Die Publikation setzt sich mit der Kombination aus Social Media und Online-Spielen auseinander. Immer mehr Betreiber von Social-Media-Plattformen integrieren spielähnliche Elemente in ihre Apps. Aktuell ist ein deutlicher Trend in Bezug auf Gamification in Sozialen Medien zu erkennen. Social-Media-Anwendungen haben in den vergangenen Jahren immer mehr an gesamtgesellschaftlicher Bedeutung gewonnen und sind in nahezu allen Altersklassen und Gesellschaftsschichten weltweit angekommen.
Die Angst vor Einsamkeit und die Neugierde, immer wissen zu wollen, was andere Menschen in diesem Moment gerade tun, sind der Schlüssel für den Erfolg von Social-Media-Plattformen. Im Jahr 2019 nutzten über 2,77 Milliarden Menschen weltweit soziale Netzwerke. Prognosen zufolge werden es bis 2021 über 3 Milliarden Nutzer sein. Den größten Nutzeranteil von Social-Media-Plattformen machen junge Menschen aus. Soziale Medien und Online-Spiele scheinen für sie einen ganz besonderen Reiz auszulösen. Wie reizvoll muss erst eine Verbindung dieser zwei Elemente sein?
Immer öfter liest man von der Relevanz von Gamification in Social Media für Unternehmen und welche Auswirkungen diese neue Form des Marketings und der Kundenbindung für große Konzerne und die Social-Media-Apps selbst hat. Aber welchen Einfluss hat dies auf die Nutzer und speziell für die Heranwachsenden unserer Gesellschaft?
Da dieser Seite des Themas bisher kaum Beachtung geschenkt wurde, greift die Bachelorarbeit es auf und beantwortet folgende Forschungsfrage: Welche Techniken nutzen die Anbieter von Social-Media-Plattformen (Instagram, Tinder und Snapchat), um das Nutzungsverhalten von Heranwachsenden zu beeinflussen und welche medienpädagogischen Konsequenzen lassen sich aus den Gefahren ableiten?
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Social Media
2.2.1 Snapchat
2.2.2 Tinder
2.2.3 Instagram
3. Gamification
3.1 Einordnung, Abgrenzung und Definition
3.2 Ziele und Kennzeichen von Gamification
3.3 Anwendungsbereiche für Gamification
3.4 Mögliche Auswirkungen von Gamification und Kritik
4. Gamification-Elemente auf Social-Media-Plattformen
4.1 Beispiele für Gamification auf Social-Media-Plattformen
4.1.1 Statuserwerb und Wettbewerb
4.1.2 Sammeln
4.1.3 Entwickeln & Organisieren
4.1.4 Soziale Interaktion & Zusammenarbeit
4.1.5 Das Gaming-Element „Feedback“ im Fokus
5. Gamification auf Social Media und Heranwachsende
5.1 Das Social Media Nutzungsverhalten von Heranwachsenden
5.2 Warum sind besonders Heranwachsende auf Social Media gefährdet?
5.3 Inwiefern stellt Gamification auf Social-Media-Plattformen eine besondere Gefährdung dar?
5.3.1 Das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen
5.3.2 Der Wandel des Spielverhaltens durch digitale Medien
5.3.3 Welche Auswirkungen und Gefahren lassen sich daraus ableiten?
5.4 Möglicher medienpädagogischer Umgang mit den Gefahren von Gamification auf Social-Media-Plattformen
5.4.1 Medienpädagogischer Ansatz des Bewahrens
5.4.2 Medienpädagogischer Ansatz des Reparierens
5.4.3 Medienpädagogischer Ansatz des Aufklärens
5.4.4 Medienpädagogischer Ansatz des Reflektierens
5.4.5 Medienpädagogischer Ansatz des Handelns
6. Schlussteil
6.1 Zusammenfassung, Fazit & Reflexion
6.2 Ausblick auf die zukünftige Entwicklung des Themas
Zielsetzung & Themen der Bachelorarbeit
Die Arbeit untersucht die Integration von Gamification-Techniken in populären Social-Media-Plattformen wie Instagram, Tinder und Snapchat und analysiert deren Einfluss auf das Nutzungsverhalten junger Heranwachsender sowie die daraus resultierenden medienpädagogischen Handlungsoptionen.
- Analyse von Gamification-Mechanismen auf Social-Media-Plattformen
- Einfluss spielerischer Elemente auf die Identitätsentwicklung von Jugendlichen
- Gefahrenpotenziale, wie soziale Isolation und Suchtverhalten
- Medienpädagogische Konzepte zur Förderung von Medienkompetenz
Auszug aus dem Buch
4.1.5 Das Gaming-Element „Feedback“ im Fokus
„Menschen haben ein psychologisches Grundbedürfnis, sich als Verursacher ihrer eigenen Handlungen zu erleben“ (Minsel 2014, S. 244). Dieses Bedürfnis nennt sich Selbstwirksamkeit. „Menschen haben zudem das Grundbedürfnis, zu erfahren, dass sie etwas können“ (Minsel 2014, S. 244). Kompetenzerleben heißt diese Begierde und ist nach Bandura einer der vier Bestandteile von Selbstwirksamkeit (vgl. Woolfolk 2007).
Einen wesentlicher Faktor, um dieses Grundbedürfnis des Erfahrens des eigenen Könnens bestätigt zu bekommen, stellt das „unmittelbare Feedback[.] auf eigene Initiativen“ (Stieglitz 2017, S. 5 f.) dar. Diese Feedbackfunktion (siehe 3.2) ist eines der am häufigsten verwendeten und für die Funktionsweise von Social Media wichtigste Gamification Element. Alle zuvor genannten Gamification-Elemente von 4.1.1 bis 4.1.4 können unter anderem „zur Erfüllung der Anforderung Feedback“ (Decker et al. 2016, S. 182) genutzt werden.
Scott Rigby und Richard Ryan unterscheiden bei diesen Feedbackfunktionen, hinsichtlich deren Wirkung auf die Nutzer*innen zwischen drei verschiedenen Varianten des Feedbacks. Sie differenzieren zwischen granularem Kompetenzfeedback, nachhaltigem Kompetenzfeedback und kumulativem Kompetenzfeedback. Das granulare Kompetenzfeedback erinnert stark an das dritte Newtonsche Gesetz: Auf eine Aktion folgt direkt eine Reaktion. Es beschreibt, dass die Nutzer*innen auf ihr Tun unverzüglich ein Feedback erhalten. Das bedeutet, dass das Feedback im direkten Zusammenhang mit dem Handeln steht (vgl. Rigby, Ryan 2011). Ein Beispiel für dieses Art des Feedbacks sind beispielsweise Punktesysteme, da dort erfolgreiches Handeln der Nutzer*innen unmittelbar mit Punkten belohnt wird (vgl. Sailer 2016). In Bezug auf Social Media lässt sich diese Art des direkten Punkte-Feedbacks
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet den Erfolg von Social Media und formuliert die Forschungsfrage bezüglich des Einflusses von Gamification auf Heranwachsende.
2. Social Media: Dieses Kapitel definiert soziale Netzwerke und klassifiziert verschiedene Plattformtypen wie Snapchat, Tinder und Instagram.
3. Gamification: Hier wird der Begriff Gamification eingeordnet, von Serious Games abgegrenzt und seine Ziele sowie Anwendungsbereiche werden erläutert.
4. Gamification-Elemente auf Social-Media-Plattformen: Das Kapitel untersucht spezifische spielerische Elemente wie Statuserwerb, Sammeln und Feedback auf den genannten Plattformen.
5. Gamification auf Social Media und Heranwachsende: Eine Analyse des Nutzungsverhaltens und der spezifischen Gefährdung Jugendlicher durch Gamification, ergänzt um pädagogische Interventionsansätze.
6. Schlussteil: Zusammenfassung der Ergebnisse, kritische Reflexion der Thematik und ein Ausblick auf zukünftige Entwicklungen.
Schlüsselwörter
Gamification, Social Media, Heranwachsende, Identitätsentwicklung, Medienkompetenz, Snapchat, Instagram, Tinder, Feedback, Suchtprävention, Medienpädagogik, Selbstwirksamkeit, Influencer, Soziale Netzwerke, Nutzungsverhalten.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Bachelorarbeit befasst sich mit der Nutzung von Gamification-Elementen auf Social-Media-Plattformen und deren psychologischem sowie pädagogischem Einfluss auf junge Nutzer*innen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Felder sind die Definition von Gamification, die Analyse von Social-Media-Apps, die Identitätsentwicklung von Heranwachsenden sowie medienpädagogische Schutz- und Förderansätze.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Die Forschungsfrage lautet: „Welche Techniken nutzen die Anbieter von Social-Media-Plattformen (Instagram, Tinder und Snapchat), um das Nutzungsverhalten von Heranwachsenden zu beeinflussen und welche medienpädagogischen Konsequenzen lassen sich aus den Gefahren ableiten?“
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse, die theoretische Grundlagen, empirische Studien zur Mediennutzung und pädagogische Konzepte zusammenführt.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung von Gamification, eine detaillierte Untersuchung spielerischer Elemente in Social-Media-Apps und eine Analyse der medienpädagogischen Ansätze zum Umgang mit den Gefahren für Heranwachsende.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird maßgeblich durch die Begriffe Gamification, Social Media, Heranwachsende, Medienpädagogik und Medienkompetenz geprägt.
Wie beeinflussen Bitmojis auf Snapchat die Identität der Nutzer?
Bitmojis ermöglichen eine individuelle visuelle Selbstdarstellung und Identifikation, was die Bindung der Nutzer*innen an die Plattform erhöht und spielerisch in den Alltag integriert wird.
Warum ist der medienpädagogische Ansatz des Handelns besonders relevant für Social Media?
Dieser Ansatz fördert die aktive Rolle der Heranwachsenden als Produzent*innen, wodurch sie die Funktionsweisen und Marketing-Tricks der Plattformen besser durchschauen und reflektieren können.
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- Alina Ohrem (Author), 2020, Gamification in Social Media. Mit welchen Tricks Instagram, Snapchat und Co. das Verhalten ihrer jungen Nutzer beeinflussen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/944394