En este ensayo hablaré sobre qué son los textos multimodales, los videojuegos como textos multimodales, la localización de los videojuegos, y las diferentes estrategias que siguen los traductores a la hora de enfrentarse con este desafío. Para esto último, brindaré ejemplos a lo largo del texto de cómo distintos traductores han resuelto distintos problemas de localización.
La multimodalidad textual es un fenómeno relativamente nuevo que fue tomando lugar con el avance de la tecnología y, en consecuencia, con el surgimiento de nuevos medios de comunicación y entretenimiento. La traducción de este tipo de texto se ve constreñida y delimitada por la presencia de varios tipos textuales dentro de un solo texto (el texto multimodal), y plantea una serie de desafíos y problemas para el traductor. Los videojuegos conforman un tipo de texto multimodal relativamente nuevo; los avances gráficos y también narrativos de estos en los últimos años le han dado un gran impulso a la industria y ahora representan una de las mejores salidas laborales para los traductores, debido a que es una industria donde se paga mucho y donde jugadores de todo el mundo exigen cada vez más a los desarrolladores y productores, cuyos juegos han tenido éxito globalmente, que sean traducidos a sus idiomas. Los desarrolladores necesitan traductores para realizar traducciones multimodales (también conocidas como localizaciones o adaptaciones) de sus juegos a diferentes culturas, traducciones que pondrán a prueba las habilidades del traductor y exigirán lo mejor de él, ya que a la hora de traducir deberán lidiar con un texto compuesto por varios sistemas semióticos (imágenes, videos, audio, texto, etc.) y donde cada sistema semiótico estará delimitado por el otro y viceversa.
La traducción de videojuegos: un nuevo tipo de traducción multimodal
La multimodalidad textual es un fenómeno relativamente nuevo que fue tomando lugar con el avance de la tecnología y, en consecuencia, con el surgimiento de nuevos medios de comunicación y entretenimiento. La traducción de este tipo de texto se ve constreñida y delimitada por la presencia de varios tipos textuales dentro de un solo texto (el texto multimodal), y plantea una serie de desafíos y problemas para el traductor. Los videojuegos conforman un tipo de texto multimodal relativamente nuevo; los avances gráficos y también narrativos de estos en los últimos años le han dado un gran impulso a la industria y ahora representan una de las mejores salidas laborales para los traductores, debido a que es una industria donde se paga mucho y donde jugadores de todo el mundo exigen cada vez más a los desarrolladores y productores, cuyos juegos han tenido éxito globalmente, que sean traducidos a sus idiomas. Los desarrolladores necesitan traductores para realizar traducciones multimodales (también conocidas como localizaciones o adaptaciones) de sus juegos a diferentes culturas, traducciones que pondrán a prueba las habilidades del traductor y exigirán lo mejor de él, ya que a la hora de traducir deberán lidiar con un texto compuesto por varios sistemas semióticos (imágenes, videos, audio, texto, etc.) y donde cada sistema semiótico estará delimitado por el otro y viceversa. En este ensayo hablaré sobre qué son los textos multimodales, los videojuegos como textos multimodales, la localización de los videojuegos, y las diferentes estrategias que siguen los traductores a la hora de enfrentarse con este desafío. Para esto último, brindaré ejemplos a lo largo del texto de cómo distintos traductores han resuelto distintos problemas de localización.
DEFINICIÓN DE TEXTO MULTIMODAL Y TRADUCCIÓN MULTIMODAL
Gunther Kress y Theo Van Leeuwen (1996, 2001) brindan la siguiente definición de texto multimodal:
Los textos multimodales utilizan una amplia gama de modos de representación y comunicación de los mensajes, que incluye diagramas, fotografías, videos, diversos formatos de página, colores y diagramaciones específicas que contribuyen en gran medida en la comprensión e interpretación del mensaje transmitido. (citado por Pérez Arias, 2013, p.14)
También definen la multimodalidad como “el uso de varios modos semióticos en el diseño de un evento o producto semiótico, así́ como la particular forma en la que estos modos se combinan” (Krees & Van Leeuwen, 2001, citado por Pérez Arias, 2013, p.14).
Por su parte, Torop (2002) establece que en el proceso de intersemiósis “los textos que se encuentran en diferentes sistemas sígnicos coexisten como textos diferentes, y al mismo tiempo, representan un texto en particular (…)” (p.4).
En conclusión, un texto multimodal es aquel texto que incluye en sí mismo otros tipos de textos, como por ejemplo un videojuego, una película o un cómic, donde se combinan diferentes sistemas semióticos para transmitir un significado.
Si bien anteriormente los medios de comunicación eran puramente monomodales (libros sin ilustraciones, todas las pinturas se pintaban sobre canvas, etc.) (citado por O’ Sullivan, 2013, p.2), la multimodalidad siempre ha estado presente en la humanidad (como se cita en O’ Sullivan, 2013, p.2) como por ejemplo en los manuscritos medievales; en la Practica Chirugiae, escrita por el cirujano del siglo XIV John Aderne; o en Nuremberg Chronicle (1493). En estos textos no había un solo sistema semiótico para transmitir significado, sino que diversos sistemas semióticos como la caligrafía y las ilustraciones, y hasta el diseño de la página se combinaban para formar un texto multimodal.
Ahora bien, con el avance de la tecnología, la multimodalidad textual se ha hecho mucho más notoria (O’ Sullivan, 2013, p.5). Welfringer (2012) establece que, con el avance de internet y la tecnología, la traducción ha sufrido un cambio exponencial: ya no se trata solamente de traducir textos escritos de un idioma a otro, sino que ahora la traducción como disciplina abarca textos multimodales y medios de comunicación mucho mas dinámicos. En base a esto, hubo una necesidad de actualizar la teoría para que cubriera estos avances y el nuevo campo que está surgiendo dentro de la traducción: aquel que está relacionado con la traducción de textos audiovisuales, la localización, el subtitulado, el doblaje, la traducción de videojuegos, entre otros, donde se requiere una mayor comprensión del texto.
Katherine Hayles (2003, p.267) por otra parte, destaca la importancia que tienen los sistemas semióticos que se encuentran dentro de un texto multimodal para lograr los objetivos de ese texto: screen design, graphics, multiple layers, color, animation, etc. are signifying components essential to the work’s effects. Focusing only on “the actual order of words and punctuation” would be as inadequate as insisting that painting consists only of shapes and ruling out of bounds color, texture, composition, perspective, etc. (citada por O’ Sullivan 2013, p.5)
Esto es importante a la hora de traducir un texto de este tipo, ya que no se trata simplemente de una traducción interlingüística, sino que todos los textos que se encuentran dentro de ese hipertexto tienen determinada importancia y determinado rol para que el texto pueda cumplir su función.
Como se mencionaba anteriormente, al haber un incremento en la producción de textos multimodales, es necesario un cambio en las teorías de la traducción: un nuevo enfoque y un nuevo tipo de análisis para este tipo de textos (Littau, 2011, citado por O’ Sullivan, 2013, p.6). Rick Iedema (2003, p.39, citado por O’ Sullivan, 2013, p.6) cita a Kress y Ogborn (1998), quienes proponen que todos los sistemas semióticos que intervienen en un texto multimodal han de tener que ser descriptos como uno solo. Es decir, un texto multimodal tiene que ser entendido como una unidad y no como elementos por separado.
TRADUCCIÓN Y LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS COMO UN TIPO DE TRADUCCIÓN MULTIMODAL
Antes que nada, es pertinente brindar una definición sobre qué son los videojuegos y realizar una breve historia sobre cómo los videojuegos fueron avanzando hasta llegar a ser lo que son actualmente, más que nada porque en los comienzos la mayoría de juegos no eran adaptados, y aquellos que sí lo eran no suponían más de una traducción interlingüística.
Los videojuegos pueden ser definidos como “computer – based entertainment software, using any electronic platform […], involving one or multiple players in a physical or networked environment” (Frasca, 2001, p.4, citado por Mangiron & O’ Hagan, s.f). La historia de los videojuegos se remonta hacia los años 1970, donde el juego Pong, desarrollado por la empresa Atari, era lanzado en el año 1972.
En estos tiempos los videojuegos eran rudimentarios; eran simples códigos que permitían una interacción muy básica con el usuario. Las formas que representaba y el concepto del juego eran muy simples también. A medida que la tecnología fue avanzando, hubo lugar para una mayor capacidad de almacenamiento en las memorias y las imágenes adquirieron mejor definición (Jon Martindale, 2010, citado por Ribeiro Da Silva, 2018, p.3). Riad Chikhani, autor de The History of Gaming: An Evolving Community, (citado por Ribeiro Da Silva, 2018, p.3) establece (sobre la evolución de los videojuegos) que:
This ranged from more visually appealing graphics, more detailed and complex songs, more space to explore and better written stories which can be potentially manipulated by an artificial intelligence rather than merely following a pre- determined script. This allowed for games to be different from one another, as each developer sought to create a game which stood out from the rest and portray their own vision.
A medida que el mercado fue avanzando y millones de videojuegos se lanzaron, surgió la necesidad de clasificarlos en base a distintos criterios: tomando en cuenta la plataforma: juego de PlayStation, Xbox, Nintendo, o Pc, y el género: acción y aventuras; First Person Shooters (FPS); carreras y conducción; Role Playing Games (RPGs) - los cuales son los más importantes para los traductores por su gran contenido textual y narrativo (Minako & O’ Hagan, 2007, p.3, citado por González De Benito, 2016 – 2017, p.20) - , y simulación y estrategia. Por supuesto, no se trata de una clasificación rígida, ya que hay muchos títulos que presentan un carácter híbrido y combinan dos o mas géneros dentro de sí, como puede ser el caso de la saga Need For Speed, donde si bien se trata de un juego de conducción, tiene un trasfondo de acción.
Con el éxito de los videojuegos a nivel global surgió la necesidad a los desarrolladores de localizar sus productos a las distintas culturas e idiomas para que más gente pudiera disfrutarlos y así aumentar sus ventas. Pero antes de hablar de la localización de videojuegos es necesario brindar una definición de qué es la localización. Dunne (2006) define a la localización como:
The processes by which digital content and products developed in one locale are adapted for sale and use in another locale. Localization involves: (a) translation of textual content into the language and textual conventions of the target language, and (b) adaptations of non-textual content – from colors, icons, packaging, etc. – to take into account the cultural, technical and regulatory requirements of that locale. (citado por González De Benito, 2016 – 2017, p.14)
Por otro lado, Fry (2003) establece que “the basic principle of localization would be that the localized products should have the “the look and feel” of the equivalent local product in the target market.” (citado por O’Hagan, 2007, p.4)
La localización surgió a finales de 1970 y principios de 1980 y se divide en varios tipos (González De Benito, 2016 – 2017, p.14). Miguel Ángel Jiménez Crespo (p.28, citado por González De Benito, 2016 – 2017, p.14) establece 5 tipos de localización: Localización de paginas web; localización de software; localización multimedia; localización de videojuegos; y localización de dispositivos pequeños. La localización de videojuegos y la de software son las más parecidas, ya que, como Pérez Hernández (2010, citado por González De Benito, 2016 – 2017, p.14) establece, los profesionales de la localización llevan a cabo la codificación de los caracteres, hacen uso de diferentes variables, tienen un determinado número de caracteres disponible debido al límite de espacio en el que operan, entre otros. Sin embargo, lo que diferencia a una de otra es que la localización de videojuegos está orientada hacia el disfrute del jugador, y la localización de software se inclina hacia la funcionalidad del programa.
Ya entrando directamente en la localización de videojuegos, cabe destacar que un videojuego es un texto multimodal debido a que, como establece Bernal – Merino (2013):
Products such as comic books, films, and video games are multichannel in nature because they combine a linguistic system with a pictographic or an audio and visual one, and these different semiotic systems are creatively interwoven to achieve a somehow more life-like, illuminating or even cathartic communication experience with the receivers of the product […] Today’s technology allows writers, directors, and programmers to come up with texts that work in conjunction with other semiotic systems in order for their creations to communicate content in innovative ways. Sound, photos, videos and interactive three-dimensional environments support or contradict each other and the linguistic information given, creating a rich multichannel melange that works harmonically in the original product, but that can create serious communication problems if not interwoven equally well when translated into other languages (p.75).
A su vez, el autor (citado por González De Benito, 2016 – 2017, p.16 - 17) indica cuáles son los textos que intervienen en un videojuego: El narrativo – que refiere a la información sobre donde se sitúa el videojuego y sus personajes -, el oral/dialógico – que trata sobre la transcripción de los discursos proliferados por los personajes -, el técnico – que indica el software y hardware que requiere el juego para su correcto funcionamiento -, el funcional – que permite al jugador elegir entre las distintas opciones dentro del juego -, el didáctico – utilizado para explicar a los usuarios cómo jugar –, el promocional – que se utiliza para ganar popularidad y hacer que mucha gente compre el juego -, y el legal – cuya función es informar al usuario sobre las licencias, derechos y obligaciones que conlleva el producto.
Todos estos textos tienen que ser entendidos como una unidad y adaptados al momento de la localización. Pérez Hernández (2010, citado por González De Benito, 2016 – 2017, p. 17 -18) establece que estos textos se pueden dividir en dos grupos: materiales de software y materiales de documentación. Los materiales de software son todos aquellos elementos que se relacionan con la interfaz del juego y el gameplay, como por ejemplo todos los textos que aparecen en pantalla y el audio; y los materiales de documentación son todos los elementos externos, como la caja, el manual, el archivo read-me y el sitio web.
Por otra parte, (Ribeiro Da Silva, 2018) establece que mientras que un cómic o una película se basan fundamentalmente en sonido o imágenes, un videojuego es algo más complejo ya que combina sonido, imagen, texto, interactividad con el jugador, entre otros. Sobre esto el autor establece que:
A videogame can convey an entire reality or concept by deconstructing it into visual, narrative, and sound aspects or through interactions with the world itself. The player perceives these elements and sensations, and is able to connect them like a jigsaw puzzle to form the full image in their mind. Thus, we establish that videogames not only have the potential to convey a narrative, but also that it is a different media than a movie or a book, as it also covers other components that are relevant to the experience of its content that neither of those media have (Ribeiro Da Silva, 2018, p.4).
Por lo tanto, traducir solo el texto de un videojuego puede llevar al error y que haya una falta de armonía entre los distintos textos que lo componen.
Dicho esto, el proceso de localización de un videojuego comienza con lo que se llama internacionalización, donde los desarrolladores se encargan de hacer que algunos elementos como los códigos base y la interfaz del usuario (UI) sean bastantes genéricos para facilitar el proceso de localización (O’ Hagan 2005, 3, citado por González De Benito, 2016 – 2017, p.11). Para esto, Rafael López y Pablo Muñoz (17, citado por González De Benito, 2016 – 2017, p.11) establecen que los desarrolladores tienen que tener en cuenta factores como seleccionar una fuente apropiada para el texto del juego, ya que, por ejemplo, algunas fuentes no incluyen el caracter “ñ” y dificultaría la localización del videojuego al español; el diseño de una interfaz con mucho espacio o por lo menos que se adapte al texto; el uso de etiquetas en la codificación para sexo, número y genero: ya que, por ejemplo, en idiomas como el español los sustantivos y adjetivos tienen marcas de género y número, entonces es importante que en los juegos que den a elegir entre un personaje protagonista mujer u hombre haya una concordancia entre el genero del personaje y el del adjetivo/sustantivo. Algunas empresas localizadoras, para solucionar este problema, lo que hacen es incluir expresiones con genero neutro, como “¡Qué atractivo tienes!” en vez de “¡Qué atractivo eres!”
Ya en el proceso de localización, a diferencia del Pacman o Space Invaders donde el texto se limitaba a indicar la puntuación, la cuenta regresiva para que terminara la partida, o el límite de tiempo, y no se requería un proceso tan complejo (a veces no pasaba más allá de una traducción interlingüística), hoy en día el jugador se sumerge en historias contadas por los personajes de los videojuegos, ya sea mediante subtítulos encerrados en cuadros de texto en la parte inferior de la pantalla como en el caso de Pokémon o mediante doblajes que varían según la localización Las estrategias de localización que se llevan a cabo en la actualidad varían según el tipo de juego, ya que “diferentes tipos de juegos requieren diferentes estrategias de traducción” (Bernal 2007, citado por Fernández Costales, 2011, p.389). Sin embargo, no se puede asociar una estrategia especifica a cada género por la hibridad que los géneros suponen entre sí, entonces se opta por tomar un camino funcionalista y seleccionar aquella estrategia que más se ajuste al contexto y al propósito a cumplir (Fernández Costales, 2011, p.392). A grandes rasgos, podría decirse que los RPGs como Final Fantasy tenían más aspectos a ser traducidos que un juego de fútbol o carreras, dada la cantidad de texto y narrativa que los RPGs suponen. Sin embargo, con el desarrollo de la industria y la introducción de cinemáticas, archivos, bases de datos con información técnica, entre otros, estas diferencias se fueron reduciendo, y ahora juegos como FIFA o GRiD (de fútbol y conducción respectivamente) tienen mensajes en la pantalla, diálogos, voces, y bases de datos con nombres específicos (por ejemplo, nombres de autos, de partes de autos, circuitos, etc) (Fernández Costales, 2011, p.393 - 394).
Las estrategias que puede seguir un localizador de videojuegos son las siguientes (Fernández Costales, 2011, p.394):
1. Extranjerización:
Basándose en lo que plantea Venuti (1995), se trata de permitir a los receptores del videojuego (o texto) poder disfrutar de una experiencia extranjera, para promover la comunicación cultural. En este proceso se trata de mantener los elementos culturales del videojuego original en la traducción. En ocasiones, puede implicar referencias a productos desconocidos en la cultura meta, como por ejemplo a restaurantes conocidos en el texto original pero no en la cultura de destino (Méndez González, 2016, p.748). Ejemplos de este tipo de estrategia es la famosa saga Assassins’ Creed donde se mantuvo la atmosfera y la esencia de la cultura italiana en las distintas culturas a donde fue localizado el juego. En diferentes momentos, ciertos personajes usan palabras y expresiones italianas que se preservaron en las versiones de inglés y español. Además, los actores de doblaje mantuvieron el acento en las cinemáticas y en los momentos en el que los personajes hablan (Fernández Costales, 2011, p.394)
2. Domesticación o transposición
En oposición a la extranjerización, en la domesticación se trata de evitar todo tipo de conflicto lingüístico y cultural, y se procede a “acercar” el texto (o videojuego) a la cultura meta, remplazando todas las referencias culturales, juegos de palabras, frases hechas, etc por las “correspondientes” en la cultura meta (Méndez González, 2016, p.747 - 748). El ejemplo más claro (Fernández Costales, 2011. p.396) es la saga de Mario Bros, donde hay una especie de “domesticación internacional”, ya que todo el mundo puede reconocer el oficio que su personaje principal y su hermano cumplen (plomeros), y los nombres y las apariencias físicas de los personajes no sufrieron casi ningún cambio a nivel mundial. Además, los nombres de los mundos del “Universo de Mario” se tradujeron con gran creatividad en los distintos idiomas. Por ejemplo, “Wario”, el enemigo de Mario, tiene un movimiento especial en el que se tira una flatulencia para crear una onda expansiva que derrota a sus enemigos. En las distintas lenguas, el movimiento fue traducido como “Tufo Wario”, “Wario Waft”, “Folata di Wario”, “Vent Wario”, y “Wario-Wind”. Otro caso se puede dar en los juegos de fútbol, como FIFA o Pro Evolution Soccer, donde, además de producirse una domesticación a nivel de juego, también ocurre en las tapas de las cajas, por ejemplo, la versión que se destine a Sudamérica tendrá en su tapa a jugadores como Messi o Neymar, mientras que la que se destine a Asia tendrá a los referentes futbolísticos de esa zona.
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