Wie viele Studien zeigen, hat sich die Sichtweise in Bezug auf die Quellen von Innovationen deutlich verändert. Es ist nicht mehr das einsame innovierende Unternehmen nach Schumpeter (1942), sondern in vielen Industrien die Kunden, die eine signifikante Rolle beim innovieren spielen. Studien von Eric von Hippel haben diese Bedeutung der Kunden im Innovationsprozess deutlich belegt und so eine schärfere Wahrnehmung bei den Unternehmen für die Kunden und ihr Innovationspotential geschaffen. Die Kundenorientierung gewinnt zunehmend an Bedeutung, begründet durch einen sich verschärfenden Wettbewerb und eine zunehmende Marktsättigung.
Im Konsumgüterbereich hingegen ist die Innovationstätigkeit von Kunden und ihre Rolle im Innovationsprozess weit weniger erforscht. Die zentrale Aufgabenstellung dieser Arbeit ist es, die Quellen für Innovationen im Konsumgüterbereich und speziell im Sport zu identifizieren. Es soll die Rolle dieser Quellen im Innovationsprozess dargestellt und ihre Bedeutung für die Entwicklung der Sportarten begründet werden. Des weiterem gilt es diese Quellen den Bereichen Market Pull oder Technology Push zuzuordnen. Folgende Fragen sind dabei von besonderem Interesse:
Wie wird in der klassischen Literatur Technology Push und Market Pull definiert? Woher kommen Innovationen im Konsumgüterbereich, vor allem im Sport? Wie werden Lead User und User Manufacturer definiert und wo sind ihre Innovationen einzuordnen, beim Technology Push oder Market Pull?
Das erste Kapitel dieser Arbeit soll die Problemstellung und Vorgehensweise Darlegen, dabei liegt der Fokus auf den Innovationstätigkeiten im Konsumgüterbereich Sport. Im zweiten Kapitel wird auf die Sichtweise der Literatur und ihrer Definition von Technology Push und Market Pull eingegangen. Das dritte Kapitel widmet sich der Herkunft von Innovationen im Konsumgüterbereich Sport, dabei werden die zentralen Innovationsquellen Lead User und User Manufacturer aufgezeigt und anhand einiger Beispiele näher beleuchtet. Später wird eine Zuordnung zum Technology Push und Market Pull vorgestellt und kritisch betrachtet. Im Kapitel vier wird mittels einer Case Study ein kurzer Einblick in den Innovationsprozess des Gleitschirmfliegens aufgezeigt und mit anderen Sportarten auf die Herkunft von Innovationen verglichen. Die Arbeit endet in Kapitel fünf mit einer Zusammenfassung und einem Fazit der Ergebnisse sowie einem kurzen Ausblick.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Vorgehen
2. Technology Push und Market Pull
2.1 Wie definiert die klassische Literatur Technology Push und Market Pull?
2.1.1 Technology Push bei Innovationen
2.1.2 Market Pull bei Innovationen
2.2 Fazit: Technologie- und Marktgetriebene Produktentwicklungen
2.3 Faktoren zur Bestimmung von Technology Push oder Market Pull
3. Woher kommen Innovationen im Konsumgüterbereich - Sport?
3.1 Lead User und die Motivation zur Innovation
3.1.1 Innovationsherkunft und “First of Type“ Innovationen im Sport
3.1.2 Lead User Innovationen: Technology Push oder Market Pull?
3.2 User Manufacturer
3.2.1 User Manufacturer und ihr Einfluss auf „First of Type” Innovationen
3.2.2 User Manufacturer Innovationen: Technology Push oder Market Pull?
4. Forschungsfragen – Fokus für das Gespräch mit Torsten Siegel
4.1 UP als Lifestyle-Firma und Torsten Siegel als User Manufacturer
4.2 Innovationsherkunft im Gleitschirmsport, Technology Push oder Market Pull?
4.3 Vergleich des Gleitschirmsports mit anderen Sportarten
4.4 Motivation zur Innovation im Gleitschirmsport
5. Schlussbetrachtung
5.1 Fazit
5.2 Ausblick
6. Anhang
6.1 Die Geschichte und Entstehung von UP International
7. Literaturverzeichnis
8. Gesprächsverzeichnis
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit identifiziert die Innovationsquellen im Konsumgüterbereich, insbesondere im Sport, und untersucht deren Rolle im Innovationsprozess sowie ihre Einordnung in die Kategorien "Technology Push" oder "Market Pull". Die zentrale Forschungsfrage befasst sich mit der Herkunft dieser Innovationen, den Definitionen von Lead Usern und User Manufacturern sowie deren Beitrag zur Produktentwicklung.
- Identifikation von Innovationsquellen (Kunden, Lead User, User Manufacturer)
- Differenzierung zwischen Technology Push und Market Pull
- Analyse des Innovationsprozesses im Gleitschirmsport mittels Case Study
- Untersuchung der Motivation von Anwendern zur Innovation
- Vergleich der Gleitschirmbranche mit anderen Sportarten
Auszug aus dem Buch
3.1.1 Innovationsherkunft und “First of Type“ Innovationen im Sport
Im Bereich der Innovationen im Sport sind vor allem die empirischen Untersuchungen von Shah (2000); Lüthje (2004); Lüthje/Herstatt/Hippel (2005); Hienerth (2006) und Franke/Shah (2003) zu nennen. Alle kommen zu dem Ergebnis, dass gerade im Konsumgüterbereich Sport viele Innovationen von Nutzern - Lead Usern - stammen und neu entstehende Sportarten im Wesentlichen durch die Entwicklungen der Sportler vorangetrieben werden. In der Studie von Shah (2000), einer Untersuchung der Innovations- und Kommerzialisierungsgeschichte von 57 Innovationen in den drei Sportarten: Skateboarding, Snowboarding und Surfen, wird gezeigt, dass praktisch alle grundlegenden Produktentwicklungen von Sportlern (Lead Usern) und nicht von Sportartikelherstellern stammen. In jeder der drei untersuchten Sportarten stammt die „First of Type“-Innovation von Kunden und Lead User entwickelten die ersten Prototypen (Shah 2000, S.10). Weiter wurden 58% aller bedeutenden Verbesserungen (Innovationen) von Lead Usern oder User-Manufacturern entwickelt. Hersteller dagegen entwickelten nur 27% der bedeutenden Verbesserungen (Innovationen), von denen 75% von existierenden Sportausrüstungs-Zulieferern entwickelt wurden. Diese Zulieferer-Innovationen beinhalteten häufig einen Transfer von spezifischen Technologien und Know-how einer existierenden Sportart in die Neue.
Auf Basis dieser Daten lehnt Shah (2000, S.8) die Hypothese ab, dass bestehende Hersteller von Sport-Equipment jeglicher Art die dominanten Entwickler von Innovationen in neuen Sportarten sind. Es wird also deutlich, dass im Konsumgüterbereich Sport Nutzern eine wichtige, wenn nicht sogar eine bedeutendere Rolle in Bezug auf die Entwicklung neuer Produkte zukommt als den Herstellern.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung erläutert die veränderte Sichtweise auf Innovationsquellen im Konsumgüterbereich und definiert das Ziel der Arbeit, diese Quellen im Sport zu identifizieren.
2. Technology Push und Market Pull: Dieses Kapitel definiert und grenzt die klassischen Innovationskonzepte ab und legt Kriterien fest, um Innovationen diesen Ansätzen zuzuordnen.
3. Woher kommen Innovationen im Konsumgüterbereich - Sport?: Es wird untersucht, welche Rolle Kunden, Lead User und User Manufacturer bei der Entstehung von Innovationen im Sport einnehmen.
4. Forschungsfragen – Fokus für das Gespräch mit Torsten Siegel: Anhand einer Fallstudie zur Firma UP International wird die praktische Anwendung der theoretischen Konzepte auf den Gleitschirmsport analysiert.
5. Schlussbetrachtung: Das Fazit fasst zusammen, dass Sportinnovationen häufig nutzergetrieben sind und stellt den fließenden Übergang zwischen den Ansätzen heraus.
6. Anhang: Der Anhang enthält vertiefende historische Informationen zur Entstehung der Firma UP International.
7. Literaturverzeichnis: Hier sind sämtliche wissenschaftlichen Quellen und Dokumente aufgelistet, die der Arbeit zugrunde liegen.
8. Gesprächsverzeichnis: Dieses Verzeichnis dokumentiert das Interview mit dem Branchenexperten Torsten Siegel.
Schlüsselwörter
Innovation, Technology Push, Market Pull, Lead User, User Manufacturer, Konsumgüterbereich, Gleitschirmsport, Innovationsmanagement, Produktentwicklung, Lifestyle-Firma, First of Type Innovation, Nutzerinnovation, Innovationsquellen, Outdoor-Sport, Kommerzialisierung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die Quellen von Innovationen im Konsumgüterbereich mit einem spezifischen Fokus auf den Sportsektor und hinterfragt deren Einordnung in die klassischen Modelle "Technology Push" und "Market Pull".
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen sind Innovationsmanagement, die Rolle von Konsumenten als Innovationsquelle (Lead User und User Manufacturer) sowie die Analyse des Innovationsverhaltens im Gleitschirmsport.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es, zu identifizieren, wer Innovationen im Sport hervorbringt und ob diese eher durch Marktbedürfnisse (Market Pull) oder technologische Durchbrüche (Technology Push) ausgelöst werden.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse sowie einer qualitativen Case Study, die unter anderem ein Experteninterview mit Torsten Siegel (UP International) beinhaltet.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert theoretische Definitionen, die Bedeutung von Lead Usern und User Manufacturern, sowie die konkrete Innovationspraxis im Gleitschirmsport anhand von Beispielen wie UP International.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Innovation, Technology Push, Market Pull, Lead User, User Manufacturer und Gleitschirmsport sind die prägenden Begriffe.
Was zeichnet die Innovationsrolle von "Lifestyle-Firmen" im Sport aus?
Lifestyle-Firmen, die oft von aktiven Nutzern gegründet werden, spielen eine entscheidende Rolle bei der Kommerzialisierung von Innovationen, da sie Fachwissen aus der direkten Nutzung mit unternehmerischem Handeln verbinden.
Warum fällt eine klare Einordnung in "Technology Push" oder "Market Pull" oft schwer?
Da Innovationen im Sport häufig "hybride" Merkmale aufweisen (nutzergetrieben, aber auf neuen Technologien basierend), verwischen Lead User die Trennlinien zwischen beiden Konzepten.
Welche Rolle spielt Torsten Siegel in der Fallstudie?
Torsten Siegel fungiert als Fallbeispiel für einen "User Manufacturer" und "Lead User", dessen persönliche Erfahrung als Wettkampfsportler und Konstrukteur maßgeblich in die Produktentwicklung bei UP International einfließt.
- Quote paper
- Marco Hierling (Author), 2006, Innovationen im Sport Market Pull oder Technology Push, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/72517