Rechner einen Schwerpunkt. Mit Klassikern wie "Tennis", "Tetris" oder "Space Invaders" ist der Computer als Spielgerät in das Bewußtsein ganzer Generationen meist junger Computerspieler vorgedrungen. Der spielerische Umgang mit dem Computer in jungen Jahren wurde und wird immer wieder als Fundament für Gestaltung, Anwendung und Nutzung des Computers in "seriöserem" Sinne betont. Mit den Leistungssteigerungen der Prozessoren wurden auch die Computerspiele immer komplexer und reicher an Details. Oft genug wirkten und wirken heute um so mehr die graphikintensiven Spielanwendungen als Motoren bei der beschleunigten Entwicklung der Hardware-Komponenten. Aus diesem Wechselspiel von Software und Hardware resultiert eine Art Evolution im Bereich der Computerspiele: von den ersten grob-pixeligen Geschicklichkeitsspielen über Jump and Runs und erste Adventures zu den hochauflösenden, fotorealistischen und immer komplexer werdenden Simulations - und Strategiespielen. 8
Die zunehmende Vernetzung der Computer eröffnet natürlich gerade in Bezug auf die Spiele neue ungeahnte Dimensionen. Im Internet formieren sich seit geraumer Zeit "Spieler-Clans", in denen die Mitglieder vor allem die First-Person-Shooter "Quake", "Unreal" oder "Half-Life" mit- bzw. gegeneinander spielen. Vor allem in kleineren Netzwerken, auf sogenannten "LAN-Partys" treffen die verschiedenen Clans aufeinander, um ihre Fähigkeiten tage- und nächtelang zu messen.
In dieser Arbeit möchte ich mich unter kommunikationstheoretischen Aspekten mit diesen neuen "virtuellen" Spielergemeinschaften auseinandersetzen. Dabei sollen vor allem die Möglichkeiten, interaktiv und kreativ auf das Spielgeschehen bzw. die Kommunikation im Netzwerk Einfluß zu nehmen, berücksichtigt werden. Im Vordergrund soll hier das Multiplayer-Spiel Quake stehen, denn Quake bietet aufgrund seiner sehr offenen Programmierungsstruktur eine Vielzahl an individuellen Modifikationsmöglichkeiten. Diese und modellierbare Transparenz macht Quake unter den Spielern zur attraktivsten Matrix im LAN. Doch zunächst einige wichtige technische Details zum Verständnis vorab.
B Technischer Einschub: Was ist ein Netzwerk?
B.1 Definitionsversuch
Eine klare und einfache Definition des Begriffs "Computernetzwerk" ist eher
schwierig zu finden. Eine mögliche Beschreibung auf technischer Grundlage könnte lauten, "ein Computernetzwerk ist eine Menge miteinander verbundener Computer, die inter-agieren".9 Wesentliche technische Merkmale eines Netzwerkes sind:
- Übertragungsmedien für eine physikalische Verbindung zum Datenaustausch (Netzwerkkabel, Netzwerkkarten)
- Gemeinsam genutzte Ressourcen, die über Netzwerkdienste angeboten und genutzt werden (Laufwerke, Drucker, Scanner usw.)
- Netzwerkprotokolle zur Regelung der Kommunikation zwischen den angeschlossenen Rechnern (bspw. TCP/IP)
Netzwerke sind aber eigentlich nichts Neues. In den Anfängen des Computerzeitalters wurde die Computerwelt von überdimensionalen Systemen dominiert, die sich Zeitscheibenverfahren oder neu-deutsch Time-Sharing nannten. Mit Hilfe des Time-Sharing konnten Sie auf den zentralen Großrechner über ein dummes Terminal zugreifen, das nur aus einem Monitor und einer Tastatur bestand. Oberflächlich betrachtet sah dieses dumme Terminal wie ein PC aus, ihm fehlte jedoch ein eigener Prozessor. Über solche dummen Terminals konnten Hunderte, wenn nicht sogar Tausende von Benutzern auf einen einzigen Großrechner scheinbar gleichzeitig zugreifen.
Das Zeitscheibenverfahren, bei dem die Prozessorzeit des Großrechners in Scheibchen aufgeteilt wurde und diese den verschiedenen Benutzern abwechselnd zugeteilt wurden, suggerierte den Benutzern so, den Großrechner ganz für sich alleine zu haben. Erst in den späten 70ern entstanden mit der Erfindung des PC die (dezentralen) Netzwerke, wie wir sie heute kennen. Die Entwicklung der Netzwerke läuft also parallel und in Abhängigkeit zu den technischen Umwälzungen in der Computerentwicklung, in den Epochen vom IBM Mainframe zum Apple II.
B.2 Klassifizierung von Netzwerken
In dieser chronologischen Kategorie zur Klassifizierung von Netzwerken ist es wichtig festzuhalten, daß das zentralisierte Modell, in dem die gesamte Verarbeitung auf einem zentralen Computer stattfand mit der Einführung der Personal Computer durch das verteilte Netzmodell abgelöst worden ist. In diesem verteilten, dezentralen Modell sind die Computer mit eigenständiger Verarbeitungsfähigkeit miteinander verbunden und können Daten und Dienstleistungen austauschen.
Eine andere Möglichkeit, Netzwerke differenziert zu betrachten, besteht in der Berücksichtigung ihrer räumlichen Aufteilung. Auf der untersten, lokalen Ebene liegen die räumlich eng begrenzten Netzwerke. Sie werden LANs genannt. LAN ist eine Abkürzung und steht für "local area network", also lokales Netzwerk. Hier wird i.d.R. ein homogenes Übertragungsmedium benutzt, was schnellen und zuverlässigen Datenaustausch gewährleisten sollte. Typisches Beispiel wäre hier die vernetze Abteilung einer Firma.
Ein durch den Zusammenschluß mehrerer LANs entstandenes größeres Netzwerk wird als MAN, "metropolitan area network" bezeichnet. Ein MAN kann sich bis zum Gebiet einer Großstadt ausweiten, z.B. bei Firmen mit Filialen in verschiedenen Stadtteilen (Intranet).
Auf der obersten, globalen Ebene liegt schließlich das WAN, "wide area network". Es ist räumlich unbegrenzt, besteht aus mehreren LANs und oder MANs und verwendet heterogene Übertragungsmedien. Je nach Größe und Ausdehnung kann die Verbindung relativ langsam und fehleranfällig sein und eine komplexe Administration verursachen. Beispiele für WANs sind Enterprise Networks von Unternehmen mit mehreren Standorten oder das weltumspannende und verschiedene Organisationen und Institutionen verbindende Internet.
In einer dritten Kategorie zur Klassifikation von Netzwerken sehen manche Autoren der einschlägigen Fachliteratur sogar "ein nettes Thema für den Soziologieunterricht." Denn die Unterscheidung zwischen Servern und Clients in einem Netzwerk "ähnelt stark der Unterscheidung zwischen den Betuchten und den Mittellosen einer Gesellschaft." 10
In der Regel sind die leistungsstärksten und teuersten Computer in einem Netzwerk die Server. In den meisten Netzwerken gibt es mehr Clients als Server. (1. Semester Soziologie: soziale Differenzierung, Machtverteilung, Systemanalyse)
Computer, die als Server fungieren, sind dabei aufgrund ihrer Ausstattung besonders gut dazu geeignet, Dienstleistungen anzubieten, die von Clients in Anspruch genommen werden. In Client/ Server-Netzwerken konzentrieren sich die Leistung und auch die Verwaltungsarbeit auf den oder die Server. Im Gegensatz zum zentralisierten Modell können die Clients aber beispielsweise die vom Server bezogenen Daten selbst weiterverarbeiten. Sie werden daher nicht als Terminals, sondern als Arbeitsstationen, als Workstations bezeichnet. Diese Trennung ist strikt, ein Computer ist entweder Server oder Client, aber nie beides. (2. Semester: neue Arbeitswelt, SPD-Modell)
Im Peer-to-Peer-Modell sind im Unterschied dazu die Clients bezüglich ihrer Rolle im Netzwerk gleichgestellt (peer: "Gleicher unter Gleichen"). Ressourcen sind über das gesamte Netz verteilt, so daß auch die Verwaltung dezentral erfolgt. In Peer-to-Peer- Netzwerken ist meist jeder Benutzer einer Arbeitsstation für deren Administration verantwortlich. (3. Semester: soziale Revolution: Freiheit, Gleichheit, Brüderlichkeit)
In der Praxis sind reine Client/ Server-Netze eher selten, da mitunter auch die Arbeitsstationen Dienstleistungen anbieten. (10.Semester: postmoderne Kommunikationsstrukturen)
B.3 Das Cross-Over-Medium
Diese technischen Grundlagen, auch "Telematik" 11 genannt, vereinigen ein bisher so nicht gekanntes Spektrum an Kommunikationsmöglichkeiten in einem Medium. Wolfgang Coy charakterisiert dies als interaktives und individualisiertes Massenmedium, "das auf Wunsch so intim wie ein Brief oder ein Telefongespräch wird."12 Daneben können die Computernetze auch als universelles Speichermedium dienen, im simulierten Archiv bestehen Zugriffsmöglichkeiten auf Texte, Sprache, Bilder, Musik. Mit der Telematik sind auch völlig neue mediale und kommunikative Formen technisch realisierbar. Originäre Schöpfungen der Computernetze sind beispielsweise die E-mail-Verteilerlisten, Newsgroups und Multi-User-Domains (MUD) oder die HypertextStruktur. In den gleichzeitigen, aber weltweit verteilten Chat-Gruppen könnte das Global Village von Herbert Marshall McLuhan identifiziert werden.
Das Computernetzwerk als "Cross-Over-Medium", in Anlehnung an Alan Turing als "Universal-Medium" wird so zum offenen interaktiven Fernsehkanal, der gleichzeitig als Telephon, Schreib- oder Briefmaschine, Bibliothekskatalog, Plattenspieler, Fotoalbum, Rundfunkstation, Nachrichtenkanal oder eben als Spielkonsole nutzbar gemacht werden kann. In diesen konkreten Formen manifestieren sich die auf die offenen und interaktiven technischen Grundlagen treffenden Motivationen und Interessen der Benutzer. Das bedeutet, virtuelle Gemeinschaften konstruieren Telematik nach ihren speziellen Bedürfnissen und damit mehr oder weniger sich selbst.
C QUAKE, das Horrorszenario
C.1 id-Software
Bei der Einführung von "Quake", dem in der Spielergemeinde derzeit begehrtesten Ego-Shooter verfolgte die kleine Softwarefirma "id-software" aus Texas 1996 einen neuen Weg der Distribution. Quake sollte nicht nur per Versandhaus oder beim Computerhändler um die Ecke zu kaufen sein - deshalb stellten die Firmenchefs Jay Willbur und John Romero eine Gratisversion des Spiels zum kostenfreien Download auf ihre Homepage im Internet.13
Die id-Spiele gehören zu den Bestsellern im Bereich der First-Person-Shooter, allein der Kampf eines Marine-Infanteristen gegen hunderte mutierte Aliens in "Doom II" (1994) hat sich zweimillionenmal verkauft. Mit dem Spiel hat id-Software mehr als 30 Millionen US-Dollar umgesetzt.14 Doch wesentlich mehr dürfte die Firma, die bei den Spiele-Fans absoluten Kultstatus genießt, mit dem lizensierten Verkauf ihrer Spiel- Architekturen an andere Softwarehersteller umsetzen. Dies erklärt das Angebot kostenloser Spielversionen im Internet: größtmögliche Verbreitung in der Spielergemeinde zu finden, war zunächst wichtiger als kommerzieller Erfolg.
Mit den Spielen "Quake", "Quake II" und der neusten vor kurzem erschienen Version "Quake III Arena" setzt id-Software seit einiger Zeit die technischen Standards und
Maßstäbe im Bereich der 3D-Shooter-Spielesoftware. Bei der Entwicklung orientieren sich sowohl andere Softwarehersteller wie auch die Produzenten von Hardware an den Vorgaben von id. Im Bereich der Hardware besteht eine enge Zusammenarbeit der id-Programmierer mit Herstellern von Grafikkarten15, 3D-Beschleunigern usw. In regelmäßig erscheinenden Newslettern und E-mail-Verteilerlisten, die vor allem von den Mitgliedern der ständig wachsenden Fangemeinde abonniert werden, veröffentlicht die Firma ständig Neuigkeiten zu Firmeninterna, aktuellen Entwicklungen und Projekten.
C.2 Quake I
Die Bildschirmaufteilung in Quake ist typisch für das Ego-Shooter Genre. Der obere große Teil stellt das "Gesichtsfeld" des Spielers dar: In einem Winkel von ca. 90° wird in Abhängigkeit der Bewegungen des Spielers die Architektur der Umgebung dargestellt. Am unteren Rand des Gesichtsfeldes ist zudem die aktuell ausgewählte Waffe zu sehen. Direkt darunter befindet sich in einem zweiten kleineren Bildschirmabschnitt die Statusleiste. Sie informiert mittels Prozent- und Zahlenwerten und Symbolen über den "Gesundheitszustand" des Spielers und seine momentan mitgeführte Ausrüstung. 16
Der Darstellung der Spielumgebung, bestehend aus den Räumen, Gängen, Treppen und Fahrstühlen der Gebäude und großer Freiflächen mit Firmament-Animationen im Gesichtsfeldbildschirm, kommt im First-Person-Shooter entscheidende Bedeutung zu. Die optische Darstellung des Cyberspace wird ergänzt durch eine umfangreiche Geräuschkulisse und einen zuschaltbaren Soundtrack, der für Quake von Trent Reznor, Sänger der US-amerikanischen Independent-Hardcore Band Nine Inch Nails komponiert wurde.
In dieser Architektur der Spielmatrix agiert der Spieler in Echtzeit, d.h. die Bewegungsimperative ausgehend von Tastatur, Maus oder Joystick werden ohne bemerkbare Zeitverzögerung umgesetzt. Bei dem dafür grundlegenden Zusammenspiel aus Hard- und Software konnte id-Software mit Quake I wie bereits oben dargestellt neue Standards setzen.
Im Einzelspiel-Modus schlüpft der oder die SpielerIn in die Rolle eines Elitesoldaten, der eines Tages in die geheime Kommandozentrale der Militärs beordert wird. Dort wird erklärt, daß eine höchstwahrscheinlich extraterrestrische Lebensform mit dem Codenamen Quake versucht, über Teleporter Todesschwadronen auf die Erde zu schleusen. Diese Aliens versuchten, die Anlagen der Bewohner zu infiltrieren, um diese ebenfalls mit den Teleportern an einen unbekannten Ort zu entführen. Auch den Wissenschaftlern sind die Herkunft und Absicht von Quake ein Rätsel, sie vermuten, daß seine Existenz in einer anderen Dimension liegt und daß Quake Vorbereitungen trifft, ein neues Heer noch gefährlicherer Angreifer aufzubauen. Im Rahmen der "Operation Gegenschlag" soll der Spieler nun Quake finden und ihn oder es aufhalten.
Im Verlauf des Spiels gilt es gegen die insgesamt 13 verschiedenen Monstergegner von Teleporter zu Teleporter ("slipgates"), bzw. von Dimension zu Dimension vorzugehen sowie die acht verschiedenen Waffen und allerlei versteckte Bonusgegenstände und Geheimgänge zu finden. Sind jedoch alle Levels in der höchsten Schwierigkeitsstufe durchgespielt und alle versteckten Geheimnisse entdeckt, verliert der Einzelspieler-Modus deutlich an Spielreiz. Auch die "künstliche Intelligenz" der Monster ist entlarvt, der oder die SpielerIn kann nach einiger Spielerfahrung die Feuerkraft und Bewegungsmuster der in Quake I noch eher animalisch anmutenden Gegner sehr genau abschätzen und kalkulieren.
Deutlich mehr Faszination geht spätestens dann von der Multiplayer-Einbindung in Quake aus. Über ein Modem oder Netzwerkkarte können sich mehrere SpielerInnen gleichzeitig in ein Multiplayer-Level, kurz mit "map" (von Landkarte) bezeichnet, einloggen und so über das Internet - entsprechende Übertragungsraten vorausgesetzt - weltweit oder praktikabler in einem LAN gegeneinander antreten. Hinter jeder Spielfigur, einem sog. "Avatar" einen "realen" Mitspieler zu wissen, der nicht so berechenbar wie ein computergesteuerter Gegner agiert, macht den besonderen Reiz aus.
C.3 Quake II
So wurde auch im direkten Nachfolger Quake II neben anderen Weiterentwicklungen die Gestaltung der Avatare, also dem Abbild einer Figur, das den oder die SpielerIn im virtuellen Raum des Multiplayer-Modus repräsentiert, verbessert. In einem speziellen Menü kann nun zunächst zwischen männlichen und weiblichen Spielfiguren ausgewählt werden. Bei Quake I war es lediglich möglich bei einem männlichen Modell die Farbe der Bekleidung zu verändern.
Bei der Gestaltung der Spielfiguren in Quake II wird eine Animationstechnik
verwendet, die auch bei Filmproduktionen wie der neuesten Episode der "Star Wars" -Saga zum Einsatz kam17: ein Gittermodell ("wire frame"), zusammengesetzt aus kleinsten Drei- oder Vierecken definiert zunächst als "Gerüst" den Körperbau der Figur. Die Oberflächen der Drei- oder Vierecke werden dann in einem zweiten Schritt mit Farben oder Texturen gefüllt. In Quake II werden dazu zweidimensionale Bilddateien im komprimierten .jpg-Dateiformat nach einem vorgegebenen Schnittmuster wie eine Haut ("skin") auf das dreidimensionale Gittermodell aufgezogen. Werden die Anordnung und Proportionen der Gliedmaßen auf der zweidimensionalen Vorlage beachtet, ist es sehr simpel neue "skins" mit anderen Farben, anderer Kleidung ja sogar individuellen Gesichtern zu erzeugen. Im Internet kursieren auf den einschlägigen Webseiten hunderte verschiedener "skins", die von SpielerInnen entworfen wurden.18 Indem sie einfach in das entsprechende Verzeichnis kopiert werden, stehen sie dem Multiplayer-Menü zusätzlich zu den jeweils zehn männlichen und weiblichen Standard-skins zur Auswahl.
In der einfachen Generierung und Verwendung neuer Spielfiguren tritt die sehr offen gehaltene Programmierungsstruktur von Quake in Erscheinung. Diese erwünschte Interaktivität erstreckt sich auch auf die Gestaltung der Spielflächen ("maps"). Mit der bewährten Kombination aus wire frames und Texturen lassen sich mit speziellen Quake-Editoren19, die ausgewachsenen CAD-Programmen ähneln, wie sie bei Architekten im professionellen Gebrauch sind, eigenständige Spiellandschaften mit Gebäuden und Monstern erschaffen. Auch die Modifikation physikalischer Gesetzmäßigkeiten ist möglich, so daß als Schauplatz für die Wettkämpfe auch ganze Raumstationen "erbaut" werden können. 20
Diese neuen Spielwelten stehen zum Teil ebenfalls zum kostenlosen Download zur Verfügung oder werden als Spielarenen auf den Quake-Spielservern im Internet angeboten. Designer innovativer "maps" oder ausgefallener "skins" erfahren in der Spielergemeinschaft weltweite Anerkennung.
Neben dieser Eigendynamik des Multiplayer-Modus geriet das Einzelspiel immer mehr in den Hintergrund obwohl auch hier in Quake II einige Neuerungen umgesetzt wurden. Der oder die SpielerIn nimmt als Mitglied einer Eliteeinheit an der Invasion des Heimatplaneten der "Strogg" teil. In ihren militärischen Basen bauen hier die "Stroggs" eine Cyborg-Kampftruppe auf, wozu sie neben Wasser und Bodenschätzen von der Erde und deren Kolonien vor allem menschliche Organe und Zellmaterial benötigen. Die verschiedenen Spiellevels sind zu größeren Komplexen zusammengefaßt und um in einen neuen Spielabschnitt vorzustoßen, müssen erst einige Missionen erfüllt oder Zielvorgaben in logischer Reihenfolge erreicht werden. Eine deutliche Verfeinerung des Spielgeschehens im Gegensatz zu Quake I, in dem es genügte, sich zum jeweils nächsten Teleporter durchzukämpfen.
Auch die "Intelligenz" der insgesamt 18 verschiedenen Computergegner, die aufgrund höherer Hardwarekapazitäten als unglaublich detaillierte aber zugleich unnahbare Killer-Cyborgs animiert wurden, hat eine große Entwicklung genommen. Sie sind in der Lage sich eine optimale Schußpositionen zu suchen, laufen im Duell nicht "blind" auf den oder die SpielerIn zu, sondern ducken oder verstecken sich auch je nach Spielsituation. Jedoch bestand für viele SpielerInnen mit MultiplayerErfahrung kein besonderer Reiz mehr, den Singleplayer-Modus bis zum Ende durchzuspielen, der Einzelkampf mit insgesamt elf verschiedenen Waffen gegen die "langweiligen" Cyborgs verlor zunehmend an Attraktivität.
Die Nutzung von Quake II verlagerte sich so immer mehr auf den Multiplayer-Modus, denn in der selben einfachen Handhabung zur Herstellung neuer skins und und maps können auch neue Monster und Spielermodelle entworfen werden (neben männlichen, weiblichen auch geschlechtsneutrale Wesen und Cyborgs), die Eigenschaften von Waffen modifiziert bzw. gänzlich neue Waffen erstellt werden und u.a. neue Spielideen für den Multiplayer-Modus realisiert werden: Zunächst waren in der Vollversion von Quake nur zwei unterschiedliche Arten von Multiplayer-Spielen implementiert, "Cooperative Game" (mehrere Spieler kämpfen zusammen gegen die Monster) und das "DeathMatch" (jeder gegen jeden). Den bis heute wohl folgenreichsten Umbau schuf der kanadische Programmierer Dave Kirsch 1996. In seiner Quake-Welt bilden die Spieler zwei Mannschaften. Es gilt, die Flagge der Gegner zu finden und zu erobern. Mit dieser Modifikation ("Capture the Flag" oder kurz "ctf") begann sozusagen eine neue Ära, das "Teamspiel". Viele Spieler blieben zusammen, schufen sich eine gemeinsame "skin" als Trikot oder Uniform und gaben sich flammende Kriegsnamen: "Ministers of Death", "Schmerzerzeuger", "Kadaver", "Die Fette Faust" usw. Dies war quasi die Geburtsstunde der Quake-Clans im Internet.
C.4 Quake III Arena
Auch id-Software orientiert sich an den Modifikationen ("mods") als Feedback bei der Umsetzung neuer Update-Versionen. Der praktischen Erfahrung der SpielerInnen entsprungene und umgesetzte Veränderungen und Verbesserungen werden dann zum Teil als neue Menüpunkte zur Auswahl integriert.
Beispielsweise das "Campen": Einige Spieler veränderten ihr Spielverhalten insofern, als daß sie sich oft stundenlang in finsteren Winkeln oder hohen Ständen mit gutem Überblick in den Quakewelten versteckt hielten. Aus dieser sicheren Abschußposition konnten dann andere SpielerInnen chancenlos angegriffen und "gefraggt", getötet werden. Der Großteil der Spielergemeinde klassifizierte diese Unsportlichkeit als unerwünschte Verhaltensstörung. Wiederum konnte dieses lästige Problem technisch gelöst werden. Ein kleines Zusatzprogramm wurde von verschiedenen Tüftlern entwickelt, das von Camper-Sorgen befreit: Spieler, die sich zu wenig oder eine gewisse Zeit gar nicht bewegen, werden automatisch in die Luft gesprengt. Die Orientierung von id-Software an den Usern manifestiert sich nun in der bisher letzten Spielversion "Quake III Arena" von 1999: Wie bereits in dem Titelzusatz "Arena" deutlich wird, handelt es sich nur noch um ein reines Multiplayer-Spiel für LAN oder Internet, als maps sind lediglich noch Kampf arenen für den Multiplayer-Modus integriert.
Zeitlimits oder "Fragglimits" können für ein Spiel festgelegt werden, die
Zerstörungskraft der Waffen kann nach Belieben justiert werden, ob beim Sprung aus großen Höhen ein "falling damage" dem Gesundheitszustand der SpielerIn abgezogen wird oder nicht, die Zeit bis zum Wiedererscheinen von Waffen und anderen Gegenständen oder der Verzicht auf Texturen zu Gunsten besserer Bildwiederholungsraten ("frame rate" oder "frames per second"). Ziemlich alle Spieleinstellungen sind individuell nach den Vorlieben der Benutzer konfigurierbar, ein Trend, der sich auch im professionellen Bereich der Computernutzung immer mehr durchzusetzen scheint: "User Centered Design" bspw. bei neuen Softwareprodukten und Webseiten in Anlehnung an im voraus evaluierte Wünsche und Vorstellungen der Kunden- und Zielgruppen. Zudem wurde die Kommunikation zwischen den SpielerInnen während des Multi-Player erleichtert. Es ist möglich, Textbotschaften an alle MitspielerInnen zu senden oder gezielt nur wenige oder eineN einzelneN MitspielerIn anzusprechen.
C.5 Quake-Clans im Internet
Wie bereits oben erwähnt, bildet die Modifikation "Capture the Flag" eine Art Ausgangspunkt für die Entstehung der Clans im Internet. "Seitdem wächst eine kriegerische Urgesellschaft in der Netzwelt heran. Marodierende Clans ziehen von Server zu Server, immer auf der Suche nach Ruhm und Abschußpunkten...Das brutale Spiel wurde so zum Hort einer weltweiten Gemeinschaft." 21
Die Zahl der heute existierenden Quake-Clans ist schwer zu schätzen, es dürfte weltweit wohl einige tausend geben. Genauso schwierig ist die Schätzung der
Server, die quasi rund um die Uhr Quake-Welten für Deathmatches und Turniere zur Verfügung stellen. Ausgegangen werden kann jedoch von mehreren hundert. 22 Zum Teil treffen sich die Clans auf diesen Servern, um "Clan-Wars" auszutragen, auf verschiedensten Registrierungsseiten im Internet werden aus den erkämpften Abschußpunkten Rankings für die besten Clans bzw. die besten Spieler errechnet, unzählige Netzines und Online-Spielemagazine informieren regelmäßig über die letzten Neuigkeiten.23
Das Internet dient den Quake-Spielern und -Clans zudem als Informations- und Treffpunkt. Die meisten existierenden Clans haben eine oft sehr martialisch aufgemachte Homepage mit diversen Spielstatistiken, Informationen und Biographien zu den einzelnen Mitgliedern und meist ein integriertes Formularfeld, über welches der Clan zu einem Wettkampf herausgefordert werden kann. Das direkte Spielen im Internet tritt jedoch im Vergleich zu den in letzter Zeit immer öfter stattfindenden LAN- Partys eher in eine untergeordnete Rolle. Zwar wird das Quakespiel über Internet laufend verbessert und praktikabler, denn die übertragene Datenmenge wird im Gegensatz zu den Anfängen lediglich auf die regelmäßige Kommunikation der Positionsangaben und Raumkoordinaten der virtuellen Gegner, Waffen und Bonusgegenstände reduziert. Das restliche Weltenszenario aus fotorealistischen Räumen, Gängen und Texturen wird vom heimischen PC in Abhängigkeit dieser Positionsdaten berechnet.
Das Spielen im Internet ist gerade in den USA sehr populär, viele Clan-Wars finden im Netz statt. Aber zumindest in Deutschland sind die Telefonkosten für die OnlineZeit noch immer viel zu hoch, die langsamen Übertragungsraten tun ein übriges. Das macht das Treffen und Spielen auf den großen und kleinen LAN-Partys für die meisten Spieler attraktiver, das Internet wird hier vor allem zur Koordination und Organisation der LANs genutzt.24
C.6 Quake im LAN
Mit dem entsprechenden Know-how ist ein Lokales Netzwerk schnell aufgebaut und installiert. Binnen weniger Stunden koppeln die Systemadministratoren einer LAN- Party bisweilen hunderte Computer zu einem Netzwerk zusammen, das problemlos den Datenverkehr eines mittelständischen Unternehmen abwickeln könnte. Damit ist das lokale Computernetzwerk zur gängigsten Form für das Quake-Multiplayer-Spiel avanciert. 25 Ein wahrer Boom an LAN-Partys zeichnet sich ab, jedes Wochenende schleppen bundesweit immer mehr SpielerInnen und Clans ihre leistungsstarken
Rechner in Garagen, Turnhallen oder ehemalige Viehställe und suchen den Adrenalin-Kick der stundenlangen Hochkonzentration, die Herausforderung, nicht nur gegen den Computer zu bestehen, sondern gegen intelligent agierende Menschen. Screenshots der erreichten Abschußergebnisse und -Statistiken werden auf Diskette bei den LAN-Partys als Trophäen von Ruhm und Ehre herumgereicht.
"Eine technische Subkultur ist entstanden, die ihre eigenen Regeln pflegt und ihre eigene Sprache spricht."26
Auf der Plattform dieser lokalen Computer-Netzwerke haben sich die von Sherry Turkle beschriebenen MUDs (Multi User Dungeons) in einer neuen Form etabliert. Obwohl 3D-Shootern wie Quake der Status eines MUD in der Literatur oft nicht zuerkannt wird27, lassen sich meiner Meinung nach durchaus Argumente finden, die eine solche These rechtfertigen können: Quake ist virtuelle Realität. Die Spielflächen oder Level sind als computergenerierte, interaktive, dreidimensionale Welt in Echtzeit definiert, in denen der Computer als Fenster zu einer alternativen Wirklichkeit dient. Im Unterschied zu der virtuellen Realität der seit vielen Jahren bestehenden MUDs, die durch die Vorstellungskraft der BenutzerInnen selbst hervorgerufen wird, wird der Eindruck der Dreidimensionalität in Quake durch grafische Bilder und Stereoklang unterstützt. Der Gestaltbarkeit der virtuellen Realität sind ähnlich den MUD-Welten mittels der Quake-Editoren fast keine Grenzen gesetzt.
Gleiches gilt für die Gestaltung oder Konstruktion der eigenen (Spieler-) Identität. "Einziger Anhaltspunkt für die Identität einer Person ist deren selbst erdachtes und produziertes Porträt sowie die Art und Weise, wie sie in den Spielsituationen agiert und reagiert." 28 Diese Charakterisierung gilt auch für die Spielmodelle in Quake, durch deren Offenheit verschwimmen auch hier die Geschlechtergrenzen. Erst das Treffen des oder der "realen" MitspielerIn, gibt Aufschluß über seine bzw. ihre "reale" Identität - hierfür werden bei den MUDs ständig persönliche Treffen organisiert, manchmal sogar regelmäßige Spieler-Stammtische angeboten.
Auch die textbasierte Kommunikation - tastaturgesteuerte Grundlage aller MUDs - ist in Quake voll implementiert. Einzelgespräche zwischen zwei SpielerInnen sowie Gruppengespräche, an denen auch alle eingeloggten Beteiligten teilnehmen können, sind während dem Spiel jederzeit in vollem Umfang möglich.
Diese aufgezeigten gemeinsamen Merkmale in den virtuellen Spielwelten sprechen definitiv für eine Einordnung des Multi-Player-Modus von Quake in den Kontext des MUD-Mikrokosmos. Im Lauf der Jahre hat sich dieser Mikrokosmos in verschiedene Haupt- und Unterkategorien differenziert29, so daß es möglich erscheint, Quake als Spezialisierung in Richtung eines kampforientierten Geschicklichkeits-MUD zu charakterisieren.
D Fazit
Immer wieder wird den Vertretern des Ego-Shooter-Genre vorgeworfen, sie zelebrierten mit rohen Gewaltdarstellungen eine destruktive Brutalität. Die Medienberichterstattung über das jüngste Schulmassaker in der US-amerikanischen Kleinstadt Littleton im April diesen Jahres ist ein Beispiel unter vielen30: Sofort waren die auf den Festplatten der Täter gefundenen Computerspiele DOOM und Quake als entscheidender negativer Einfluß identifiziert.
Ganz allgemein sehen Medienkritiker in den "Neuen Medien", insbesondere den Computern und Computernetzwerken eine Hauptursache für
Kommunikationsstörung: "Das Zurückdrängen der direkten, personalen Kommunikation durch elektronische, computergestützte Kommunikation habe, so die Kritik, zu einer beginnenden Isolation und Vereinsamung des Individuums geführt." 31 So warnt auch der Hamburger Freizeitforscher Horst W. Opaschowski vor einer neuen Beziehungsarmut durch die Nutzung der neuen Informationstechnologien und Computer: "Die inflationären Kontakte im Netz bleiben oberflächlich und können beständige Beziehungen nicht ersetzten."32 Des weiteren förderten die Netzwerkspiele Eskapismus, also den Hang zur Flucht vor der Wirklichkeit, es bestehe zudem die Gefahr eines Realitätsverlust seitens der Spieler.
Deshalb verwundert es kaum, daß fast jedes neue Computerspiel im Genre der EgoShooter in der BRD unmittelbar nach der Neuerscheinung als gewaltverherrlichend auf dem Index der Bonner Bundesprüfstelle für jugendgefährdente Schriften landet. Das bedeutet, das Spiel darf zwar weiter vertrieben werden, darf aber Personen unter 18 Jahren nicht frei zugänglich gemacht werden. Inzwischen werden auch auf den meisten LAN-Partys die Ausweise der Teilnehmer kontrolliert.
Auf der anderen Seite gibt es jedoch auch Fachleute, die bezweifeln ob die RTL- gestählten Jugendlichen vor solchen "elektronischen Metzeleien" wirklich geschützt werden müssen. Jürgen Fritz, Professor für Sozialpädagogik an der Fachhochschule Köln, der den Forschungsschwerpunkt "Wirkung virtueller Welten" leitet, erklärt hierzu, "ihm sei kein Fall bekannt, in dem ein Computerspieler in Versuchung gekommen wäre, digitale Gewalttaten im realen Leben nachzuahmen. Schon mit etwa sechs Jahren könnten die Kinder klar unterscheiden, was wirklich und was fiktiv sei."33
Ob die kommunizierten Inhalte der Spielwelten in Quake als destruktiv oder kreativ wahrgenommen werden, hängt entscheidend von der allgemeinen Einstellung zu den virtuellen Welten der Computernetzwerke des oder der jeweiligen BetrachterIn ab. Mit der Darstellung der offenen Gestaltbarkeit der Quake-Welten als interaktive Matrix und der Konstitution der Quake-Clans im Internet ist der Versuch unternommen, sie als eine "virtuelle Gemeinschaft" in der Tradition der Multi User Dungeons zu charakterisieren. In dieser weltweiten Gemeinschaft suchen die Spieler die Chance, weltweit Anerkennung und Aufmerksamkeit zu ernten. Daß Quake nebenbei ein vermeintlich böses Spiel ist, hilft ihnen vielleicht, ihre Spielwelt von anderen abzugrenzen, die dem grausigen Treiben auf dem Bildschirm nur fassungslos zusehen.
Dazu hat Jürgen Fritz den Tip parat: Selbst mitspielen, sonst werde man die "Zocker" nie verstehen.
E Anhang
E.1 Tabelle 1: Computerspiel-Genres
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
E.2 Literatur
Bollmann, Stefan (Hg.): Kursbuch Neue Medien, Trends in Wirtschaft und Politik, Wissenschaft und Kultur, Reinbek bei Hamburg 1998.
Brückmann, Jürgen W.: Datennetze, in: Bollmann, Stefan: Kursbuch Neue Medien, Mannheim 1996, S. 166- 188. c`t 13/99: Spieler am Draht, Heiße Wettkämpfe auf Netzwerkpartys, S. 78f.
Coy, Wolfgang: turing@galaxis.com II, in: Warnke, Martin/ Coy, Wolfgang/ Tholen, Georg Christoph (Hrsg.): Hyperkult, Geschichte Theorie und Kontext digitaler Medien, Frankfurt/ Main 1997, S. 15-32.
Dapper, Thomas/ Dietrich, Carsten/ Klöppel, Bert: Windows NT 4.0, Netzwerkadministration und BackOffice, Band 2, München 1997.
Der Spiegel, Nr. 34 vom 23.08.1999: Filmtricks: Mischpult für Muskeln, S. 182- 184.
Der Spiegel, Nr. 31 vom 02.08.1999: Derbes Geballer, Lan Partys sind Treffpunkte von Computerfreaks, S. 185f.
Der Spiegel, Nr. 17 vom 26.04.1999: "Ich werde alles vernichten", mörderischer Amoklauf amerikanischer Teens, S. 172- 176.
Der Spiegel, Nr. 26 vom 23.06.1997: Computer: Babylonische Baustelle, S. 196- 199. Der Spiegel, Nr. 22 vom 28.05.1996: Bericht: Den kleinen Horror laden, S. 134f.
Eckert, Roland: Auf digitalen Pfaden. Die Kultur von Hackern, Programmierern, Crackern und Spielern, Opladen 1991.
Flusser, Vilém: Verbündelung oder Vernetzung?, in: Bollmann, Stefan: Kursbuch
Neue Medien, Trends in Wirtschaft und Politik, Wissenschaft und Kultur, Reinbek bei Hamburg 1998
Frankfurter Rundschau vom 07.06.1999: Internet, Freizeitforscher warnt vor Beziehungsarmut.
Harrison, Roger: Multi User Dungeons, Versuch einer Definition und
Standortbestimmung, in: Bollmann, Stefan und Heibach, Christiane (Hrsg.): Kursbuch Internet, Anschlüsse an Wirtschaft und Politik, Wissenschaft und Kultur, Mannheim 1996, S. 299- 314.
Lowe, Doug: Netzwerke für Dummies, Bonn 1999.
Negroponte, Nicholas: Vernetzt sein, in: Bollmann, Stefan und Heibach, Christiane (Hrsg.): Kursbuch Internet, Anschlüsse an Wirtschaft und Politik, Wissenschaft und Kultur, Mannheim 1996, S. 29- 42.
Rammert, Werner: Paradoxien der Informatisierung: Bedroht die Computertechnik die Kommunikation im Alltagsleben?, in: Ders.: Technik aus soziologischer Perspektive. Forschungsstand - Theorieansätze - Fallbeispiele. Ein Überblick, Opladen 1993, S. 267-290.
Rheingold, Howard: "Lernen, damit umzugehen" in: Bollmann, Stefan und Heibach, Christiane (Hrsg.): Kursbuch Internet, Anschlüsse an Wirtschaft und Politik, Wissenschaft und Kultur, Mannheim 1996, S. 255- 262.
Tapscott, Don: Das intervernetzte Unternehmen, in: Bollmann, Stefan und Heibach, Christiane (Hrsg.): Kursbuch Internet, Anschlüsse an Wirtschaft und Politik, Wissenschaft und Kultur, Mannheim 1996, S. 192- 208.
Turkle, Sherry: Life on the Screen, New York 1995. In der Übersetzung: Leben im Netz, Identität in Zeiten des Internet, Reinbek bei Hamburg 1998.
E.3 Links
Der Hersteller: http://www.id-software.com
LAN-Party-Termine: http://www.lanparty.de
LAN-Team in Bad Krotzingen: http://www.nws.de
Alles nur Denkbare über Quake: http://www.quake.de
LAN-Party-Termine: www.zockparty.de
LAN-Party-Termine: http://www.zocken.net
Germans Player League: http://www.g-p-l.de
News über Ego-Shooter bei: http://www.splatterworld.de News über Quake bei: http://www.planetquakenews.com Listen und Spielerligen: http://www.clanbase.com
Fußnoten
[...]
1: Jürgen W. Brückmann: Datennetze, in: Stefan Bollmann: Kursbuch Neue Medien, Mannheim 1996, S. 183.
2: Vgl. hierzu die gewissermaßen schon zum "Klassiker" avancierte Untersuchung von Sherry Turkle: Life on the Screen, New York 1995. In der Übersetzung: Leben im Netz, Identität in Zeiten des Internet, erschienen bei Rowholt in Reinbek bei Hamburg 1998.
3: Vgl. hierzu wissenschaftliche Auseinandersetzungen mit z.T. konträren Schlußfolgerungen wie bspw. Werner Rammert: Paradoxien der Informatisierung: Bedroht die Computertechnik die Kommunikation im Alltagsleben?, in: Ders.: Technik aus soziologischer Perspektive. Forschungsstand - Theorieansätze - Fallbeispiele. Ein Überblick, Opladen 1993, S. 267-290-; Wolfgang Coy: turing@galaxis.com II, in: Martin Warnke/ Wolfgang Coy/ Georg Christoph Tholen (Hrsg.): Hyperkult, Geschichte Theorie und Kontext digitaler Medien, Frankfurt/ Main 1997, S. 15-32; sowie die Beiträge von Nicholas Negroponte: Vernetzt sein; Don Tapscott: Das intervernetzte Unternehmen und Howard Rheingold: "Lernen, damit umzugehen" in: Stefan Bollmann und Christiane Heibach (Hrsg.): Kursbuch Internet, Anschlüsse an Wirtschaft und Politik, Wissenschaft und Kultur, Mannheim 1996, S. 29- 42; S. 192- 208 bzw. S. 255- 262.
4: Vilém Flusser: Verbündelung oder Vernetzung?, in: Stefan Bollmann: Kursbuch Neue Medien, Trends in Wirtschaft und Politik, Wissenschaft und Kultur, Reinbek bei Hamburg 1998, S. 16.
5: Ebd.: S. 23.
6: Roland Eckert: Auf digitalen Pfaden. Die Kulturen von Hackern, Programmieren, Crackern und Spielern, Opladen 1991, S.146f.
7: Jürgen W. Brückmann: Datennetze, S. 166.
8: Diese "Evolution" ist nicht als Ablösung eines Typus von Spiel durch den anderen zu verstehen. Mit den technischen Möglichkeiten kommen neue Spielgenres dazu, ohne die alten jedoch gänzlich zu verdrängen. Sie existieren parallel, werden weiterentwickelt oder erleben über Emulatoren eine Art "old school" Revival. Zum besseren Verständnis der Genre-Bezeichnungen der Spiele siehe Tabelle1.
9: Thomas Dapper/ Carsten Dietrich/ Bert Klöppel: Windows NT 4.0, Netzwerkadministration und BackOffice, Band 2, München 1997, S, 9.
10: Doug Lowe: Netzwerke für Dummies, Bonn 1999, S. 31.
11: Zusammengesetzt aus Telekommunikation und Informatik: Das selbstbewegte Näherrücken von Entferntem. Flusser: Verbündelung, S. 17f.
12: Coy: turing, S. 22.
13: URL-Adresse im Verzeichnis relevanter Internet-Adressen im Anhang auf S. 24.
14: Vgl. Bericht: Den kleinen Horror laden, Der Spiegel, Nr. 22 vom 28.05.1996, S. 134.
15: Viele Grafikkarten bieten heute eigene "Quake-Konfigurations-Menüs", um die Performance des Spiels, d.h. eine möglichst hohe Bildwiederholungsrate zu garantieren.
16: In Abbildung (?) besitzt der Spieler "0" Panzerung, verfügt noch über "53" Lebensenergie und hat in der momentan verwendeten Waffe, hier eine Art Elektroschocker noch "86" Einheiten Munition.
17: Filmtricks: Mischpult für Muskeln, in: Der Spiegel, Nr. 34 vom 23.08.1999, S. 182- 184.
18: Siehe hierzu das Verzeichnis der Webseiten im Anhang auf S. 24.
19: Bspw. "QOOLE" (Quake Object Orientated Level Editor). Mit Anleitung kostenlos im Internet zu finden unter http://www.quake.de. (Siehe Anhang S. 24)
20: Vgl.: Computer: Babylonische Baustelle, in: Der Spiegel, Nr. 26 vom 23.06.1997, S. 196- 199.
21: Babylonische Baustelle, S. 198.
22: Vgl.: Spieler am Draht, Heiße Wettkämpfe auf Netzwerkpartys, in: c`t 13/99, S. 78f.
23: Siehe Verzeichnis der Internet-Adressen im Anhang.
24: Vgl: Derbes Geballer, Lan-Partys sind Treffpunkte von Computerfreaks, in: Der Spiegel, Nr. 31 vom 02.08.1999, S. 185f.
25: Gewöhnlich werden Netzwerkkarten mit einer Übertragungsrate von 100 MB/s verwendet, dieser ca. 1.500- mal schnellere Datenaustausch als über ISDN-Leitungen garantiert einen "ruckelfreien" Spielverlauf und optimale frame-rates.
26: Derbes Geballer, S. 185.
27: Vgl. exemplarisch Roger Harrison: Multi User Dungeons, Versuch einer Definition und Standortbestimmung, in: Stefan Bollmann und Christiane Heibach (Hrsg.): Kursbuch Internet, Anschlüsse an Wirtschaft und Politik, Wissenschaft und Kultur, Mannheim 1996, S. 313.
28: Ebd.: S. 307.
29: Übersichtliche Einteilung in Ebd.: S. 301f.
30: "Ich werde alles vernichten", mörderischer Amoklauf amerikanischer Teens, in: Der Spiegel, Nr. 17 vom 26.04.1999, S. 172- 176.
31: Brückmann: Datennetze, S. 181.
32: Internet, Freizeitforscher warnt vor Beziehungsarmut, in: Frankfurter Rundschau vom 07.06.1999.
Häufig gestellte Fragen
Was ist der Hauptfokus dieses Textes?
Dieser Text befasst sich mit der Entwicklung des Computers vom bloßen Rechner zum interaktiven Medium, insbesondere im Kontext von Computernetzwerken und Online-Gaming. Er untersucht die veränderten Kommunikationsformen, die Rolle von Spielen im Netzwerk und die technischen Grundlagen von Netzwerken.
Welche Themen werden im Abschnitt "Vom Rechner zum Medium" behandelt?
Dieser Abschnitt beleuchtet die gesellschaftliche Wahrnehmung des Computers im Wandel der Zeit, von der reinen Rechenmaschine hin zu einem Medium. Es werden die Veränderungen in den Kommunikationsformen durch die Interaktivität des Cyberspace und die Auswirkungen auf öffentliche und private Kommunikation diskutiert. Ebenso wird das Spielen im Netzwerk als wichtiger Aspekt der Computernutzung thematisiert.
Was wird im technischen Einschub über Netzwerke erklärt?
Der technische Einschub definiert Computernetzwerke und klassifiziert sie nach verschiedenen Kriterien: chronologisch (zentralisiert vs. verteilt), räumlich (LAN, MAN, WAN) und nach der Rollenverteilung (Client/Server vs. Peer-to-Peer). Abschließend wird das Computernetzwerk als "Cross-Over-Medium" betrachtet, das verschiedene Kommunikationsmöglichkeiten in sich vereint.
Worum geht es im Abschnitt über "Quake"?
Dieser Abschnitt analysiert das Computerspiel "Quake" (insbesondere Quake I, Quake II und Quake III Arena) als Beispiel für ein interaktives Medium im Netzwerk. Es werden die Entwicklung des Spiels, die Bedeutung von Multiplayer-Modi, die Entstehung von Quake-Clans im Internet und die Rolle von LAN-Partys untersucht. Besondere Aufmerksamkeit gilt den Modifikationsmöglichkeiten des Spiels und der offenen Programmierungsstruktur.
Welche Kritik wird an Ego-Shooter-Spielen geäußert?
Der Text geht auf die Kritik an Ego-Shooter-Spielen ein, insbesondere den Vorwurf der Gewaltverherrlichung und des negativen Einflusses auf Jugendliche. Es wird die Diskussion um die mögliche Isolation und den Realitätsverlust durch die Nutzung von Computernetzwerken und Onlinespielen thematisiert, aber auch die Gegenpositionen von Experten dargestellt, die solche negativen Auswirkungen bezweifeln.
Was ist die Kernaussage des Fazits?
Das Fazit betont, dass die Wahrnehmung der kommunizierten Inhalte in Spielwelten wie Quake stark von der allgemeinen Einstellung des Betrachters zu virtuellen Welten abhängt. Es wird argumentiert, dass die Quake-Clans als eine Form von "virtueller Gemeinschaft" betrachtet werden können, in der die Spieler die Chance suchen, Anerkennung und Aufmerksamkeit zu erlangen.
Welche Art von Informationen findet man im Anhang?
Der Anhang enthält eine Tabelle mit verschiedenen Computerspiel-Genres, eine Liste der verwendeten Literatur und eine Auflistung relevanter Links zu Webseiten rund um das Thema Quake und LAN-Partys.
Was sind einige der wichtigsten Themen, die im Text diskutiert werden?
Einige der wichtigsten Themen sind: die Evolution des Computers, die Veränderung der Kommunikationsformen, die Bedeutung von Netzwerken, die Analyse des Spiels Quake und die Debatte über die Auswirkungen von Gewalt in Videospielen.
- Quote paper
- Stephan Köhler (Author), 1999, Kommunikation im LAN: Quake ist die Matrix!, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/96452