Wie viele Studien zeigen, hat sich die Sichtweise in Bezug auf die Quellen von Innovationen deutlich verändert. Es ist nicht mehr das einsame innovierende Unternehmen nach Schumpeter (1942), sondern in vielen Industrien die Kunden, die eine signifikante Rolle beim innovieren spielen. Studien von Eric von Hippel haben diese Bedeutung der Kunden im Innovationsprozess deutlich belegt und so eine schärfere Wahrnehmung bei den Unternehmen für die Kunden und ihr Innovationspotential geschaffen. Die Kundenorientierung gewinnt zunehmend an Bedeutung, begründet durch einen sich verschärfenden Wettbewerb und eine zunehmende Marktsättigung.
Im Konsumgüterbereich hingegen ist die Innovationstätigkeit von Kunden und ihre Rolle im Innovationsprozess weit weniger erforscht. Die zentrale Aufgabenstellung dieser Arbeit ist es, die Quellen für Innovationen im Konsumgüterbereich und speziell im Sport zu identifizieren. Es soll die Rolle dieser Quellen im Innovationsprozess dargestellt und ihre Bedeutung für die Entwicklung der Sportarten begründet werden. Des weiterem gilt es diese Quellen den Bereichen Market Pull oder Technology Push zuzuordnen. Folgende Fragen sind dabei von besonderem Interesse:
Wie wird in der klassischen Literatur Technology Push und Market Pull definiert? Woher kommen Innovationen im Konsumgüterbereich, vor allem im Sport? Wie werden Lead User und User Manufacturer definiert und wo sind ihre Innovationen einzuordnen, beim Technology Push oder Market Pull?
Das erste Kapitel dieser Arbeit soll die Problemstellung und Vorgehensweise Darlegen, dabei liegt der Fokus auf den Innovationstätigkeiten im Konsumgüterbereich Sport. Im zweiten Kapitel wird auf die Sichtweise der Literatur und ihrer Definition von Technology Push und Market Pull eingegangen. Das dritte Kapitel widmet sich der Herkunft von Innovationen im Konsumgüterbereich Sport, dabei werden die zentralen Innovationsquellen Lead User und User Manufacturer aufgezeigt und anhand einiger Beispiele näher beleuchtet. Später wird eine Zuordnung zum Technology Push und Market Pull vorgestellt und kritisch betrachtet. Im Kapitel vier wird mittels einer Case Study ein kurzer Einblick in den Innovationsprozess des Gleitschirmfliegens aufgezeigt und mit anderen Sportarten auf die Herkunft von Innovationen verglichen. Die Arbeit endet in Kapitel fünf mit einer Zusammenfassung und einem Fazit der Ergebnisse sowie einem kurzen Ausblick.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Problemstellung
- Vorgehen
- Technology Push und Market Pull
- Wie definiert die klassische Literatur Technology Push und Market Pull?
- Technology Push bei Innovationen
- Market Pull bei Innovationen
- Fazit: Technologie- und Marktgetriebene Produktentwicklungen
- Faktoren zur Bestimmung von Technology Push oder Market Pull
- Woher kommen Innovationen im Konsumgüterbereich - Sport?
- Lead User und die Motivation zur Innovation
- Innovationsherkunft und “First of Type“ Innovationen im Sport
- Lead User Innovationen: Technology Push oder Market Pull?
- User Manufacturer
- User Manufacturer und ihr Einfluss auf „First of Type” Innovationen
- User Manufacturer Innovationen: Technology Push oder Market Pull?
- Forschungsfragen – Fokus für das Gespräch mit Torsten Siegel
- UP als Lifestyle-Firma und Torsten Siegel als User Manufacturer
- Innovationsherkunft im Gleitschirmsport, Technology Push oder Market Pull?
- Vergleich des Gleitschirmsports mit anderen Sportarten
- Motivation zur Innovation im Gleitschirmsport
- Schlussbetrachtung
- Fazit
- Ausblick
- Anhang
- Die Geschichte und Entstehung von UP International
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Seminararbeit beschäftigt sich mit der Frage, woher Innovationen im Konsumgüterbereich, insbesondere im Sport, kommen. Sie analysiert, ob diese Innovationen eher technologiegetrieben (Technology Push) oder durch Marktbedürfnisse angetrieben (Market Pull) sind.
- Die Definition von Technology Push und Market Pull in der klassischen Literatur
- Die Rolle von Lead Usern und User Manufacturern als Innovationsquellen im Sport
- Die Analyse des Gleitschirmsports als Fallbeispiel
- Die Bedeutung von Nutzerbedürfnissen und technologischen Entwicklungen im Innovationsprozess
- Der Vergleich des Gleitschirmsports mit anderen Sportarten in Bezug auf Innovationsherkunft und -motivation
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung beschreibt die Problemstellung der Arbeit und skizziert das Vorgehen. Kapitel 2 definiert die Konzepte Technology Push und Market Pull und analysiert ihre Unterschiede. Kapitel 3 untersucht die Rolle von Lead Usern und User Manufacturern im Innovationsprozess im Sport. Kapitel 4 bietet eine Fallstudie zum Gleitschirmsport und untersucht die Innovationsherkunft in dieser Sportart. Die Schlussbetrachtung fasst die Ergebnisse zusammen und gibt einen Ausblick auf zukünftige Forschungsfelder.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter dieser Arbeit umfassen: Technology Push, Market Pull, Innovationen im Sport, Lead User, User Manufacturer, Gleitschirmsport, Fallstudie, Innovationsquellen, Lifestyle-Firmen.
- Quote paper
- Marco Hierling (Author), 2006, Innovationen im Sport Market Pull oder Technology Push, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/72517