Diese Arbeit beleuchtet Online-Spiele und Möglichkeiten, diese Spiele innerhalb einer viralen Marketingkampagne unterzubringen. Grundlage dafür ist die Diplomarbeit von Thomas Blatt, die sich mit „Online-Spielen in der Unternehmenskommunikation“ befasst. Sie teilt sich in mehrere Bereiche. Diese Arbeit beleuchtet Online-Spiele zum Werbezweck und später die Möglichkeiten, über virale Effekte Online-Spiele zu verbreiten. Dabei geht der Fokus vor allem auf verschiedene Verbreitungsprozesse und die kritisch Betrachtung, wie diese in der Praxis bei aktuell vorhandenen Werbespielen umgesetzt sind.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Online-Spiele zum Werbezweck.
- 2.1. Advertising Games (Adgames) allgemein
- 2.2. Relevante Branchen und Zielgruppen.
- 2.3. Marketingziele von Advertising Games.....
- 3. Virale Verbreitungseffekte - theoretische Modelle
- 3.1. Der,,Tipping Point"
- 3.2. Diffusionsmodell nach Rogers
- 4. Virale Verbreitung von Spielen.....
- 4.1. Virale Verbreitungseffekte zur Verbreitung von Spielen.……………………..\n
- 4.1.1. Weiterleitungseffekte..\n
- 4.1.2. Einladungseffekte\n
- 4.2. Promotion von Online-Spielen ......
- 5. Fazit....
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht Online-Spiele und die Möglichkeiten ihrer Integration in virale Marketingkampagnen. Aufbauend auf die Diplomarbeit von Thomas Blatt, die sich mit „Online-Spielen in der Unternehmenskommunikation“ befasst, werden Online-Spiele als Werbemittel und die virale Verbreitung dieser Spiele betrachtet. Der Fokus liegt dabei auf verschiedenen Verbreitungsprozessen und ihrer kritischen Analyse in Bezug auf die praktische Umsetzung in aktuellen Werbespielen.
- Analyse von Online-Spielen als Werbemittel (Advertising Games).
- Bedeutung der viralen Verbreitung für Online-Spiele.
- Theoretische Modelle der viralen Verbreitung.
- Praxisbeispiele für die virale Verbreitung von Online-Spielen.
- Kritik und Bewertung der Effizienz von viraler Werbung im Kontext von Online-Spielen.
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel führt in die Thematik ein und stellt die grundlegende Fragestellung der Arbeit vor. Kapitel 2 beleuchtet Online-Spiele, die als Werbemittel eingesetzt werden (Advertising Games). Es werden die Eigenschaften dieser Spiele, relevante Branchen und Zielgruppen sowie die Marketingziele im Kontext von Adgames erläutert. Kapitel 3 widmet sich den theoretischen Modellen der viralen Verbreitung, insbesondere dem „Tipping Point“ und dem Diffusionsmodell nach Rogers. Im vierten Kapitel wird die virale Verbreitung von Spielen näher betrachtet, wobei die Effekte von Weiterleitung und Einladung sowie die Promotion von Online-Spielen im Fokus stehen.
Schlüsselwörter
Online-Spiele, Advertising Games, Virale Verbreitung, Marketing, Unternehmenskommunikation, Mundpropaganda, Tipping Point, Diffusionsmodell, Weiterleitung, Einladung, Promotion.
- Arbeit zitieren
- Kathrin Markhof (Autor:in), 2007, Online-Spiele als Werbemittel und die Möglichkeiten der viralen Verbreitung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/82212