Dieses Skript wurde im Rahmen des Moduls „Seminar“ für den technischen Informatik - Studiengang „Computer Engineering „ auf der Hochschule Furtwangen University erstellt und enthält eine Einführung in die openSource API „OpenGL“ (Open Graphics Library).
Es werden überwiegend grundlegende Themen erklärt und teilweise fortgeschrittene Themen kurz aufgeführt. Diese werden anhand geeigneter Codebeispiele und knapp 30 Bildern erläutert. Hierbei wird zugunsten der Modularität und Übersicht auch auf Hilfsmittel wie das OpenGL Utility Toolkit „GLUT“, die OpenGL Utility Library (GLU), sowie für das Laden realistischer Texturen auf SDL zurückgegriffen.
Auf sämtliche Details, OpenGL-Befehle oder Konzepte kann hier in diesem Rahmen leider nicht eingegangen werden. Eher handelt es sich hierbei um ein praxisnahes und beispielorientiertes Einführungswerk, welches mit einer passenden Zweitlektüre optimal für den Einstieg in die Materie „OpenGL“ geeignet ist.
Bei den „Codesnippets“ handelt es sich um ein interaktives 3D – Programm welches unser Sonnensystem und deren Planeten versucht realistisch darzustellen. Es könnte somit der Lehre sowie Jedermann dienen, der mehr über unser Universum bzw. Sonnensystem erfahren möchte.
Entwickelt wurde dieses Projekt unter WindowsXP mit VS 2005, C++, OpenGL und SDL.
Welche Themen enthält dieses Skript
Dieses Skript enthält 8 Kapitel
• Kapitel 1 „Was ist OpenGL“ erklärt und gibt einen groben Überblick was OpenGL alles kann. Ausserdem werden essentielle Programmierdetails für die folgenden Kapitel erläutert.
• Kapitel 2 „Geometrische Objekte zeichnen“ erklärt Schritte um ein 3-dimensionales Objekt zu beschreiben und zu zeichnen.
• Kapitel 3 „Sichten“ beschreibt wie 3-dimensionale Objekte transformiert werden bevor sie auf dem 2-dimensionalen Bildschirm angezeigt werden.
• Kapitel 4 „Farben“ beschreibt wie man bei OpenGL Farbe ins Spiel bringt.
• Kapitel 5 „Licht“ beschreibt wie man Lichtverhältnisse geeignet einsetzen kann.
• Kapitel 6 „Laden von Texturen“ beschreibt in diesem Rahmen wie man ein – und zweidimensionale Texturen lädt.
• Kapitel 7 „Nebel“ beschreibt eine Technik um eine noch realistischere Umgebung zu schaffen.
• Kapitel 8 „Framebuffer“ gibt einen groben Überblick über die möglichen OpenGL – Buffer.
Inhaltsverzeichnis
- KAPITEL 1-WAS IST OPENGL ?
- OPENGL SYNTAX
- OPENGL ALS,,STATE MACHINE“
- ZUSÄTZLICHE OPENGL BIBLIOTHEKEN.
- CALLBACK - FUNKTIONEN.
- ANIMATION
- KAPITEL 2 - GEOMETRISCHE OBJEKTE ZEICHNEN
- PUNKTE, LINIEN UND POLYGONE
- POLYGONDETAILS
- KAPITEL 3-SICHTEN
- MATRIZEN IN OPENGL.
- VIEWING UND MODELING TRANSFORMATIONS.
- MODELING TRANSFORMATIONS
- VIEWING TRANSFORMATIONS
- PROJECTION TRANSFORMATIONS
- MANIPULATION DER MATRIX STACKS
- KAPITEL 4 - FARBEN.
- RGBA MODUS
- KAPITEL 5-LICHT.
- NORMALENVEKTOREN
- AMBIENT, DIFFUSE, SPECULAR UND EMISSIVE LIGHT.
- KAPITEL 6-LADEN VON TEXTUREN
- KAPITEL 7 - NEBEL...
- KAPITEL 8 – FRAMEBUFFER.
- TIEFENPUFFER/ DEPTH BUFFER.
- TIEFENTEST
- FRAGMENT.
- STENCIL BUFFER /SCHABLONENPUFFER.
- FARBPUFFER / COLOR BUFFER
- DOPPELPUFFERUNG/ DOUBLE BUFFERING…
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Dieses Skript bietet eine Einführung in die Open Graphics Library (OpenGL), eine Open-Source-API für Grafikhardware. Es behandelt grundlegende Themen und führt kurz einige fortgeschrittene Themen ein. Es erläutert diese Themen anhand von Codebeispielen und Bildern. Das Skript soll einen praxisnahen und beispielorientierten Einstieg in die Materie „OpenGL“ bieten.
- Grundlagen von OpenGL
- Erstellen und Zeichnen von 3-dimensionalen Objekten
- Transformationen von Objekten im 3D-Raum
- Anwenden von Farben und Licht in OpenGL
- Laden von Texturen und Erstellen realistischer Umgebungen
Zusammenfassung der Kapitel
Kapitel 1 „Was ist OpenGL“: Dieses Kapitel gibt einen Überblick über OpenGL, seine Funktionen und seine Programmierdetails.
Kapitel 2 „Geometrische Objekte zeichnen“: Dieses Kapitel erklärt die Schritte zum Erstellen und Zeichnen von 3-dimensionalen Objekten mit OpenGL.
Kapitel 3 „Sichten“: Dieses Kapitel beschreibt, wie 3-dimensionale Objekte transformiert werden, bevor sie auf dem Bildschirm angezeigt werden.
Kapitel 4 „Farben“: Dieses Kapitel erklärt, wie man OpenGL verwendet, um Farbe in 3D-Szenen einzubringen.
Kapitel 5 „Licht“: Dieses Kapitel beschreibt, wie man Lichtverhältnisse in OpenGL einsetzt, um realistische Beleuchtungseffekte zu erzeugen.
Kapitel 6 „Laden von Texturen“: Dieses Kapitel erklärt, wie man 1- und 2-dimensionale Texturen in OpenGL lädt.
Kapitel 7 „Nebel“: Dieses Kapitel behandelt eine Technik zur Erstellung realistischerer Umgebungen in OpenGL.
Schlüsselwörter
OpenGL, 3D-Grafik, Programmierung, API, Geometrie, Transformationen, Farben, Licht, Texturen, Nebel, Framebuffer, Depth Buffer, Stencil Buffer, Color Buffer, Double Buffering
- Arbeit zitieren
- Oliver Charles (Autor:in), 2008, OpenGL. Einführung und Überblick, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/93381