Erfurt, 26. April 2002: Robert Steinhäuser, ein bisher unauffälliger 19-jähriger Schüler, tötet 16 Menschen und richtet danach die Waffe gegen sich selbst. Die Republik ist geschockt. Medien und Politik haben jedoch schnell eine Erklärung für das scheinbar Unerklärliche parat: Der Konsum gewalthaltiger Computerspiele.
Bereits wenige Wochen nach der grausamen Tat, reagiert die Politik auf den Druck der Öffentlichkeit, die eine strengere Reglementierung oder sogar ein Totalverbot von gewalthaltigen Computerspielen fordert. Eilig wird die bereits begonnene Novellierung des Jugendschutzgesetzes vorangetrieben. Das Ziel: Jugendlichen soll der Zugang zu brutalen Computerspielen erschwert und die staatliche Kontrolle schneller und effektiver gemacht werden.
Auf den ersten Blick der richtige Schritt. Dennoch: Ein direkter Kausalzusammenhang zwischen dem Konsum von virtueller Gewalt und real erhöhter Gewaltbereitschaft ist wissenschaftlich nicht belegt. Politik und Medien beschäftigen sich trotzdem immer wieder mit der Frage, ob Computerspiele Jugendliche zu Gewalttätern werden lassen. Dabei werden die Computerspiele häufig generalisiert und die Motivation der Jugendlichen diese brutalen Spiele zu spielen ignoriert. Ein Fehler der in den Anfängen der Medienwirkungsforschung begründet liegt. Deren wirkungstheoretischer Grundgedanke vom deduktiven Einfluss durch Medienkonsum letztlich immer wieder auf die Frage nach den Folgen des Konsums gewalthaltiger Medien reduziert wird. Moderne Medienforschung sollte sich jedoch viel mehr auf die Analyse des Mediums Computerspiel und die Motive der Spieler, gewalthaltige Spiele zu konsumieren, konzentrieren.
Eine derartige Annäherung an das Thema kann nicht ohne empirische Daten erfolgen. Diese Hausarbeit argumentiert daher unter anderem auf Basis einer eigens durchgeführten Internet-Umfrage zum Thema Gewalt in Computerspielen.
Im Rahmen dieser Umfrage wurden im Zeitraum vom 05. Januar 2005 bis zum 14. Januar 2005 insgesamt 525 Teilnehmer im Alter von 12 bis 47 Jahren zu Ihrem Gewaltspielkonsum befragt. Ziel der Umfrage war es, Informationen über die Konsumenten von gewalthaltigen Computerspielen zu sammeln, Motivationen für das Spielen von in der Öffentlichkeit als „Gewaltspiele“ titulierten Computerspielen zu ermitteln und schließlich mögliche Auswirkungen dieser Spiele aufzudecken. (Weitere Details zur Umfrage finden sich im Anhang „Umfrage: Gewalt in Computerspielen“)
Inhaltsverzeichnis
I. Einleitung
II. Angstlust: Vom Reiz der Angst
III. Die Entwicklung von Gewalt in Computerspielen
III.A: Die Geburt des 3D-Shooters
IV. Die Grenze zwischen virtueller und realer Welt
IV.A: Intermondiale Transfer- und Transformationsprozesse
V. Jugendschutz in Deutschland
V.A: Computerspiele am Pranger
V.B: Reformen im Bereich Jugendschutz
V.C Medienkompetenz statt Verbot
VI. Computerspielen als Sport
VI.A: LAN-Partys: Die Sportveranstaltungen von Morgen
VI.B Von der LAN-Party zur Weltmeisterschaft
VI.C Taktisches Vorgehen statt hirnlosem Abschlachten
VII. Wahrnehmungsunterschiede bei Gewaltdarstellungen
VIII. Der Spieler als aktiver Medienkonsument
IX. Fazit
Literaturverzeichnis
Internetquellen:
Anlage
Adel Moussa (Januar 2005). Umfrage: Gewalt in Computerspielen
Durchführung der Umfrage
Fragestellungen und Ergebnisse
I. Einleitung
Erfurt, 26. April 2002: Robert Steinhäuser, ein bisher unauffälliger 19-jähriger Schüler, tötet 16 Menschen und richtet danach die Waffe gegen sich selbst. Die Republik ist geschockt. Medien und Politik haben jedoch schnell eine Erklärung für das scheinbar Unerklärliche parat: Der Konsum gewalthaltiger Computerspiele.
Bereits wenige Wochen nach der grausamen Tat, reagiert die Politik auf den Druck der Öffentlichkeit, die eine strengere Reglementierung oder sogar ein Totalverbot von gewalthaltigen Computerspielen fordert. Eilig wird die bereits begonnene Novellierung des Jugendschutzgesetzes vorangetrieben. Das Ziel: Jugendlichen soll der Zugang zu brutalen Computerspielen erschwert und die staatliche Kontrolle schneller und effektiver gemacht werden.
Auf den ersten Blick der richtige Schritt. Dennoch: Ein direkter Kausalzusammenhang zwischen dem Konsum von virtueller Gewalt und real erhöhter Gewaltbereitschaft ist wissenschaftlich nicht belegt. Politik und Medien beschäftigen sich trotzdem immer wieder mit der Frage, ob Computerspiele Jugendliche zu Gewalttätern werden lassen.
Dabei werden die Computerspiele häufig generalisiert und die Motivation der Jugendlichen diese brutalen Spiele zu spielen ignoriert. Ein Fehler der in den Anfängen der Medienwirkungsforschung begründet liegt. Deren wirkungstheoretischer Grundgedanke vom deduktiven Einfluss durch Medienkonsum letztlich immer wieder auf die Frage nach den Folgen des Konsums gewalthaltiger Medien reduziert wird. Moderne Medienforschung sollte sich jedoch viel mehr auf die Analyse des Mediums Computerspiel und die Motive der Spieler, gewalthaltige Spiele zu konsumieren, konzentrieren.
Eine derartige Annäherung an das Thema kann nicht ohne empirische Daten erfolgen. Diese Hausarbeit argumentiert daher unter anderem auf Basis einer eigens durchgeführten Internet-Umfrage zum Thema Gewalt in Computerspielen.
Im Rahmen dieser Umfrage wurden im Zeitraum vom 05. Januar 2005 bis zum 14. Januar 2005 insgesamt 525 Teilnehmer im Alter von 12 bis 47 Jahren zu Ihrem Gewaltspielkonsum befragt. Ziel der Umfrage war es, Informationen über die Konsumenten von gewalthaltigen Computerspielen zu sammeln, Motivationen für das Spielen von in der Öffentlichkeit als „Gewaltspiele“ titulierten Computerspielen zu ermitteln und schließlich mögliche Auswirkungen dieser Spiele aufzudecken. (Weitere Details zur Umfrage finden sich im Anhang „Umfrage: Gewalt in Computerspielen“)
II. Angstlust: Vom Reiz der Angst
Bezüglich der Motivation gewalthaltige Computerspiele zu konsumieren, legen die Ergebnisse der Umfrage legen nahe, dass vor allem die Möglichkeit ein spannendes Abenteuer zu erleben die „Gewaltspiele“ attraktiv macht. 76% der Befragten stimmten der Aussage „Beim Spielen von gewalthaltigen Computerspielen versinke ich in ein spannendes Abenteuer“ zu.
Vorraussetzung für ein derartiges Abenteuererlebnis ist die Fähigkeit des Spielers die Spielwelt für den Moment des Spiels als real wahrzunehmen. Dies fällt im Falle von Computerspielen besonders leicht, da sie anders als andere Medien eine Interaktion mit der Spielwelt ermöglichen. Viel mehr noch als in einem Gruselroman oder einem Horrorfilm ist der Spieler vorm Bildschirm scheinbar ein Teil der Welt dahinter. Er leidet nicht mit dem Protagonisten, er scheint selbst der Protagonist zu sein.
Das dabei erlebte positive Angstgefühl bezeichnet Michael Balint[1] in seinem Buch „Angstlust und Regression“ 1959. Prof. Dr. Joachim Funke vom Psychologischen Institut der Universität Heidelberg definiert den Befriff der Angstlust nach Balint in seinem Vortrag „Gewalt in den Medien - Gewalt in den Köpfen?“ auf Einladung der KHG Heidelberg am 14.5.2003 wie folgt:
Angstlust entsteht durch das Bewusstsein einer realen äußeren Gefahr, der sich ein Individuum willentlich aussetzt in der Hoffnung, die Gefahr (und die damit verbundene Furcht) bewältigen zu können und danach wieder sichere Geborgenheit zu erfahren[2]
Je realer die Gewaltdarstellungen, desto größer und realer wirkt die Gefahr für den Leser, Zuschauer oder Spieler und desto größer sind die gefühlte Angst, die anschließende Erleichterung und das daraus resultierende Hochgefühl.
In Computerspielen bewegt sich der Spieler durch quasi-reale, also virtuelle[3], Umgebungen. Durch eine realistische Gewaltdarstellung vermitteln diese Welten den Eindruck sehr realer Gefahren. Dies legt die Vermutung nahe, dass auch die erlebte Angstlust entsprechend groß sei. Dennoch gaben lediglich 36% der befragten Spieler an, beim Spielen von Gewaltspielen ein „positives Angstgefühl“ wahrzunehmen. Dies widerspricht auf den ersten Blick dem oben beschriebenen Zusammenhang. Es bleibt jedoch zu bedenken, dass den Spielern im Wissen sich keiner realen Gefahr auszusetzen das Angstgefühl nicht bewusst wird, obwohl es die Basis des erlebten Abenteuergefühls bildet.
III. Die Entwicklung von Gewalt in Computerspielen
Es besteht also durchaus ein Zusammenhang zwischen der Qualität der dargestellten Gewalt und der (teilweise unbewusst) erlebten Angstlust. So ist es nicht weiter verwunderlich, dass die Geschichte der Computerspiele eng mit der Darstellung virtueller Gewalt verbunden ist. Bereits die ersten kommerziell erfolgreichen Arcade-Automaten (Abb1[4] ), simulierten nicht etwa eine Partie Schach, sondern ließen den Spieler wie Ataris Klassiker „Tank“ mit Panzern über ein virtuelles Schlachtfeld rollen.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Die in wenigen Farben und groben Formen gezeichneten Kriegsschauplätze verlangten dem Spieler allerdings immer noch ähnlich viel Phantasie ab, wie die Lektüre eines Schauerromans. Die Möglichkeit erstmalig das Geschehen aktiv zu beeinflussen zog die Spieler dennoch in ihren Bann und mit dem Fortschritt der Technik wurden Grafik und Interaktionsmöglichkeiten stetig komplexer.
Mit der Einführung des Personal-Computers und der Herstellung der ersten Spielkonsolen schafften die Computerspiele zudem den Sprung aus den öffentlichen Spielhallen in die privaten Haushalte. Die Spiele waren dadurch auch immer mehr Jugendlichen zugänglich.
III.A: Die Geburt des 3D-Shooters
Am 12. Februar 1994 schließlich veröffentlichte ID-Software den ersten Teil der mittlerweile drei Titel umfassenden „Doom“-Reihe (Abb2[5] ) und definierte damit gleich ein neues Spiele-Genre: Den 3D-Shooter (auch First Person- oder Ego-Shooter genannt).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2: Doom 1 von ID-Software
Charakteristisch für diese Spielgattung ist:
- Die Perspektive: Der Spieler blickt über seine Waffe in eine virtuelle Welt
- Die dreidimensionale Spielwelt: Die Spielwelt scheint tatsächlich dreidimensional zu sein. Der Spieler kann in alle Richtungen blicken, springen, sich ducken usw.
- Die gewaltsame Spielhandlung: Ziel des Spiels ist (bis auf wenige Ausnahmen) das Überleben der Spielfigur und das Vorankommen innerhalb des Spiels durch gewaltsames Ausschalten von Gegnern zu sichern.
Es gab zwar bereits zuvor technisch und inhaltlich vergleichbare Spiele (etwa das indizierte „Wolfenstein 3D“ ebenfalls von ID-Software) doch erst mit der Veröffentlichung von „Doom“ wurde der Ego-Shooter als eigenständiges Genre wahrgenommen.
Nicht zuletzt aufgrund der Tatsache, dass ID-Software den ersten und den bereits im Mai 1994 folgenden zweiten Teil der „Doom“-Reihe zunächst als Shareware[6] veröffentlichte, verbreiteten sich die Spiele blitzartig in der zunehmend größer werdenden Spielergemeinde. Ein derart neuartiges Spielkonzept gepaart mit modernster Technik, das zudem auch noch kostenlos zu haben war, wollten sich die Fans nicht entgehen lassen. Dies bestätigt auch die im Rahmen der Hausarbeit durchgeführte Spielerbefragung. Auf die Frage nach dem ersten Gewaltspiel, das die Befragten in ihrem Leben gespielt hätten, nannten 16% einen Titel der „Doom“-Reihe. Keine andere Spieleserie wurde hier so häufig genannt. Bemerkenswert ist in diesem Zusammenhang auch die Tatsache, dass 28% dieser 82 Befragten bereits im Grundschulalter (<11 Jahre) einen dieser Titel konsumierten.
Doch nicht nur die Spieler der ersten Stunde sind mittlerweile erwachsen geworden. Auch die Technik der Spiele hat sich stetig fortentwickelt. Der technische Fortschritt und der einsetzende Konkurrenzkampf zwischen den Spieleherstellern sorgten dafür, dass die Spielwelten und mit ihnen auch die Gewaltdarstellungen stetig realistischer wurden. Eine Entwicklung, die die Spieler mehrheitlich begrüßen dürften zumal 88% der im Rahmen dieser Hausarbeit befragten Computerspieler gerade die Grafik- und Sound-Qualität von 3D-Shootern fasziniert.
IV. Die Grenze zwischen virtueller und realer Welt
Den Jugendschützern hingegen macht diese Entwicklung Sorgen. Für sie ist die Grafikqualität der Spiele von entscheidender Bedeutung im Hinblick auf die Bewertung der dargestellten Gewalt. Dies bestätigte auch Marek Brunner, Cheftester der „Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle“ (USK), bei seinem Gastvortrag im Seminar „Gewalt in den Medien“ an der Westfälischen Wilhelms-Universität in Münster am 16. November 2004. Bezug nehmend auf eine kürzlich getestete Sammlung älterer Spiele erklärte er, dass die USK aufgrund der schlechten Grafikqualität trotz eines hohen Gewaltanteils von einer Alterseinstufung ab 18 abgesehen habe.
Generell gilt zwar der Grundsatz: Je realistischer die dargestellte Gewalt, desto realer empfindet der Spieler die Gefahr in der er sich beim Spielen wähnt und desto größer fällt dementsprechend die gefühlte Angstlust aus. Dies erhöht zwar die Attraktivität der Spiele im Hinblick auf das Abenteuererlebnis, die Fähigkeit der Spieler zwischen realer und virtueller Welt zu unterscheiden wird durch die Darstellungsqualität jedoch nicht nachweisbar herabgesetzt.
Für den normalen Spieler existiert stets eine klare Grenze zwischen realer und virtueller Welt. Lediglich zwei der im Rahmen der Hausarbeit befragten Spieler gaben an, dass es ihnen von Zeit zu Zeit schwer falle zwischen virtueller und realer Welt zu unterscheiden. In wie weit dies für die beiden 16jährigen Spieler jedoch tatsächlich ein Problem darstellt, bleibt dahingestellt; schließlich sind die gemachten Angaben in keiner Weise auf ihren Wahrheitsgehalt zu überprüfen.
IV.A: Intermondiale Transfer- und Transformationsprozesse
Dennoch bleibt festzuhalten, dass beim Übergang zwischen realer und virtueller Welt eine Form von Austausch stattfinden kann. Diesen Prozess von „Transfer und Transformation“ beschreibt Professor Jürgen Fritz, Inhaber des Lehrstuhls für Sozialpädagogik an der Fachhochschule Köln, in seinem Essay „Wie virtuelle Welten wirken“[7] als „intermondialen Transfer“ – also Transfer zwischen den Welten.
Ein direkter Transfer von Erfahrungen, Emotionen, Handlungsweisen ist jedoch nicht möglich. Er erfordert zunächst eine „Transformation“ des konkret Erlebten in abstrakte Schemata, bis „sich (auf einer bestimmten Ebene) Ähnlichkeiten einstellen“. Die so entwickelten Handlungs-, Denk- und Wahrnehmungsschemata lassen sich „intermondial“, also zwischen realer und virtueller Welt transferieren.
Fritz nennt als Beispiel ein Autofahrspiel. Hier transferiert der Spieler Wahrnehmungs- und Handlungsschemata, die er beim realen Autofahren gesammelt hat auf das Steuern des virtuellen Autos. Dabei ist er sich jedoch stets bewusst,
dass sich das Autofahren in einer virtuellen Welt abspielt und dass daher die Schemata für das reale Autofahren nur eingeschränkte Gültigkeit besitzen (ebenso eingeschränkt wie die Schemata des virtuellen Autofahrens in Bezug auf das Lenken von Autos in der realen Welt). (A.a.O.)
Dieser Prozess von „Transformation und Transfer“ findet laut Fritz auf 4 Ebenen statt: Der „Fact-Ebene“, der „Skript-Ebene“, der „Print-Ebene“, der „metaphorische Ebene“ und „der dynamischen Ebene“.
Beim Spielen eines Computerspiels können Transfers auf all diesen Ebenen auftreten. Im Hinblick auf den befürchteten Gewalttransfer aus der virtuellen in die reale Welt ist jedoch die „Print-Ebene“ von besonderer Bedeutung. Auf der „Print-Ebene“ finden Transfers bestimmter Handlungsmuster statt. Eben jene Transfers des Prügelns und Mordens aus Computerspielen in den realen Alltag der Spieler, die Verfechter der Wirkungsforschung nach wie vor fürchten.
Fritz Untersuchungen zeigten jedoch lediglich in Einzelfällen einen Transfer solcher „Prints“. Kinder erprobten beispielsweise die beim Spielen eines Fighterspiels erworbenen „Prints“ im Spiel mit Gleichaltrigen „ohne ernsthafte Absicht, die Spielkameraden zu schädigen.“ Dies ist darauf zurückzuführen, dass die Ausübung von „Handlungsimpulsen“, „Wahrnehmungs- und Denkschemata“ im Gegensatz zu ihrer Entstehung beeinflusst werden kann. Sie setzt eine bewusste Entscheidung voraus.
Diese Entscheidung, ob ein Schema intermondial verwendbar ist, trifft das Individuum auf Basis seiner „Rahmungskompetenz“, die jedem Handlungs-, Wahrnehmungs- und Denkschema einen bestimmten Rahmen zuweist, innerhalb dessen es Gültigkeit besitzt. Diese „Rahmungskompetenz“ verhindert also den von den Wirkungstheoretikern propagierten Gewaltstimulus, der Computerspieler zu brutalen Killern werden lassen könnte. Es ist also fraglich, inwiefern die Jugend vor Computerspielen überhaupt „geschützt“ werden muss.
V. Jugendschutz in Deutschland
Das „Gesetz über die Verbreitung jugendgefährdender Schriften und Medieninhalte“ sieht eine Indizierung, also ein Verkaufs- und Werbeverbot, für Schriften vor,
die geeignet sind, Kinder oder Jugendliche sittlich zu gefährden […]. Dazu zählen vor allem unsittliche, verrohend wirkende, zu Gewalttätigkeit, Verbrechen oder Rassenhaß anreizende sowie den Krieg verherrlichende Schriften[8]
Der Gedanke der „sittlichen Gefährdung“ der Jugend durch Schriften bzw. Medien fußt auf dem rein deduktiven Menschenbild der frühen Medienwirkungsforschung. Gewalthaltige Computerspiele stellen demnach vor allem aufgrund der verrohenden Wirkung, sowie des stimulierenden Charakters der dargestellten Gewalt eine „sittlichen Gefährdung“ der als wenig gefestigt angesehenen jugendlichen Spieler dar.
In diesem Modell wird dem Spieler im Prozess des Medienkonsums fälschlicherweise eine völlig passive Rolle zugeschrieben. Dennoch wird in der Öffentlichkeit dieses veraltete Medienwirkungsmodell immer noch als wissenschaftlich korrekt wahrgenommen. Massenmedien und fehl- bzw. uninformierten Politiker heizen die Suche nach direkten Kausalzusammenhängen, Auslösern und Stimuli für schockierende Gewaltexzesse immer wieder an. Der Grundgedanke der Stimulustheorie, dass ein Spieler, der häufig Gewaltdarstellungen am Bildschirm ausgesetzt ist, diese in der Realität nachahmen wird, verfestigt sich auf diese Weise immer weiter.
[...]
[1] Balint, M. (1959). Angstlust und Regression. Stuttgart: Klett.
[2] http://www.psychologie.uni-heidelberg.de/ae/allg/mitarb/jf/Funke_2003_KHG_Gewalt.pdf
[3] „Virtuell“ bezeichnet „die Eigenschaft einer Sache, die zwar nicht real ist, aber doch in der Möglichkeit existiert.“ - http://de.wikipedia.org/wiki/Virtuell
[4] http://www.hut.fi/~eye/videogames/tank.jpg
[5] http://www.christiananswers.net/spotlight/games/2000/doom1.html
[6] „Das Shareware-Prinzip gestattet eine kostenlose Nutzung für begrenzte Zeit, damit man das Programm in Ruhe ausprobieren kann. Entscheidet man sich dann für den dauerhaften Einsatz, wird die Shareware-Gebühr fällig, deren Höhe meist zwischen 5 und 50 Dollar liegt und die bei ausländischen Herstellern am einfachsten per Kreditkarte bezahlt wird.“ - http://www.worldofprint.de/downloads/shareware.htm
[7] http://www.bpb.de/publikationen/F9RBMC,0,0,Wie_virtuelle_Welten_wirken.html
[8] http://www.online-jugendschutz.de/gjsm.htm
- Quote paper
- Adel Moussa (Author), 2005, Mord ist Sport - Gewaltdarstellungen in Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/70737
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