Der Einsatz von Hypermedia in der Schule und dabei vor allem das Lernen und Lehren mit Computern, hat in den letzten Jahrzehnten stetig und vor allem in den letzten fünf bis zehn Jahren noch mal besonders stark zugenommen. In diesem Zusammenhang wurde unter Pädagogen auch immer wieder mal, recht kontrovers, über Computerspiele und deren Wirkungen, sowie möglicherweise sinnvollen Einsatz für das Lernen und Lehren in der Schule debattiert.
In der Öffentlichkeit sind Computerspiele meist nur aufgrund problematischer Aspekte und möglicher Risiken in der Diskussion. Dabei bieten Computerspiele durch ihre Leistungsanforderungen quasi zwangsläufig Potentiale zur Förderung verschiedenster Kompetenzen, was aber vor allem vom Spielgenre abhängig ist (Vgl. Gebel 2006, S. 291). Strategie- und Simulationsspielen wird z.B. eine Förderung des Begreifens von komplexen Zusammenhängen nachgesagt, was im Zeitalter der Informationsgesellschaft, sowohl im Alltag als auch in der Berufswelt, immer wichtiger wird (Vgl. Kraam 2004, S. 17). Dies wirft die Frage auf, ob unterhaltende Computerspiele, und zwar rein informell, d.h. durch das bloße Spielen zu Hause am PC, einen positiven Beitrag zur beruflichen Bildung leisten können? Genau dieser Frage soll im Rahmen der folgenden Untersuchung am Beispiel der Wirtschaftssimulation „Fußball Manager 07“ von EA Sports, kurz FM 07 genannt, etwas genauer nachgegangen werden.
Ziel der Untersuchung ist zu zeigen, über welche kompetenzfördernden Potentiale der FM 07 verfügt. Hierzu wird er in einem ersten Schritt kurz vorgestellt und anschließend auf jene Potentiale hin untersucht. Identifizierte Potentiale werden zudem noch darauf überprüft, ob sie auch solche zur Förderung von Handlungskompetenz darstellen, so wie diese in den Handreichungen der Kultusministerkonferenz (KMK) beschrieben wird. Dadurch soll ein direkter Bezug zum offiziellen Berufsbildungsauftrag hergestellt werden. Abschließend werden die wichtigsten Erkenntnisse noch einmal kurz und kompakt zusammengefasst.
Inhaltsverzeichnis
- Aufgaben- und Zielformulierung
- Der Fußball Manager 07 von EA Sports
- Kompetenzfördernde Potentiale des FM 07
- Schlussbetrachtung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht die kompetenzfördernden Potentiale des Wirtschaftssimulationsspiels „Fußball Manager 07“ (FM 07) von EA Sports. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob das Spiel einen positiven Beitrag zur beruflichen Bildung leisten kann, insbesondere in Bezug auf die Förderung von Handlungskompetenz. Die Untersuchung analysiert, welche Kompetenzen durch das Spiel gefördert werden und ob diese in den Handreichungen der Kultusministerkonferenz (KMK) beschrieben werden.
- Kompetenzfördernde Potentiale von Computerspielen
- Analyse des FM 07 als Wirtschaftssimulationsspiel
- Zusammenhang zwischen Spielmechaniken und Kompetenzen
- Bewertung der Potentiale im Kontext der Berufsbildung
- Schlussfolgerungen und Implikationen für den Einsatz von Computerspielen in der Bildung
Zusammenfassung der Kapitel
Aufgaben- und Zielformulierung
Die Einleitung stellt den aktuellen Stand der Debatte um den Einsatz von Computerspielen in der Schule und die Bedeutung von Kompetenzförderung im Kontext der Berufsbildung dar. Es wird die zentrale Forschungsfrage formuliert, ob das Spiel „Fußball Manager 07“ einen positiven Beitrag zur beruflichen Bildung leisten kann.
Der Fußball Manager 07 von EA Sports
Dieses Kapitel beschreibt das Spiel „Fußball Manager 07“ als Wirtschaftssimulationsspiel, das dem Spieler die Rolle eines Fußballvereinsmanagers zuweist. Es werden die verschiedenen Spielmodi, die Spielmechaniken und die zentralen Menüpunkte des Spiels erläutert.
- Quote paper
- Timm Ahfeldt (Author), 2007, Kompetenzfördernde Potentiale unterhaltender Computerspiele am Beispiel der Wirtschaftssimulation "Fußball Manager 07" von EA Sports, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/85359