Die Arbeit analysiert die eSport-Branche hinsichtlich ihres Eventcharakters. Eine umfangreiche Analyse ist derzeitig aufgrund spärlicher wissenschaftlicher Forschung schwierig, dennoch bildet die Aktualität die Grundlage für die Faszination, die dieser Sport mit sich bringt. Selbst konkurrierende Sportbranchen haben erkannt, dass eSport eine Branche mit einem hohen Wachstumspotential ist und die Tauglichkeit zum Volkssport aufweist.
Die Arbeit folgt einem dreigliedrigen Aufbau, wobei im ersten Teil die wissenschaftliche Grundlage dargelegt, im zweiten Teil in den Untersuchungsgegenstand eingeführt und schließlich im dritten Teil die Muster und Inszenierung von eSport Events analysiert werden.
Im ersten Teil wird der Begriff des Events aus soziologischer Perspektive dargestellt. Es wird zudem auf den stereotypen Ablauf eines Events eingegangen. Im zweiten Teil werden zunächst die Grundlagen des eSports vorgestellt, um Begrifflichkeiten, die für die spätere Analyse relevant sind, zu erläutern. Anschließend werden die Akteure, der Aufbau von Verbänden und deren Clans abgebildet.
Zum besseren Verständnis des eSports werden die populärsten Spielformate dargelegt und erläutert, wieso manche Spielformate erfolgreicher sind als andere. An-schließend werden relevante ökonomische Gesichtspunkte beschrieben, da die Kommerzialisierung des eSports mit dessen Wachstum zugenommen hat. Abschließend werden Probleme und Risiken der eSport-Branche aufgezeigt und diskutiert.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
I. Zum Begriff des Events in der Soziologie
1 Definition des Events
2 Abgrenzung zu anderen Gesellungsformen
3 Events, Publikum und Performance
4 Events im Sport
II. Einführung in den eSport
1 Grundlagen des eSports
1.1 Historische Betrachtung
1.2 Definition eSport
1.3 Zur Demografie der Spieler*innen
1.4 eSport im internationalen Vergleich
1.5 Leistung- und Breitensport
1.6 Anerkennungsdiskurs in Deutschland
2 Akteure im eSport
2.1 Clans
2.2 Verbände
2.3 Clan- und verbandsunabhängige Akteure
3 Spielformate
4 Ökonomische Gesichtspunkte
4.1 Sponsoring
4.2 Preisgelder
4.3 Wetten auf eSports
4.4 Virtuelle Währungen
5 Probleme und Risiken des eSports
5.1 Suchtpotential (IGD Internet Gaming Disorder)
5.2 Cheats, Doping und Bestechung
III. Gesellschafts- und Gesellungsformen im eSport
1 Die eSport-Szene
2 eSport-Events und Publikum
3 Offline eSport-Events
4 Online eSport-Events
Schlussbetrachtungen
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Bachelorthesis verfolgt das Ziel, die Branche des eSports hinsichtlich ihres Eventcharakters soziologisch zu analysieren. Dabei wird untersucht, welche Muster und Inszenierungsarten bei eSport-Events vorherrschen, wie sich diese von analogen Sportveranstaltungen unterscheiden und welche Rolle die wachsende Bedeutung digitaler Infrastrukturen für die Gemeinschaftsbildung spielt.
- Soziologische Einordnung des Eventbegriffs auf eSport-Veranstaltungen
- Strukturelle Analyse der eSport-Branche (Akteure, Verbände, ökonomische Faktoren)
- Vergleich von Online- und Offline-eSport-Events als Gemeinschaftserlebnis
- Untersuchung von Risiken wie Suchtpotenzial, Doping und Betrug im eSport
Auszug aus dem Buch
4 Ökonomische Gesichtspunkte
Um den eSport in seiner Gänze zu analysieren, darf eine ökonomische Betrachtung nicht fehlen. In den vorherigen Kapiteln wurde bereits auf die wirtschaftliche Situation der Spieler*innen eingegangen. Hier soll nun anhand von vier Schwerpunkten gezeigt werden, welchen Einfluss diese auf die wirtschaftliche Entwicklung des eSports haben. Der Umsatz des deutschen eSport-Marktes betrug 2018 62,5 Millionen Euro und belegte damit weltweit den vierten Platz (PwC Deutschland, 2020). Schätzungen zufolge soll der Umsatz des deutschen eSports-Marktes im Jahr 2023 144 Millionen Euro betragen, damit hätte sich der Umsatz verdoppelt (PwC Deutschland, 2020). Durch die kontinuierliche Umsatzsteigerung steigt auch der Anteil des eSports an der nationalen und internationalen Wirtschaft (Schöber, 2018, S. 206). Im Folgenden wird eSport aus einer ökonomischen Perspektive analysiert, die besonderen Schwerpunkte stellen hierbei Sponsoring, Preisgelder, Wetten und virtuelle Währungen dar.
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung beleuchtet das enorme wirtschaftliche Wachstum des eSports im Jahr 2019 und die verstärkende Rolle der Covid-19-Pandemie, während sie den Aufbau der Arbeit in drei logische Teile skizziert.
I. Zum Begriff des Events in der Soziologie: In diesem Kapitel werden soziologische Definitionen von Events nach Gebhardt und anderen herangezogen, um deren Abgrenzung zu herkömmlichen Feiern und deren Funktion als Erlebnisraum zu verdeutlichen.
II. Einführung in den eSport: Dieser Teil legt die Grundlagen des eSports dar, von der historischen Entwicklung über Akteure wie Clans und Verbände bis hin zu ökonomischen Aspekten und den mit der Professionalisierung einhergehenden Risiken.
III. Gesellschafts- und Gesellungsformen im eSport: Hier findet eine Synthese statt, in der die eSport-Szene, das eSport-Publikum und die spezifischen Merkmale von Offline- sowie Online-Events analysiert werden.
Schlussbetrachtungen: Das Fazit fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen, reflektiert das Wachstum und die Professionalisierung des eSports und deutet auf zukünftigen Forschungsbedarf bezüglich Diversität und rechtlicher Regulierungen hin.
Schlüsselwörter
eSport, Eventisierung, Soziologie, Digital Natives, Professionalisierung, Clans, Sponsoring, Gaming Disorder, Live-Streaming, Wettkampf, Identität, Digitale Gesellschaft, Eventmanagement, Medienkonsum, Sportwissenschaft.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert eSport-Veranstaltungen unter soziologischen Gesichtspunkten, um deren wachsende Bedeutung als Event-Format in der heutigen Gesellschaft zu verstehen.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Zu den Schwerpunkten zählen die Definition von Events, die ökonomischen Strukturen des eSports, die Rolle von Akteuren wie Clans und Verbänden sowie die sozialen Auswirkungen des eSport-Konsums.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, Muster und Inszenierungsarten von eSport-Events zu identifizieren und zu erklären, warum diese trotz der Möglichkeit des Online-Zuschauens zunehmend in physischen Stadien stattfinden.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine theoretische Arbeit, die auf soziologischen Grundlagen (z.B. nach Gebhardt, Knoblauch) basiert und diese auf den spezifischen Kontext des eSports überträgt.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine soziologische Fundierung des Eventbegriffs, eine Einführung in die eSport-Strukturen und eine detaillierte Analyse der Unterschiede zwischen Online- und Offline-Events.
Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am besten?
Begriffe wie Eventisierung, Professionalisierung, eSport-Szene, Sponsoring und Soziologie der Moderne stehen im Zentrum der Arbeit.
Warum finden eSport-Events zunehmend in großen Stadien statt?
Dies dient der Schaffung eines exklusiven Gemeinschaftserlebnisses, das weit über das reine Zuschauen vor dem Bildschirm hinausgeht und den Status des eSports als "Volkssport" manifestiert.
Welche Rolle spielen Spielhersteller (Publisher) im eSport?
Im Gegensatz zu analogen Sportarten haben die Publisher eine Schlüsselrolle inne, da sie sowohl die Spiele entwickeln als auch die Regeln, Konditionen und teils die Turnierstrukturen diktieren.
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- Paul Knieß (Author), 2020, Muster und Inszenierung von eSport-Events, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/901963