Die Idee der vorliegenden Arbeit ist es, am Beispiel des Comics Asterix die deutsche Übersetzung von Sprachspielen zu analysieren. Wobei auch die grundsächliche Frage der Übersetzbarkeit von sprachspielerischen Experimenten gestellt wird. In der Tat, die Wiedergabe von Sprachspielen stellt entscheidende Probleme dar:
- Sprache ist hier nicht nur Kommunikationsmittel, sondern zugleich Kommunikationsgegenstand bzw. nur Kommunikationsgegenstand.
- Sprache heisst hier Einzelsprache in ihren spezifischen, einzelsprachlichen Ausdrucksmöglichkeiten.
- Übersetzbar ist oft der Inhalt des Satzes. Allerdings was in der Ausgangssprache in einem knappen Satz ausgedrückt wird, muss manchmal umständlich umschrieben und erläutert werden.
Aufgrund ihrer multimedialen Kommunikation setzt zudem die Gattung Comics den Übersetzer vor zusätzliche Schwierigkeiten: Der Text besteht aus Sprache und Bild.
Zur Analyse habe ich die Sprachspielmöglichkeiten nach unterschiedlichen Kriterien aufgeteilt, um der Arbeit mehr Klarheit zu geben. Dabei ist mir auch aufgefallen, dass mit einem Textteil mehrere Sprachspiele verbunden sein können.
Zunächst habe ich den multimedialen Eigenschaften der Sprachspiele Achtung geschenkt. In einem zweiten Schritt konzentrierte ich mich ausführlicher auf verschiedene Sprachspielvarianten, wobei ich versucht habe, wie aus dem Inhaltsverzeichnis ersichtlich, die Analyse nach gewissen von mir gewählten Kriterien zu systematisieren.
Schwerpunktmässig habe ich für meine Arbeit die deutsche Übersetzung von Gudrun Penndorf herangezogen, wobei ich mir erlaubte für spezifische Fragen zusätzlich die englische Übersetzung von Anthea Bell anzuführen.
Es geht mir bei meiner Analyse nicht vorrangig um eine kritische Beurteilung von der Übersetzungsleistung von Gudrun Penndorf, sondern vielmehr um eine Analyse der grundsächlichen Übersetzbarkeit von Sprachspielen aus dem Umfeld der Originalsprache in das Umfeld der Zielsprache.
Inhaltsverzeichnis
- A. Einleitung
- B. Hauptteil
- TEIL I: Das Phänomen Asterix
- I. Die Autoren
- II. Die Comicserie Asterix
- a. Der Inhalt
- b. Die Helden
- III. Ein weltweiter Erfolg – die Übersetzung der Asterix
- TEIL II: Allgemeine Begriffserläuterungen
- I. Die Gattung Comics
- 1. Definition
- 2. Erläuterung zur Konzeptionsvorgehensweise
- II. Der Humor
- 1. Definitionen
- a. Humor
- b. Sprachkomik
- 1. Definitionen
- III. Das Spiel mit der Sprache
- 1. Definition
- IV. Die Übersetzung
- 1. Definition
- 2. Das Sprachspiel als Übersetzungsobjekt
- 3. Gattungsbedingte Hindernisse
- I. Die Gattung Comics
- TEIL III: Die Analyse der Sprachspiele
- I. Vorbemerkung: Der Korpus
- II. Sprachspielreferenzen
- 1. Der Text
- 2. Das Bild
- 3. Der Mikrokontext
- 4. Makrokontext
- III. Sprachspielvarianten
- 1. Verfremdung der Gegenwartsprache – Lexemkommutation
- 2. Wortreihen
- a. Lexeme eines gleichen semantischen Feldes
- b. Lexeme eines gleichen Wortableitungstyps
- 3. Mehrdeutigkeit sprachlicher Einheiten und sprachlicher Relationen
- a. Lexematische Plurivalenz
- - Lexikalische und syntaktische Einheiten
- - Komplexe Sprachspielstrategien
- b. Klangspiele
- c. Wörtliche Interpretation der einzelnen Konstituenten einer idiomatischen Redewendung
- - Textinterne Bedingungen: Syntaktisch-semantische Elemente
- - Textexterne Bedingungen: Pragmatisch-situative Elemente
- a. Lexematische Plurivalenz
- 4. Scherzhafte Deutungen von Abkürzungen
- 2,5. Eigennamen
- a. Aufbau der Eigennamen
- - Die Form
- - Der Wortlaut
- b. Sprachspiele mit Eigennamen
- a. Aufbau der Eigennamen
- 6. Sprachspiele mit Zitaten
- a. Historische Zitate
- b. Literarische Zitate
- c. Kennzeichnungsmethoden
- - Externe Kennzeichnung
- - Interne Kennzeichnung
- 7. Sprachspiele mit dem Text von bekannten Liedern
- 8. Sprachspiele mit fremden Sprachsystemen
- a. Lexikalische Ebene
- b. Idiomatische Ebene
- c. Phonetische Ebene
- d. Syntaktische Ebene
- e. Graphische Ebene
- 9. Die Fussnoten
- TEIL I: Das Phänomen Asterix
- C. Schlussfolgerung
- D. Anhang
- E. Bibliographie
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit analysiert die Übersetzung von Sprachspielen im Comic Asterix ins Deutsche. Ziel ist es, die Übersetzbarkeit solcher sprachspielerischen Elemente zu untersuchen und die Herausforderungen, die sich daraus ergeben, zu beleuchten. Die Arbeit betrachtet dabei die Besonderheiten der multimedialen Natur des Comics (Text und Bild).
- Übersetzbarkeit von Sprachspielen
- Multimediale Aspekte der Sprachspiele im Comic
- Analyse verschiedener Sprachspielvarianten
- Vergleich verschiedener Übersetzungen (Deutsch und Englisch)
- Systematisierung der Analyse nach gewählten Kriterien
Zusammenfassung der Kapitel
A. Einleitung: Die Einleitung beschreibt die Zielsetzung der Arbeit: die Analyse der Übersetzung von Sprachspielen im Comic Asterix ins Deutsche, mit Fokus auf die Übersetzbarkeit dieser Elemente und die damit verbundenen Herausforderungen. Die multimediale Natur des Comics und die gewählte Methodik der Analyse werden kurz erläutert. Der Schwerpunkt liegt auf der deutschen Übersetzung von Gudrun Penndorf, mit gelegentlichen Verweisen auf die englische Übersetzung von Anthea Bell.
TEIL I: Das Phänomen Asterix: Dieser Teil gibt einen Überblick über die Autoren René Goscinny und Albert Uderzo, beschreibt den Inhalt und die Hauptfiguren der Asterix-Serie und erläutert deren weltweiten Erfolg und die Bedeutung der Übersetzung für diesen Erfolg. Es werden biographische Informationen zu den Autoren gegeben und die Zusammenarbeit zwischen Goscinny (Text) und Uderzo (Zeichnungen) hervorgehoben. Der Inhalt der Asterix-Geschichten – das gallische Dorf, der Zaubertrank, die römischen Eroberungsversuche und die Reisen von Asterix und Obelix – wird kurz skizziert.
Schlüsselwörter
Asterix, Comicübersetzung, Sprachspiele, Übersetzungsprobleme, Multimedialität, Deutsche Sprache, Gudrun Penndorf, Anthea Bell, Humor, Sprachkomik, Lexemkommutation, Mehrdeutigkeit.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Arbeit: Analyse der Sprachspiele in der Übersetzung des Asterix-Comics
Was ist das Thema dieser Arbeit?
Die Arbeit analysiert die Übersetzung von Sprachspielen im französischen Comic Asterix ins Deutsche. Der Fokus liegt auf der Übersetzbarkeit dieser Elemente und den damit verbundenen Herausforderungen, wobei die multimediale Natur des Comics (Text und Bild) berücksichtigt wird.
Welche Zielsetzung verfolgt die Arbeit?
Ziel der Arbeit ist es, die Übersetzbarkeit sprachspielerischer Elemente im Asterix-Comic zu untersuchen und die Herausforderungen bei der Übersetzung zu beleuchten. Es wird untersucht, wie verschiedene Sprachspielvarianten im Deutschen umgesetzt werden und wie die multimedialen Aspekte des Comics die Übersetzung beeinflussen.
Welche Aspekte der Übersetzung werden analysiert?
Die Analyse umfasst verschiedene Arten von Sprachspielen, wie z.B. Lexemkommutation, Mehrdeutigkeit, Klangspiele, Sprachspiele mit Zitaten, Eigennamen und Fremdsprachen. Die Arbeit berücksichtigt sowohl textuelle als auch bildliche Elemente und den Kontext innerhalb der Comics.
Welche Übersetzungen werden verglichen?
Die Arbeit konzentriert sich hauptsächlich auf die deutsche Übersetzung von Gudrun Penndorf, mit gelegentlichen Verweisen auf die englische Übersetzung von Anthea Bell. Der Vergleich soll die unterschiedlichen Herangehensweisen an die Übersetzung von Sprachspielen verdeutlichen.
Welche Methodik wird angewendet?
Die Arbeit verwendet eine systematische Analyse, die verschiedene Kriterien zur Klassifizierung der Sprachspiele und deren Übersetzung verwendet. Die Analyse basiert auf einem Korpus, der ausgewählte Asterix-Comics umfasst.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in eine Einleitung, einen Hauptteil (mit drei Teilen: Das Phänomen Asterix, Allgemeine Begriffserläuterungen, Die Analyse der Sprachspiele), eine Schlussfolgerung, einen Anhang und eine Bibliographie. Der Hauptteil untersucht die Autoren, den Comic selbst, relevante linguistische Konzepte und verschiedene Arten von Sprachspielen im Detail.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Schlüsselwörter sind: Asterix, Comicübersetzung, Sprachspiele, Übersetzungsprobleme, Multimedialität, Deutsche Sprache, Gudrun Penndorf, Anthea Bell, Humor, Sprachkomik, Lexemkommutation, Mehrdeutigkeit.
Welche Informationen enthält der Teil "Das Phänomen Asterix"?
Dieser Teil bietet einen Überblick über die Autoren René Goscinny und Albert Uderzo, beschreibt den Inhalt und die Hauptfiguren der Asterix-Serie, und erläutert deren weltweiten Erfolg und die Bedeutung der Übersetzung für diesen Erfolg. Biographische Informationen zu den Autoren und deren Zusammenarbeit werden gegeben.
- Quote paper
- Romy Pernet (Author), 2007, Übersetzung von Sprachspielen am Beispiel des Comics Asterix, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/73798