Alles begann mit dem Pen-&-Paper-Rollenspiel, was eine Mischung aus Brettspiel und Geschichtenerzählen ist. Dieses Prinzip wurde später in Form der MUD, was für Multy User Dungeon steht, virtuell umgesetzt. Diese virtuellen Räume liefen anfangs nur auf Basis von Texten ab und folgten meistens dem Regelwerk des Brettspiels Dungeons & Dragons, was als Begründer des Fantasy-Rollenspiels gilt. Anfangs konnten hauptsächlich nur Studenten in diese Welten eintauchen, da sie die schnelle Internetverbindung der Universität nutzen konnten und es blieb der breiten Masse verwährt. Doch dies änderte sich mit der rasanten Verbreitung des Internets und das Massively Multiplayer Online Role Playing-Game, kurz MMORPG, wurde geboren.
Durch das ständige Voranschreiten der Technik entstehen neue und immer komplexere Medien. Unter anderem ist inzwischen auch das Internet dem Durchschnittsbürger zugänglich, da die schnellen Verbindungen bezahlbar sind und das Netzwerk ein enormes Potential an Unterhaltung und Wissen bietet. Die rasante Verbreitung des Internets ist ein Grund für den kommerziellen Erfolg von MMORPGs wie World of Warcraft.
Durch die technische Evolution wird ein immer tieferes Eintauchen in den Cyberspace möglich und nicht nur die Kommunikation in virtuellen Welten wird immer realitätsnäher. Zum Beispiel die Spielkonsole Wii von Nintendo, welche seit Ende 2006 auf dem Markt erhältlich ist, bietet eine technische Innovation. Der schnurlose Controller verfügt über Sensoren, welche die Position und Bewegungen des Steuergerätes registrieren und die Steuerung einer Spielfigur oder eines anderen Elementes auf dem Bildschirm umsetzen. Bei dem Name wird auf das englische Wort „we“ angespielt. Nintendo legte schon seit dem N64 Wert auf Mehrspieler-Fähigkeiten. Doch diesmal wird durch den verfügbaren Internetanschluss auch das online spielen gegen und mit vielen Spielern möglich.
Ein weiteres Beispiel ist die digital 3D-Welt Second Life, wo virtuelle Realität stärker im Vordergrund steht als klassische Rollenspiel-Elemente. Bei diesem Internetprojekt ist sich das Gesetz nicht einmal sicher, ob es sich tatsächlich um ein Spiel handelt (vgl. PC Games 04/07, S.16). Bei Second Life ist es möglich, ein zweites sehr realitätsnahes Leben zu führen. Der Spieler kann Land kaufen, einer Arbeit nachgehen oder Dinge selbst entwickeln. Der Kreativität sind kaum Grenzen gesetzt. „[Der Entwickler; J.W.] Linden Lab selbst spricht nicht von einem Spiel, sondern von einer “virtuellen 3D Online Plattform, mit eigenem Wirtschaftsraum"“(Schmitz 2007, www.sueddeutsche.de). Bekannte Firmen wie Adidas sind Verträge eingegangen und bieten ihre Produkte virtuell zum Verkauf in Second Life an. „Für 270 Linden-Dollar [, der Währung in Second Life, ; J.W.] gibt es zurzeit einen echten amerikanischen Dollar“(Schmidt 2007, www.faz.net).
Solche Produkte, welche ich in den Beispielen beschrieben habe, lassen viel Raum für Spekulationen und wecken zusammen mit der voranschreitenden Technik immer größere Hoffnungen auf komplexe Gemeinschaften und kreative Einflussmöglichkeiten für den Nutzer.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Warum spielt der Mensch?
3 Was ist World of Warcraft
3.1 Narrativer Kontext....
3.2 Art der Aufgaben..
3.3 Darstellungsform
4 Der besondere Reiz an Multiplayer- und Online-Spielen
5 Kommunikation.
5.1 Text-Chat.
5.2 Sprach-Chat
6 Gilde
7 Begriffe, Namen und Sprache
8 Zusammenfassung
9 Literaturverzeichnis
1. Einleitung
Alles begann mit dem Pen-&-Paper-Rollenspiel, was eine Mischung aus Brettspiel und Geschichtenerzählen ist. Dieses Prinzip wurde später in Form der MUD, was für Multy User Dungeon steht, virtuell umgesetzt. Diese virtuellen Räume liefen anfangs nur auf Basis von Texten ab und folgten meistens dem Regelwerk des Brettspiels Dungeons & Dragons, was als Begründer des Fantasy-Rollenspiels gilt. Anfangs konnten hauptsächlich nur Studenten in diese Welten eintauchen, da sie die schnelle Internetverbindung der Universität nutzen konnten und es blieb der breiten Masse verwährt. Doch dies änderte sich mit der rasanten Verbreitung des Internets und das Massively Multiplayer Online Role Playing-Game, kurz MMORPG, wurde geboren.
Durch das ständige Voranschreiten der Technik entstehen neue und immer komplexere Medien. Unter anderem ist inzwischen auch das Internet dem Durchschnittsbürger zugänglich, da die schnellen Verbindungen bezahlbar sind und das Netzwerk ein enormes Potential an Unterhaltung und Wissen bietet. Die rasante Verbreitung des Internets ist ein Grund für den kommerziellen Erfolg von MMORPGs wie World of Warcraft.
Durch die technische Evolution wird ein immer tieferes Eintauchen in den Cyberspace möglich und nicht nur die Kommunikation in virtuellen Welten wird immer realitätsnäher. Zum Beispiel die Spielkonsole Wii von Nintendo, welche seit Ende 2006 auf dem Markt erhältlich ist, bietet eine technische Innovation. Der schnurlose Controller verfügt über Sensoren, welche die Position und Bewegungen des Steuergerätes registrieren und die Steuerung einer Spielfigur oder eines anderen Elementes auf dem Bildschirm umsetzen. Bei dem Name wird auf das englische Wort „we“ angespielt. Nintendo legte schon seit dem N64 Wert auf Mehrspieler-Fähigkeiten. Doch diesmal wird durch den verfügbaren Internetanschluss auch das online spielen gegen und mit vielen Spielern möglich.
Ein weiteres Beispiel ist die digital 3D-Welt Second Life, wo virtuelle Realität stärker im Vordergrund steht als klassische Rollenspiel-Elemente. Bei diesem Internetprojekt ist sich das Gesetz nicht einmal sicher, ob es sich tatsächlich um ein Spiel handelt (vgl. PC Games 04/07, S.16). Bei Second Life ist es möglich, ein zweites sehr realitätsnahes Leben zu führen. Der Spieler kann Land kaufen, einer Arbeit nachgehen oder Dinge selbst entwickeln. Der Kreativität sind kaum Grenzen gesetzt. „[Der Entwickler; J.W.] Linden Lab selbst spricht nicht von einem Spiel, sondern von einer “virtuellen 3D Online Plattform, mit eigenem Wirtschaftsraum"“(Schmitz 2007, www.sueddeutsche.de). Bekannte Firmen wie Adidas sind Verträge eingegangen und bieten ihre Produkte virtuell zum Verkauf in Second Life an. „Für 270 Linden-Dollar [, der Währung in Second Life, ; J.W.] gibt es zurzeit einen echten amerikanischen Dollar“(Schmidt 2007, www.faz.net).
Solche Produkte, welche ich in den Beispielen beschrieben habe, lassen viel Raum für Spekulationen und wecken zusammen mit der voranschreitenden Technik immer größere Hoffnungen auf komplexe Gemeinschaften und kreative Einflussmöglichkeiten für den Nutzer.
2. Warum spielt der Mensch?
Zunächst möchte ich auf die Gründe der Faszinationskraft von Computer- und Videospielen im Allgemeinen eingehen. Als nächstes werde ich den Reiz von Multiplayer-Spielen betrachten und auf das MMORPG World of Wacraft, was sich derzeit sowohl im Bereich der wissenschaftlichen Forschung als auch in den PC-Spielerkreisen in aller Munde befindet, überleiten.
Die erste Komponente ist die Interaktivität.
„Computer- und Videospiele laufen nicht in für alle Rezipient/inn/en gleicher Weise nach einer von den Produzent/inn/en vorab festgelegten Ereignisfolge ab. Vielmehr können - und müssen - Computer- und Videospieler/innen aktiv Einfluss auf den Verlauf des Spielgeschehens nehmen“ (Klimmt 2004, S. 701).
Eine Spielfigur oder ein anderes Element auf dem Bildschirm können von dem Nutzer beeinflusst werden. Im Gegensatz zum Fernsehen besitzt der Rezipient nun zwei Rollen - die des Beobachters und des Teilnehmenden.
Unabhängig vom Sinn oder der Bedeutung einer Handlung beziehungsweise Eingabe erfahren die Nutzer ein großes Maß an Selbstwirksamkeit (vgl. Jerusalem & Schwarzer 1986, S. 15-28). Um ein Spiel zu lösen, muss der Anwender bestimmte Aufgaben oder Rätsel erfüllen. Dies können zum Beispiel Puzzle oder Rechenaufgaben sein. Die Ergebnisse müssen über das Interface eingegeben werden. Der Computer verarbeitet die eingegeben Informationen und überprüft sie auf Richtigkeit. Um in dem Programm weiterzukommen und beispielsweise schwierigere Rätsel zu lösen, müssen die vorhergehenden Aufgaben bewältigt werden. Die enge Verzahnung zwischen den Handlungen der Nutzer und den darauf bezogenen Rückmeldungen des Rechners gelten als zentrale Ursache dafür, dass die Tätigkeit des Computer- und Videospielens hochattraktiv und intrinsisch motiviert ist sowie in der Regel sehr lange Zeit beibehalten wird (vgl. Oerter 1999, S.202-203).
Durch das richtige Lösen der Aufgaben sieht der Nutzer seine Selbstwirksamkeit und fühlt sich motiviert, weiterzuspielen. Durch diese Selbstwirksamkeit erhält der Spieler ein Gefühl von Wichtigkeit.
Computerspielen ist ein Prozess der permanenten Auseinandersetzung mit der Lösung von Problemen (vgl. Ohler & Nieding 2000, S. 188-215).
„Auf dieser Betrachtungsebene besteht die Faszinationskraft des Computer- beziehungsweise Videospiels darin, die vom System bereit gestellten Handlungsmöglichkeiten zu nutzen, um die durch partielle Autonomie des Spielsystems entsprechenden Handlungsnotwendigkeiten erfolgreich zu meistern“ (Klimmt 2004 S. 703).
Die Spielwelt besteht häufig aus statischen Objekten wie Bergen, welche der Spieler erklimmen muss oder Gruben, worüber er springen muss, um den Spielverlauf voranzutreiben. Es können jedoch auch dynamische Objekte wie zum Beispiel Monster oder andere Arten von Gegner auftauchen, auf welche der Spieler eingehen muss. Oft stehen dem Lösenden dabei verschiedene Handlungsmöglichkeiten offen. Diese wäre zum Beispiel den Gegner niederzuschlagen, sich an ihm vorbei zu schleichen oder ihn zu überreden. Der Spieler steht dabei unter Zugzwang, um das Spiel zu meistern.
Ein weiterer Faktor wird durch Erfolgserlebnisse geprägt. Die Mood-Management-Theorie nach Zillmann besagt, dass die positiven Stimmungen, welche bei der Nutzung eines Medienangebotes erlebt werden, die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass dieses Medienangebot zu einem späteren Zeitpunkt erneut ausgewählt wird (vgl. Zillmann 2004, S.101-122). Ein Computerspiel ist in mehrere Levels oder Abschnitte geteilt. Wenn der Spieler einen davon meistert, wird der nächste frei geschaltet. Bei Rollenspielen wie zum Beispiel World of Warcraft kommt zusätzlich noch der Aspekt der Stufe des Avatars hinzu. Wenn dieser genug Erfahrung gesammelt hat, steigt er in seinem Level und kann neue Zauber und Fähigkeiten lernen sowie bessere Waffen tragen. Im Hauptspiel sind 60 Stufen erreichbar und durch das Addon1 Burning Crusade beträgt die Levelgrenze 70. Der Spieler möchte unbedingt den nächsten Level erreichen. Dabei wird er von einer intrinsischen Motivation angetrieben. Intrinsische Motivation hat den Ursprung im Lernenden selbst und erfolgt frei von Zwang. Dieses Gefühl, noch einen Level aufzusteigen und danach gleich aufzuhören, ist ein Grund für die Suchtgefahr von Spielen, da viele Spieler nicht aufhören, sondern weiterspielen und stets erneut von der Motivation erfasst werden. Dies sollte somit unter Kontrolle gehalten werden. Um dem Spieler bei Laune zu halten, sollte gut auf den Schwierigkeitsgrad geachtete werden. Ansonsten stellt sich schnell Frustration ein, falls das Spiel zu leicht oder zu schwierig ist. Oft kann der Spieler auch selbst zwischen unterschiedlichen Stufen wie leicht, normal oder schwer wählen. Die Zukunft liegt in der automatischen Anpassung des Schwierigkeitsgrades an das Können des Spielers, doch diese Art von künstlicher Intelligenz ist noch nicht ganz ausgereift.
Bei der riesigen Auswahl an Titeln ist es für den Spieler möglich, die unterschiedlichsten und ulkigsten Rollen auszuprobieren. Dieser Faszinationsquelle bedienen sich vor allem Rollenspiele wie World of Warcraft. Viele Spielwelten weisen Unterschiede zur realen Welt auf. Es ist für den Spieler beispielsweise möglich, als Kriegerheld ein ganzes Königreich zu retten. Alles dreht sich dabei um die Person, welche am Monitor sitzt und nur die Eingabegeräte zu bedienen braucht. Im Spiel gelten oft andere Regeln als in der Wirklichkeit.
Bei manchen Spielen ist es dem Rezipienten vergönnt, sich verschiedene Kompetenzen wie die von Rennfahrern oder Managern anzueignen. Es können Erfahrungen erlebt werden, die im realen Leben nie möglich sind. „Computer- und Videospiele simulieren damit parallele Realitäten, in denen die Spieler/innen einen maßgeblichen Einfluss besitzen“ (Klimmt 2004, S. 704). Der Spieler ist nun kein Beobachter mehr wie bei einem Autorennen im Fernsehen, sondern kann selbst den Wagen steuern. Die Abwechslung und Entlastung vom Alltag wird auch als Eskapismus bezeichnet (vgl. Duden 1998, S. 263). Aufgrund ihrer Interaktivität und Darstellungsqualität gelingt Computer- und Videospielen diese entlastende, interessante und Abwechslung bietende Simulation von Lebensbereichen besonders gut und realitätsnah.
3. Was ist World of Warcraft?
Dieses Online-Rollenspiel kann nur über das Internet gespielt werden und legt dabei einen großen Wert auf das Gruppenspiel und die dafür benötigten kommunikativen Möglichkeiten. Diese werde ich später noch ausführlicher beschreiben. WoW ist ein MMORPG, welches die breite Masse, egal ob Männlein oder Weiblein, ob jung oder alt, begeistert. Dieses Online-Game ist anfangs leicht, jedoch schwer zu meistern. Als Einsteiger darf man 30 Tage kostenlos ausprobieren. Jeder weitere Monat kostet etwa zwölf Euro (vgl. www.wow-europe.de 2007). Das Genre der MMORPGs existiert schon eine Weile, doch keines war so erfolgreich wie World of Warcraft, welches weltweit derzeit achteinhalb Millionen Menschen spielen (vgl. www.blizzard.de 2007).
Christoph Klimmt schlug 2001 drei Komponenten vor, anhand derer Computer- und Videospiele charakterisiert werden können. Er hat sich dabei die Frage gestellt: Welche Merkmale von Computer- und Videospielen sind für das Erleben der Spieler/innen während der Nutzung und für die Wirkungen dieser Spiele relevant (vgl. Klimmt 2007, S. 698)? Anhand dieser Kategorien möchte ich nun World of Warcraft etwas näher beschreiben.
3.1 Narrativer Kontext
Er verleiht dem Spiel Inhalt und Sinn. Dabei werden wichtige Faktoren festgelegt. Eine davon ist die Epoche. Diese kann vom Mittelalter hin bis in die Zukunft reichen. In World of Warcraft ist diese nicht genau zu bestimmen, doch kommt sie dem späten Mittelalter sehr nahe. Einen weiteren Faktor stellt der Ort, wo sich die Handlung abspielt, dar. Dieser kann erfunden sein, wie es in World of Warcraft durch den Kontinent Azeroth der Fall ist, aber auch reale Orte werden häufig als Setting verwendet. Des Weiteren werden die Akteure, die Handlung und Ereignisse festgelegt. Im Warcraft-Universum wird das Hauptgeschehen vom Krieg zwischen Horde und Allianz eingenommen. Die grobe Story gibt voraus, dass der Spieler auf der Seite der jeweiligen Partei das Böse ausmerzt oder unterstützt. Der Aspekt von Magie und Technik ist ebenso ein wichtiger Inhaltsfaktor. Viele der Parteien beherrschen die Magie und können dadurch beispielsweise Feuerbälle schleudern. In Kriegsspielen mit Panzern und anderen Kriegsgerät spielt dagegen Technik eine große Rolle. Einen weiteren wichtigen Faktor nimmt die Kultur ein. Häufig geht es in Computer- oder Videospielen um Glaubens- oder Religionskriege. Auch in World of Warcraft vertritt jede Rasse eine Religion.
„Darüber hinaus bettet der narrative Kontext auch die Handlungen der Spieler/innen ein. Er beschreibt die Rolle, die sie übernehmen, und gibt damit ein Ziel, einen Sinn vor“ (Klimmt 2004, S. 698). Wenn der Spieler zum Beispiel die Leertaste auf der Tastatur des Computers betätigt, springt die Figur in der virtuellen Welt. In einem anderen Spiel kann diese Taste wiederum eine andere Funktion einnehmen. Um World of Warcraft erfolgreich zu spielen, müssen die Tasten mit den dazugehörigen Funktionen von dem Nutzer beherrscht werden. Doch das Gefühl dafür entwickelt sich während des Spiels.
3.2 Art der Aufgaben
Zeitdruck und Komplexität sind die wichtigsten Aufgaben. „Diese Dimension ist eng verbunden mit dem interaktiven Charakter von Computer- und Videospielen“ (Klimmt 2004 S. 699). In einem Rollenspiel wie World of Warcraft ist der Spieler meistens keinem Zeitdruck bei dem Erfüllen von Quests2 untersetzt. Es gibt zwar wenige Quests, wo der Spieler unter Zeitdruck steht, jedoch bilden diese die Ausnahme und können bei Misserfolg neu gestartet werden. Den Gegensatz bilden Echtzeitstrategiespiele, wo der Spieler so schnell wie möglich eine Basis aufbauen und/oder den Gegner angreifen sollte. Ansonsten wird der Gegner mit seiner Streitmacht den Sieg davon tragen.
Ein zusätzlicher Zeitfaktor entsteht bei MMORPGs wie World of Warcraft durch die soziale Komponente. Anfangs wählt der Nutzer Rasse und Klasse seines Charakters. Wenn Freunde oder Gildenkollegen, ihren Avatar schneller leveln, ist es schwierig, mit ihnen gemeinsam Aufgaben zu lösen, da der Spieler mit dem niedrigeren Level zu schwach wäre und häufig den virtuellen Tod erleiden würde. Und der stärkere Spieler möchte ja auch im Spiel vorankommen und den Schwächeren nicht ständig helfen. Ein weiterer Zeitfaktor wird durch das Gruppenspiel bestimmt. Instanzen3 oder auch manche Quests, sind nur mit mehreren Spielern zu meistern. So werden sich unter den Spielern, besonders häufig in Gilden, Termine für diese Abenteuer ausgemacht. Besonders bei Raids4, wo bis zu 40 Spieler benötigt werden, ist es nicht immer einfach, auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Ein willkürliches Fehlen oder in Extremfällen sogar ein entschuldigtes wird nicht gern gesehen und vermindert das Ansehen des Spielers in der virtuellen Welt.
[...]
1 Addon ist ein anderer Begriff für Erweiterungsset.
2 Quest ist ein Fachbegriff für Aufgaben in Rollenspielen.
3 „Eine Instanz ist eine gesonderte Kopie des Dungeons für eine einzelne Gruppe“ (www.wow-europe.de 2007). In diesem Gebiet kann sich nur das Team aus bis zu fünf Spielern gleichzeitig aufhalten. Betritt ein weiterer Spieler oder eine Gruppe das Gebiet, wird es erneut instanziert. Die Monster sind besonders stark und hinterlassen bei Ableben sehr mächtige Gegenstände oder ähnliches.
4 Bei Raids (eng. Überfall, Raubzug) oder Schlachtzügen finden sich bis zu 40 Spieler zusammen, um besonders schwere Instanzen zu meistern oder einen großen Schlag gegen die gegnerische Fraktion auszuführen.
- Arbeit zitieren
- Julian Wenzel (Autor:in), 2007, Spielen in virtuellen Welten - Am Beispiel von World of Warcraft, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/84596
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