Ziel der Arbeit ist es, mithilfe von Interviews einen subjektiven Einblick in die Anforderungsbereiche und Rahmenbedingungen im professionellen eSport in Deutschland zu gewinnen. Hierzu werden im Interview sowohl das Management, als auch die Spieler eines Profiteams von PENTA, sowie ein Experte aus dem eSport über verschiedene relevante Themenbereiche befragt.
Der Einblick in die körperlichen und psychischen Belastungen der Spieler ermöglicht einen Abgleich des gebotenen Betreuungsangebotes und eine Bewertung dessen. Dies bietet die Grundlage in weiteren wissenschaftlichen Untersuchungen ein Gesundheits- und Trainingskonzept zur Steigerung der körperlichen und psychischen Leistungsfähigkeit und Gesunderhaltung zu erarbeiten. Zudem soll die Frage beantwortet werden, inwieweit in Deutschland das Gesundheitsmanagement als Werkzeug zur Unterstützung der Spieler und ihrer Aufgabenbewältigung genutzt werden kann.
Der eSport ist ein stetig wachsendes Phänomen in der deutschen und internationalen Gesellschaft und Sportszene. Mit mehr als 30 professionellen eSport-Organisationen und drei Millionen Enthusiasten deutschlandweit ist sowohl die gesellschaftliche als auch die ökonomische Relevanz gegenüber dem klassischen Sport gestiegen. In Südkorea, China und den USA ist der eSport als Sportart etabliert, in Deutschland wird der "Sportstatus" jedoch noch diskutiert.
Auch wenn die Diskussion um die Einstufung gesellschaftlich und politisch noch geführt wird, ist die wirtschaftliche Relevanz längst klar. Klassische Sportvereine und Wirtschaftsunternehmen unterstützen die noch junge Branche und etablieren sich dort. Deutschland ist mit 51,2 Millionen Euro Jahresumsatz Spitzenreiter in Europa in der Gaming-Branche. Bis 2020 wird mit 589 Millionen Zuschauern weltweit gerechnet. Die Anforderungen an die jungen Athleten wachsen und die Professionalisierung wird stetig vorangetrieben. Von den Spielern werden Höchstleistungen erwartet und abverlangt.
Oft treten Beschwerden wie Rückenschmerzen oder Verletzungen auf. Beispielhaft für die Verletzungen steht das Karpaltunnelsyndrom, welches durch lange Sitzzeiten bei gleichzeitiger körperlicher Inaktivität entsteht. Erfolgsdruck, Stress und wenig Schlaf gehören zum Tagesgeschäft der Szene. Die momentane Betreuung der Spieler und Teams ist noch lange nicht vergleichbar mit der von klassischen Profisportlern, obwohl körperliche wie psychische Anforderungen von Tag zu Tag steigen.
Inhaltsverzeichnis
- 1 EINLEITUNG UND PROBLEMSTELLUNG
- 2 ZIELSETZUNG
- 3 GEGENWÄRTIGER KENNTNISSTAND
- 3.1 Theoretische Einordnung des eSport
- 3.1.1 Definition der sportlichen Leistungsfähigkeit
- 3.1.2 Die motorischen Grundfähigkeiten
- 3.1.3 Ableitung des eSport
- 3.2 Öffentliche Wahrnehmung und politische Relevanz
- 3.2.1 Politische Positionierung und der Status quo in Deutschland
- 3.2.2 eSport als wirtschaftlicher Wachstumsmarkt
- 3.3 Theoretische Grundlagen zum Gesundheitsmanagement
- 3.3.1 Grundbegriffe und Definitionen
- 3.3.2 Das Job Demand-Resources model
- 3.4 Datenlage zur Gesundheitssituation
- 3.4.1 Bewegung und körperliche Aktivität
- 3.4.2 Körperliche Beschwerden
- 3.4.3 Stress und Regeneration
- 3.4.4 Ernährung
- 3.5 Fazit
- 4 METHODIK
- 4.1 PENTA Entertainment UG – PENTA
- 4.1.1 PENTA
- 4.1.2 Räumliche und personelle Rahmenbedingungen
- 4.1.3 Teamauswahl
- 4.2 Darstellung des Forschungsdesigns
- 4.2.1 Untersuchungsplanung und Ablauf
- 4.2.2 Begründung und Aufbau der Methodik
- 4.2.3 Aufbau und Ablauf des Interviews
- 4.2.4 Begründung der Inhalte und Formulierungen
- 4.2.4.1 Trennung von Freizeit und Beruf
- 4.2.4.2 Zeitmanagement und Stress
- 4.2.4.3 Eigenschaften und Potentiale
- 4.2.4.4 Strategien zur Aufgabenbewältigung
- 4.2.4.5 Gesundheit und Leistungsfähigkeit
- 5 ERGEBNISSE
- 5.1 Besichtigung der Infrastruktur
- 5.2 Trennung von Freizeit und Beruf
- 5.2.1 Ergebnisse des Experten-Interviews
- 5.2.2 Ergebnisse des Management-Interviews
- 5.2.3 Ergebnisse der Spieler-Interviews
- 5.3 Zeitmanagement und Stress
- 5.3.1 Ergebnisse des Experten-Interviews
- 5.3.2 Ergebnisse des Management-Interviews
- 5.3.3 Ergebnisse der Spieler-Interviews
- 5.4 Eigenschaften und Potentiale
- 5.4.1 Ergebnisse des Experten-Interviews
- 5.4.2 Ergebnisse des Management-Interviews
- 5.4.3 Ergebnisse der Spieler-Interviews
- 5.5 Strategien zur Aufgabenbewältigung
- 5.5.1 Ergebnisse des Experten-Interviews
- 5.5.2 Ergebnisse des Management-Interviews
- 5.5.3 Ergebnisse der Spieler-Interviews
- 5.6 Gesundheit und Leistungsfähigkeit
- 5.6.1 Ergebnisse Experten-Interviews
- 5.6.2 Ergebnisse des Management-Interviews
- 5.6.3 Ergebnisse der Spieler-Interviews
- 5.7 Ergebniszusammenfassung
- 6 DISKUSSION
- 6.1 Ergebnisdiskussion
- 6.2 Grenzen der Untersuchung und Methodenkritik
- 6.3 Ergebniseinordnung in den wissenschaftlichen Kenntnisstand
- 6.4 Handlungsempfehlungen
- 6.4.1 Unveränderbare Faktoren
- 6.4.2 Soziale Faktoren
- 6.4.3 Individuelle Faktoren
- 6.5 Ausblick
- 7 ZUSAMMENFASSUNG
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die gesundheitlichen Aspekte im eSport mit dem Fokus auf die Belastungssituation der Spieler. Das Ziel ist es, die Herausforderungen des Gesundheitsmanagements in diesem Bereich zu identifizieren und Handlungsempfehlungen für die Verbesserung der Lebensbedingungen der eSportler zu entwickeln.
- Etablierung des eSport als Sportart in Deutschland
- Gesundheitsmanagement im eSport
- Belastungssituation der eSportler
- Herausforderungen des Gesundheitsmanagements im eSport
- Handlungsempfehlungen für die Verbesserung der Lebensbedingungen der eSportler
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung, die den aktuellen Stand des eSport in Deutschland beleuchtet und die Problemstellung des Gesundheitsmanagements in dieser Branche einführt. Kapitel 3 präsentiert einen umfassenden theoretischen Rahmen, der die Definition des eSport, die öffentliche Wahrnehmung und die politische Relevanz sowie die Grundlagen des Gesundheitsmanagements beleuchtet. Hierbei werden die relevanten Themengebiete wie Bewegung, Ernährung, Stress, Regeneration und die Datenlage zur Gesundheitssituation der eSportler analysiert. Kapitel 4 erläutert die Methodik der Arbeit, wobei die Auswahl und die Vorgehensweise bei der Erhebung der Daten detailliert beschrieben werden. Kapitel 5 präsentiert die Ergebnisse der Untersuchung und analysiert die Ergebnisse der Experteninterviews, Managementinterviews und Spielerinterviews in Bezug auf die relevanten Themengebiete. Die abschließende Diskussion in Kapitel 6 setzt die gewonnenen Erkenntnisse in den wissenschaftlichen Kontext und entwickelt daraus Handlungsempfehlungen für die Verbesserung der Lebensbedingungen der eSportler. Ein Ausblick auf zukünftige Forschungsarbeiten rundet die Arbeit ab.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Themen eSport, Gesundheitsmanagement, Belastung, Spielergesundheit, Lebensbedingungen, Handlungsempfehlungen, Experteninterviews, Managementinterviews, Spielerinterviews, Datenanalyse, wissenschaftlicher Kontext.
- Quote paper
- Arno Peise (Author), 2019, Gesundheitsmanagement im eSport. Eine Frage der Belastung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/917092