1. Einleitung
„This is the future of video games."1
Als die beiden erfahrenen Softwareentwickler Andrew Stern2 und Michael Mateas3 der Öffentlichkeit im Sommer 2005 mit Façade ihr jüngstes Projekt präsentierten, überschlugen sich viele Journalisten, Computeruser und Experten mit ihren positiven Reaktionen. Egal ob in namhaften US-Printmedien wie der New York Times4, dem Boston Phoenix5 und der Newsweek6 oder aber in deutschsprachigen News-Webseiten wie Golem.de7 – überall honorierten die Kritiker das innovative Ergebnis der fünfjährigen Entwicklungszeit und bescheinigten Façade den Stellenwert einer innovativen Weiterentwicklung im Bereich der künstlichen Spiele-Intelligenz. Doch damit nicht genug: So folgten dem positiven Presseecho kurzerhand auch zahlreiche Preise und Auszeichnungen wie der 1. Platz beim „Slamdance Grand Jury Price"8, der Spieler-Wahl bei der „Independent Games Conference"9 und dem Innovationspreis Spiel des Jahres der Internetseite „Game Tunnel"10.
Doch was verbirgt sich eigentlich hinter der preisgekrönten Fassade von Façade? Gegenstand der vorliegenden Ausarbeitung ist eine Analyse zwischen den klassischen Theorien zum Dramen bzw. dem Interaktiven Drama und der Computeradaption Façade. Dabei werden zunächst in Kapitel zwei das Spiel Façade kurz inhaltlich vorgestellt und die Visionen und Motivationen der Urheber zur Sprache gebracht. Im weiteren Verlauf der Arbeit wird dann in Kapitel drei ein kurzer Überblick zu den klassischen Dramentheorien gegeben, wo neben gültigen Definitionen und kurzen Verweisen auf die Charakteristika bzw. Merkmale auch die theoretischen Grundlagen für das „Interaktive Drama" skizziert dargestellt werden. Anschließend folgt in einem Exkurs in Kapitel vier der analysierende Vergleich. Hier soll mittels einer Gegenüberstellung von theoretischen Anforderungen und praktischen Möglichkeiten die Fragestellung Beantwortung finden, inwieweit die von Mateas und Stern gewählte Bezeichnung "interaktives Drama" wirklich gerechtfertig ist oder ob Façade am Ende doch bloß eine Spielerei am Computer darstellt. Zum Abschluss werden die Ergebnisse der Untersuchungen nochmals in einem kurzen Fazit zusammengefasst.
INHALT
1. Einleitung
2. Façade
2.1 Kurze Inhaltsvorstellung
2.2 Vision und Motivation
2.3 Steuerungs- und Anweisungsmöglichkeiten
2.4 Reaktionsspektren von Trip und Grace
3. Das Drama
3.1 Definitionen
3.2 Das Aristotelische Prinzip
3.3 Die sechs Elemente des Aristoteles
3.4 Geschlossene und offene Form im Drama
3.5 Exkurs: Interaktivität im Drama - das Interaktive Drama
4. Analyse: Façade - Interaktives Drama oder bloße Spielerei?
4.1 Erster Vergleich: Dramentheorien und Façade
4.2 Zweiter Vergleich: Interaktives Drama und Façade
5. Fazit / Resümee
6. Bibliographie
6.1 Quellenverzeichnis
6.2 Literaturverzeichnis
6.3 Aufsätze
6.4 Internetquellen
1. Einleitung
„This is the future of video games.“1
Als die beiden erfahrenen Softwareentwickler Andrew Stern2und Michael Mateas3der Öffentlichkeit im Sommer 2005 mit Façade ihr jüngstes Projekt präsentierten, überschlugen sich viele Journalisten, Computeruser und Experten mit ihren positiven Reaktionen. Egal ob in namhaften US-Printmedien wie der New York Times4, dem Boston Phoenix5und der Newsweek6oder aber in deutschsprachigen News-Webseiten wie Golem.de7- überall honorierten die Kritiker das innovative Ergebnis der fünfjährigen Entwicklungszeit und bescheinigten Façade den Stellenwert einer innovativen Weiterentwicklung im Bereich der künstlichen Spiele-Intelligenz. Doch damit nicht genug: So folgten dem positiven Presseecho kurzerhand auch zahlreiche Preise und Auszeichnungen wie der 1. Platz beim „Slamdance Grand Jury Price“8, der Spieler-Wahl bei der „Independent Games Conference“9und dem Innovationspreis Spiel des Jahres der Internetseite „Game Tunnel“10.
Doch was verbirgt sich eigentlich hinter der preisgekrönten Fassade von Façade? Gegenstand der vorliegenden Ausarbeitung ist eine Analyse zwischen den klassischen Theorien zum Dramen bzw. dem Interaktiven Drama und der Computeradaption Façade. Dabei werden zunächst in Kapitel zwei das Spiel Façade kurz inhaltlich vorgestellt und die Visionen und Motivationen der Urheber zur Sprache gebracht. Im weiteren Verlauf der Arbeit wird dann in Kapitel drei ein kurzer Überblick zu den klassischen Dramentheorien gegeben, wo neben gültigen Definitionen und kurzen Verweisen auf die Charakteristika bzw. Merkmale auch die theoretischen Grundlagen für das „Interaktive Drama“ skizziert dargestellt werden. Anschließend folgt in einem Exkurs in Kapitel vier der analysierende Vergleich. Hier soll mittels einer Marco Hadem Façade - Interaktives Drama oder bloße Spielerei?
Gegenüberstellung von theoretischen Anforderungen und praktischen Möglichkeiten die Fragestellung Beantwortung finden, inwieweit die von Mateas und Stern gewählte Bezeichnung „interaktives Drama“ wirklich gerechtfertig ist oder ob Façade am Ende doch bloß eine Spielerei am Computer darstellt. Zum Abschluss werden die Ergebnisse der Untersuchungen nochmals in einem kurzen Fazit zusammengefasst. Grundlage für die Ausarbeitung ist neben persönlichen Spielerfahrungen von Façade auch der begleitende Text „Behind the Façade“, den Mateas und Stern am 7. August 2005 parallel zu ihrem Spiel veröffentlichten. Da wissenschaftliche Publikationen zu Façade trotz intensiver Recherche nicht verfügbar waren, stammen die dargelegten Fakten und Erkenntnisse wenn nicht explizit anderweitig erwähnt, ausschließlich aus persönlichen Erfahrungen des Autors und ausgewählten Presse- bzw. Internet- publikationen. Bezüglich der dargelegten Dramentheorien sieht die Informationslage vollkommen anders aus. In unzähligen Publikationen haben sich Wissenschaftler, Theoretiker und Philosophen mit der literarischen Gattung „Drama“ auseinandergesetzt. Basis für diese Arbeit sind zusammengetragene Informationen aus Aristoteles „Poetik“ und Volker Klotz’ Buch „Geschlossene und offene Form im Drama“. Sowohl die Ausführungen von Aristoteles als auch die von Klotz besitzen in der Dramenforschung einen bedeutsamen Stellenwert, der eine Zuhilfenahme nicht nur rechtfertig sondern auch unumgänglich macht. Das gleiche gilt auch für den theoretischen Exkurs zum interaktiven Drama, der hauptsächlich auf dem Buch „Narrative as Virtual Reality“ von Marie-Laure Ryan aufbaut. In ihrer von Kritikern und Kollegen hoch gelobten Monographie aus dem Jahr 2001 gibt Ryan einen umfassenden Einblick in den aktuellen Forschungsstand, der für diese Hausarbeit unverzichtbar ist.11 Da aufgrund der zeitlichen sowie quantitativen Rahmenbedingungen der Arbeit in den folgenden Kapiteln manche Themenbereiche nur angerissen werden können, sei bereits an dieser Stelle auf die im Literaturverzeichnis angegebenen Publikationen verwiesen. Hier lassen sich neben den ausgewählten Informationen noch viele weitere interessante Anknüpfungspunkte für weiterführende wissenschaftliche Auseinander-setzungen finden.
2. Façade
2.1 Kurze Inhaltsvorstellung
Im Grunde kann man den Inhalt von Façade in wenigen Worten zusammenfassen: In dem Spiel wird man in die Rolle eines langjährigen Freundes von Grace und Trip versetzt, einem vermeintlich ‚attraktiven und erfolgreichen Ehepaar’ in den frühen Dreißigern. Bei einem abendlichen Treffen in ihrem modernen Appartement, werden die Dinge jedoch sehr schnell ungemütlich und es kommt zu einem handfesten Streit zwischen den Ehepartnern. Die Beziehungskrise des jungen Paares spitzt sich im weiteren Verlauf vor den Augen des Spielers immer weiter zu. Sowohl Trip als auch Grace versuchen, den menschlichen Spieler auf ihre Seite zu ziehen wodurch dieser zwangsläufig in das Geschehen involviert wird. Das Verhalten des Spielers steht damit in einer direkten Relation zum Streitverlauf und beeinflusst den Ausgang des Konfliktes. Wer jedoch glaubt, dass eine konsequente Passivität die Situation entspannt, der wird schnell eines besseren belehrt. Denn passives Verhalten führt in erster Linie zu entsprechenden Kommentaren des Paares und in letzter Konsequenz zu einem Rauswurf aus der Wohnung. Nur wer sich aktiv einmischt, kann das Leben von Trip und Grace nachhaltig beeinflussen - zum Positiven wie zum Negativen.
2.2 Vision und Motivation
Nach eigenen Aussagen von Michael Mateas und Andrew Stern lag der Entwicklung von Façade der „Traum“ zugrunde, ein „interaktives Drama“ zu kreieren, in welchem die Spieler mit „psychologisch komplexen Charakteren“ in Kontakt treten können und durch ihre Interaktion in der Lage sind, einen direkten Einfluss auf eine „dynamische entstehende Handlung“ zu nehmen.12Motivation war für beide dabei insbesondere die Tatsache, dass es bis dato noch kein vergleichbares interaktives Drama auf dem Markt gab. Bis aus der Vision, deren gedanklicher Ursprung laut Mateas und Stern auch im Holodeck des Science Fiction-Klassikers „Star Trek“ zu suchen ist, jedoch ein spielbares Computerprogramm wurde, sollte noch einige Zeit vergehen:
„we embarked on a five-year effort to integrate believeable characters, natural language conversation, and dynamic storyline, into a small but complete, playable, publicly-released experience“13.
Marco Hadem Façade - Interaktives Drama oder bloße Spielerei?
Im Gegensatz zu den bis dato auf dem Markt vorherrschenden Videospielen sollte sich Façade dadurch auszeichnen, dass die Spieler nicht nur einfach auf vorgegebene Abläufe reagieren sollten.14Vielmehr sollten sie durch die Möglichkeit der freien Spracheingabe über die Tastatur in die Lage versetzt werden, aktiv und individuell Einfluss auf den Handlungsverlauf sowie die Gefühle der Charaktere und den Ausgang der Geschichte zu nehmen.15 Die hierdurch entstehenden mannigfaltigen Ver- zweigungen im Handlungsverlauf sollten nicht mehr nur den Eindruck vermitteln, dass sich der Spieler trotz offenkundiger Entscheidungsfreiheiten lediglich auf „gezwungenen“16Wegen bewegen kann.
Auch hinsichtlich der Komplexität des Spielerlebnisses und des inhaltlichen Aufbaus gingen Mateas und Stern nach eigenen Angaben von Beginn an ihre eigenen Wege: Nicht Monster, Magie und Fiktion sollten im Mittelpunkt des Interesses stehen, sondern eine ganz ‚normale’ menschliche Beziehung. Diese sollte zudem nicht in schier endlosen Spielstunden zelebriert werden, sondern in relativ kurzer Zeit auch für Nicht- Computerfreaks erfahrbar werden.17Das gleiche gilt für die dargebotene graphische Realisierung: Beim Spielen von Façade spürt man schnell, dass das Hauptaugenmerk der Programmierer nicht etwa auf einer möglichst perfekten Visualisierung lag. Im Vergleich zu anderen aktuellen Titeln wirkt die optische Darbietung eher spartanisch, detailarm und einfach. Nur wenige Gegenstände können von den Spielern ‚benutzt’ werden und bis auf die Gestiken und Mimiken von Trip und Grace verzichtet Façade vollends auf komplexere Grafiken. Dieser gewollte ‚Rückschritt’ erlaubt bereits an dieser Stelle mindestens zwei Interpretationsansätze: So wäre die Entwicklung eines graphisch anspruchsvollen Computerspiels mit unzähligen Details und optischen ‚Spielereien’ nicht nur sehr viel zeitintensiver gewesen; auch hinsichtlich der somit notwendigen Computerrechenleistung hätte Façade dann nicht mehr das eigentliche Zielpublikum erreichen können.18
2.3. Steuerungs- und Anweisungsmöglichkeiten
Genau wie bei vielen anderen Computerspielen, basiert die motorische Steuerung des Spielers auf einer Verbindung von Pfeiltasten und Computermaus. Während der eigene Charakter durch die Pfeiltasten gehend durch den Raum bewegt wird, können mittels der Maus zusätzlich Gegenstände in die Hand genommen sowie Trip und Grace umarmt und geküsst werden. Wichtigstes Kontaktmittel ist und bleibt jedoch die Computer- tastatur. Jederzeit kann der Spieler durch die freie Texteingabe sozusagen verbal mit seinen Gegenübern in Kontakt treten. Stern und Mateas vergleichen das Spielerlebnis als Aufenthalt auf einer kleinen Theaterbühne, wo man als „catalyst for the drama“ auf zwei Improvisationsschauspieler trifft.19Visualisiert wird dieser Bühnencharakter durch den roten Vorhang während der Ladephasen bis zum unmittelbaren Spielbeginn.
Trotz der freien Spracheingabe, die ausnahmslos auf Englisch erfolgen muss, ist es im Hinblick auf Zeitpunkt und Inhalt der Eingabe notwendig, gewisse Grundregeln zu berücksichtigen. So kann es immer passieren, dass die eingegebenen Worte und Satzkonstruktionen vom Computerprogramm nicht verstanden werden.20Auch zu lange und komplizierte Satzkonstruktionen sorgen immer wieder für Verwirrung und Unverständnis. Den größten Erfolg erzielt man durch die Eingabe von leicht verständlichen Satzfragmenten. Damit der Werdegang der Dialoge eines Spiels in Ruhe für den Spieler nachvollziehbar ist, kann die komplette Abfolge der Gespräche nach dem Ende des Spiels ausgedruckt werden. Auf diese Weise kann der menschliche Spieler gezielter nach der positiven Auflösung des Konfliktes ‚suchen’ und erkennen, welche Aussagen welche Konsequenzen mit sich bringen. In jedem Fall gehört etwas Übung und 21Einfallsreichtum dazu, um erfolgreich mit Trip und Grace zu interagieren.
2.4 Reaktionsspektren von Trip und Grace
Eine Besonderheit von Façade ist das umfangreiche Reaktionsspektrum, mit dem Trip und Grace dank ihrer programmierten künstlichen Intelligenz sowohl auf ihr
[...]
1The New York Times Arts Section, June 7, 2005; Zitat entnommen von der Internetseite: http://www. interactivestory.net/NYTimesArtsArticleText.html.
2Für detaillierte Infos zur Vita siehe: http://quvu.net/andrew/resume.html.
3Für detaillierte Infos zur Vita siehe http://www.lcc.gatech.edu/~mateas/.
4siehe Zitat Fußnote 1.
5„A genre-defining leap forward in artificial intelligence“ (The Boston Phoenix, July 2005). Zitat ent- nommen von der Internetseite http://www.interactivestory.net/.
6"Façade takes character to a new depth...trying to push the boundaries of both gaming and AI," Newsweek, Oct. 17,2005, and Oct. 3, 2005 int'l edition Zitat entnommen von der Internetseite http://www.interactivestory.net/.
7Vgl. Artikel „Façade: KI-Spiel mit handfestem Ehestreit“ unter http://www.golem.de/0507/39121.html.
8Vgl. http://slamdance.com/games/winners2006.asp
9Vgl. http://www.garagegames.com/news/8901.
10Vgl. http://gametunnel.com/articles.php?id=409.
11Vgl. Rezension von Klaudia Seibel von der Justus-Liebig-Universität Gießen unter http://computer philologie .uni-muenchen.de/jg02/seibel.html.
12Vgl. Mateas, Michael und Andrew Stern: „Behind the Façade“: S.1.
13Vgl. Mateas, Michael und Andrew Stern: „Behind the Façade“: S.1.
14Kommentar: Auch vor Façade konnten die Spieler von Videospielen Einfluss auf den Ablauf des Spieles nehmen, allerdings war dies etwa in so genannten ‚Adventures’ wie beispielsweise die hoch gelobten „Indiana Jones and the last crusade“ und „Indiana Jones and the Fate of Atlantis“ aus dem Hause Lucasfilm immer auf eine Auswahl von wenigen, vorgegebenen Antwortsätzen beschränkt.
15Vgl. Mateas, Michael und Andrew Stern: „Behind the Façade“: S.2.
16Vgl. Mateas, Michael und Andrew Stern: „Behind the Façade“: S.2.
17Nach eigenen Erfahrungen endet ein Spiel immer nach spätestens 15 bis 20 Minuten.
18Kommentar: Mateas und Stern weisen explizit daraufhin, dass auch Kino- und Theaterbesucher erreicht werden sollen. Vgl. Mateas, Michael und Andrew Stern: „Behind the Façade“: S.2.
19Vgl. Mateas, Michael und Andrew Stern: „Behind the Façade“: S.3.
20Für die Kommunikationsprobleme kann es unterschiedliche Gründe geben: Mateas und Stern erklären sie u.a. mit den beschränkten Möglichkeiten der künstlichen Intelligenz und gewollter Ignoranz. Vgl. Mateas, Michael und Andrew Stern: „Behind the Façade“: S.4.
21Auch wenn sich die Reaktionsmöglichkeiten von Trip und Grace breit gefächert präsentieren, begrenzt die künstliche Intelligenz die unterschiedlichen Facetten auf ein festgelegtes Spektrum. Da eine ausführliche Beschreibung aller möglichen Varianten an dieser Stelle die Rahmenbedingungen der Arbeit sprengen würde, sei hier nochmals auf die ausführlichen Erläuterungen von Mateas und Stern verwiesen. Vgl. Mateas, Michael und Andrew Stern: „Behind the Façade“: S. 6ff.
- Arbeit zitieren
- Bachelor of Arts Marco Hadem (Autor:in), 2007, Façade - Interaktives Drama oder bloße Spielerei?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/72570
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