Philosophen, Soziologen, Künstler und Filmemacher befassen sich bereits seit einigen Jahren intensiv mit der Frage, was mit einer Gesellschaft geschieht, wenn die virtuelle Welt einst so real erlebt werden kann wie die Realität. Der kulturelle Kontext einer Gesellschaft befindet sich mit den technischen Neuentwicklungen immer in einem Interdependenzgeflecht. Durch die selbstverständlich gewordene Computernutzung entsteht eine Mensch-Maschine Schnittestelle, die die Standortfrage und Identität des Nutzers neu bewertet. Identitäten können im Internet frei gewählt werden. Der Nutzer konstruiert einen Netzkörper, der jegliche physische Authentizität aufhebt. Foren, Internetseiten, Mailinglisten und Kontaktbörsen lassen eine neue Form von Öffentlichkeit entstehen.
Die Struktur des Internets erhält räumlichen Charakter, wenn auch nur auf einer metaphorischen Ebene. Im Internet bleibt die Botschaft vom Körper getrennt.
Im Bereich der Medienkunst entstehen jedoch Installationen, Modelle und Environments, die ein multisensorisches Eintauchen in einen Datenraum ermöglichen. Mit Hilfe von Interfaces kann sich der User durch qualitativ neue Welten bewegen. Das entwicklen solcher Illusionstechnologien findet sich in der Menschheitsgeschichte immer wieder, so Oliver Grau. In den imersiven virtuellen Welten der Medienkunst enstehen digitale Räume, die nicht nur auditive und visuelle, sondern auch taktile Sinne erreichen. Digitale Technik lässt Räume entstehen, durch die sich der User nicht nur visuell bewegen kann, sondern solche die multidimensional wahrnehmbar werden. Ein radikaler (paradigmatischer) Wandel der bisherigen Wirklichkeitswahrnehmungen ist mit jedem neuen Medium eingetreten (Linearperspektive, Fotografie, Film u.s.w.). Welche Konsequenzen durch eine virtuelle Erweiterung der Wirklichkeit resultieren, ist noch nicht abzusehen. Ob ein agieren mit der Welt, zum agieren mit den Schnittstellen zur Welt wird, erscheint unter Berücksichtigung der alltäglichen Medienrezeption durchaus realistisch.
Mit dieser Arbeit versuche ich Schlagworte wie Identität, Interface, Körper und Raum in eine Entwicklungslinie zu integrieren, die ein Enstehen des „Digitalen Raums“, in dem reales Handeln simuliert werden kann, zu erklären versucht.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Netzwelten
- Spielräume postmoderner Identitäten
- Neuer Raum für Alle
- Virtuelle Realität
- Immersive Bildwelten
- Interface - der Schlüssel zum digitalen Raum
- Der Körper tritt auf
- Medienkunst
- Von Medienutopien zum Holodeck?
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Entwicklung des „Digitalen Raums“ und analysiert, wie digitale Technologien die menschliche Identität, den Raumbegriff und die Kommunikation beeinflussen. Sie integriert Schlagworte wie Identität, Interface, Körper und Raum in eine Entwicklungslinie, um das Entstehen von simuliertem realem Handeln im digitalen Raum zu erklären.
- Die Transformation von Identität im digitalen Raum
- Der Einfluss digitaler Medien auf Raumwahrnehmung und -erfahrung
- Die Rolle des Interfaces in der Interaktion mit digitalen Welten
- Die Bedeutung von Medienkunst für die Entwicklung digitaler Räume
- Die Frage nach den Konsequenzen einer virtuellen Erweiterung der Realität
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die aktuelle Debatte um die Auswirkungen virtueller Welten auf die Gesellschaft und den kulturellen Kontext. Sie hebt die zunehmende Interdependenz zwischen technischen Neuentwicklungen und gesellschaftlicher Entwicklung hervor und betont die neuartige Mensch-Maschine-Schnittstelle, die Fragen nach Standort und Identität neu bewertet. Die Arbeit setzt sich zum Ziel, Schlagworte wie Identität, Interface, Körper und Raum in eine Entwicklungslinie zu integrieren, um das Entstehen des „Digitalen Raums“ zu erklären.
Netzwelten: Dieses Kapitel beschreibt die Möglichkeiten und Auswirkungen digitaler Medien auf Informationsverarbeitung, -speicherung und -übertragung. Es analysiert den Wandel von linearen Broadcast-Medien hin zu interaktiver Echtzeitkommunikation und die Entstehung neuer Kommunikationsstrukturen. Die Arbeit diskutiert die räumliche Struktur neuer Medientechnologien und die Entstehung einer Dopplung der Wirklichkeit in reale und virtuelle Realität, wobei der Körper im Netz nur noch als textlicher Entwurf existiert. Schließlich werden Fragen nach den Konsequenzen für die personale Identität und den öffentlichen Raum aufgeworfen, wenn dessen Funktionen in Netzwelten frei gewählt oder substituiert werden können.
Virtuelle Realität: Dieses Kapitel befasst sich mit immersiven Bildwelten, der Bedeutung des Interfaces als Schlüssel zum digitalen Raum und dem Auftreten des Körpers in virtuellen Umgebungen. Die Rolle der Medienkunst bei der Schaffung multisensorischer Datenräume wird hervorgehoben. Es wird auf die historische Entwicklung von Illusionstechnologien eingegangen und die Frage nach den Konsequenzen einer virtuellen Erweiterung der Wirklichkeit diskutiert. Der Fokus liegt auf dem Paradigmenwechsel der Wirklichkeitswahrnehmung durch neue Medien.
Schlüsselwörter
Digitaler Raum, virtuelle Realität, Identität, Interface, Körper, Medienkunst, Netzwelten, Kommunikation, Interaktivität, Wirklichkeitswahrnehmung, Postmoderne, Mensch-Maschine-Schnittstelle.
FAQ: Vorschau auf die Arbeit zum Digitalen Raum
Was ist der Gegenstand der Arbeit?
Die Arbeit untersucht die Entwicklung des „Digitalen Raums“ und analysiert den Einfluss digitaler Technologien auf menschliche Identität, Raumbegriff und Kommunikation. Sie betrachtet die Interdependenz von technischen Neuerungen und gesellschaftlicher Entwicklung und integriert dabei die Schlagworte Identität, Interface, Körper und Raum in eine Entwicklungslinie, um das Entstehen simulierten realen Handelns im digitalen Raum zu erklären.
Welche Themenschwerpunkte werden behandelt?
Die Arbeit beleuchtet die Transformation von Identität im digitalen Raum, den Einfluss digitaler Medien auf Raumwahrnehmung und -erfahrung, die Rolle des Interfaces in der Interaktion mit digitalen Welten, die Bedeutung von Medienkunst für die Entwicklung digitaler Räume und die Konsequenzen einer virtuellen Erweiterung der Realität.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in eine Einleitung, ein Kapitel zu Netzwelten, ein Kapitel zu Virtueller Realität und einen Schlussteil (implizit, da nur Kapitelzusammenfassungen gegeben sind).
Was wird in der Einleitung behandelt?
Die Einleitung beleuchtet die aktuelle Debatte um die Auswirkungen virtueller Welten auf Gesellschaft und Kultur. Sie hebt die zunehmende Interdependenz zwischen technischen Neuentwicklungen und gesellschaftlicher Entwicklung hervor und betont die neuartige Mensch-Maschine-Schnittstelle, die Fragen nach Standort und Identität neu bewertet. Das Ziel der Arbeit wird darin benannt, die Schlagworte Identität, Interface, Körper und Raum in eine Entwicklungslinie zu integrieren, um das Entstehen des „Digitalen Raums“ zu erklären.
Worum geht es im Kapitel "Netzwelten"?
Dieses Kapitel beschreibt die Möglichkeiten und Auswirkungen digitaler Medien auf Informationsverarbeitung, -speicherung und -übertragung. Es analysiert den Wandel von linearen Broadcast-Medien hin zu interaktiver Echtzeitkommunikation und die Entstehung neuer Kommunikationsstrukturen. Es diskutiert die räumliche Struktur neuer Medientechnologien und die Entstehung einer Dopplung der Wirklichkeit in reale und virtuelle Realität, wobei der Körper im Netz nur noch als textlicher Entwurf existiert. Es werden Fragen nach den Konsequenzen für die personale Identität und den öffentlichen Raum aufgeworfen, wenn dessen Funktionen in Netzwelten frei gewählt oder substituiert werden können.
Was wird im Kapitel "Virtuelle Realität" behandelt?
Dieses Kapitel befasst sich mit immersiven Bildwelten, der Bedeutung des Interfaces als Schlüssel zum digitalen Raum und dem Auftreten des Körpers in virtuellen Umgebungen. Die Rolle der Medienkunst bei der Schaffung multisensorischer Datenräume wird hervorgehoben. Es wird auf die historische Entwicklung von Illusionstechnologien eingegangen und die Frage nach den Konsequenzen einer virtuellen Erweiterung der Wirklichkeit diskutiert. Der Fokus liegt auf dem Paradigmenwechsel der Wirklichkeitswahrnehmung durch neue Medien.
Welche Schlüsselwörter sind relevant für die Arbeit?
Digitaler Raum, virtuelle Realität, Identität, Interface, Körper, Medienkunst, Netzwelten, Kommunikation, Interaktivität, Wirklichkeitswahrnehmung, Postmoderne, Mensch-Maschine-Schnittstelle.
- Quote paper
- Simon Hebler (Author), 2007, Digitaler Raum - Vom Internet zur virtuellen Realität, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/76787