Um den Begriff der virtuellen Realität zu erklären, beziehungsweise um eine gewisse Vorstellung von den damit verbundenen Vorgängen zu vermitteln, macht es Sinn, zunächst einen kleinen praktischen Einblick zu geben. Virtuellen Realitäten - zumindest in Grundzügen - begegnet man heutzutage in vielfältiger Weise. Meine persönlichen Erfahrungen beziehen sich zum Beispiel auf einige „Fahrten“ im Flugsimulator in einem Erlebnispark, Einblicke in verschiedene Computerspiele, die immer mehr mit realitätsnahen Simulationen arbeiten und ein Computerprogramm für Architekten zur Konstruktion und Darstellung von verschiedensten Gebäuden, die man nach ihrer Fertigstellung virtuell betreten und darin herumspazieren kann.
Schon an solch kleinen Beispielen lässt sich gut darstellen, was virtuelle Realitäten ausmacht: eine möglichst „wirkliche“ Darstellung von Orten, Situationen und Dingen, die dem Nutzer das Gefühl geben, sich in (einer Art) Realität zu befinden. Genauer definiert sind virtuelle Realitäten computergenerierte Erlebniswelten, eine Art interaktive Schnittstelle zwischen Mensch und Technologie. Um eine möglichst realitätsnahe Visualisierung zu erreichen, arbeitet man zum Beispiel mithilfe so genannter „head mounted displays“, dabei schaut der Nutzer über eine Art Brille auf kleine Monitore für jedes Auge, die ihm sich leicht überschneidende Ausschnitte des jeweiligen Programms vorspielen, was Dreidimensionalität simuliert. Dazu werden über verschiedene Sensoren Blickrichtung, Kopfbewegung zum Beispiel auch Handbewegungen erfasst und die Abläufe am PC (z.B. Kameraausrichung und somit virtuelle Perspektive) darauf abgestimmt. Diese Passung zwischen realen Vorgängen und Vorgängen in der virtuellen Welt ermöglicht dem Nutzer in die virtuelle Welt einzutauchen, sich in ihr zu bewegen und darin zu agieren auf eine realitätsnahe Art und Weise, dass er oftmals vergisst, dass es sich nur um eine simulierte Umgebung handelt. Dieser Effekt kann durch Anreicherung mit zur virtuellen Welt passenden Empfindungen auditiver, taktiler, Geruchs- oder anderer Empfindungen verstärkt werden. Genau darin liegt der Punkt, der virtuelle Realität in den verschiedensten Bereichen, so zum Beispiel auch auf den unterschiedlichen Gebieten der Psychologie, so vielseitig einsetzbar macht. Eines dieser Gebiete ist das der klinischen Psychologie und hier genauer der Bereich der Phobien, in diesem Beispiel die Spinnenphobie. [...]
Inhaltsverzeichnis:
1. Einleitung und Begriffsdefinition
2. Spinnenphobie
3. virtuelle Realität in der Therapie von Spinnenphobie
4. Diskussion und Ausblick
5. Literaturverzeichnis
1. Einleitung und Begriffsdefinition
Um den Begriff der virtuellen Realität zu erklären, beziehungsweise um eine gewisse Vorstellung von den damit verbundenen Vorgängen zu vermitteln, macht es Sinn, zunächst einen kleinen praktischen Einblick zu geben.
Virtuellen Realitäten - zumindest in Grundzügen - begegnet man heutzutage in vielfältiger Weise. Meine persönlichen Erfahrungen beziehen sich zum Beispiel auf einige „Fahrten“ im Flugsimulator in einem Erlebnispark, Einblicke in verschiedene Computerspiele, die immer mehr mit realitätsnahen Simulationen arbeiten und ein Computerprogramm für Architekten zur Konstruktion und Darstellung von verschiedensten Gebäuden, die man nach ihrer Fertigstellung virtuell betreten und darin herumspazieren kann.
Schon an solch kleinen Beispielen lässt sich gut darstellen, was virtuelle Realitäten ausmacht: eine möglichst „wirkliche“ Darstellung von Orten, Situationen und Dingen, die dem Nutzer das Gefühl geben, sich in (einer Art) Realität zu befinden. Genauer definiert sind virtuelle Realitäten computergenerierte Erlebniswelten, eine Art interaktive Schnittstelle zwischen Mensch und Technologie.
Um eine möglichst realitätsnahe Visualisierung zu erreichen, arbeitet man zum Beispiel mithilfe so genannter „head mounted displays“, dabei schaut der Nutzer über eine Art Brille auf kleine Monitore für jedes Auge, die ihm sich leicht überschneidende Ausschnitte des jeweiligen Programms vorspielen, was Dreidimensionalität simuliert. Dazu werden über verschiedene Sensoren Blickrichtung, Kopfbewegung zum Beispiel auch Handbewegungen erfasst und die Abläufe am PC (z.B. Kameraausrichung und somit virtuelle Perspektive) darauf abgestimmt. Diese Passung zwischen realen Vorgängen und Vorgängen in der virtuellen Welt ermöglicht dem Nutzer in die virtuelle Welt einzutauchen, sich in ihr zu bewegen und darin zu agieren auf eine realitätsnahe Art und Weise, dass er oftmals vergisst, dass es sich nur um eine simulierte Umgebung handelt. Dieser Effekt kann durch Anreicherung mit zur virtuellen Welt passenden Empfindungen auditiver, taktiler, Geruchs- oder anderer Empfindungen verstärkt werden.
Genau darin liegt der Punkt, der virtuelle Realität in den verschiedensten Bereichen, so zum Beispiel auch auf den unterschiedlichen Gebieten der Psychologie, so vielseitig einsetzbar macht. Eines dieser Gebiete ist das der klinischen Psychologie und hier genauer der Bereich der Phobien, in diesem Beispiel die Spinnenphobie.
2. Spinnenphobie
Spinnenphobie ist eine der so genannten spezifischen Phobien, charakterisiert durch anhaltende Angst vor spezifischen Objekten, in diesem Fall Spinnen. Menschen die an dieser Phobie leiden, zeigen wenn sie einer Spinne ausgesetzt sind unverzüglich eine ängstliche Reaktion und weisen zudem ein ausgeprägtes Vermeidungsverhalten auf.
Dieses Vermeidungsverhalten, sowie die ausgeprägte Furcht vor Spinnen schränken die betroffenen Personen in ihren normalen sozialen Abläufen und Aktivitäten ein und beeinträchtigt somit deren Alltag und deren soziale Beziehungen. Außerdem sind sich die Betroffenen im Normalfall darüber bewusst, dass ihre Angst übertrieben und irrational ist.
Die Methode der Desensibilisierung hat sich als effektive Behandlungsform für ein breites Feld an Phobien, so auch die Spinnenphobie, herausgestellt. Diese Therapiemethode basiert darauf, die ängstliche Person systematisch graduell ansteigenden Intensitäten des gefürchteten Objekts auszusetzen, so dass sie die Erfahrung machen, dass sie entsprechende Situationen sehr wohl meistern können und sich allmählich daran gewöhnen und beruhigen können, damit die Angst nachlässt und nicht mehr deren komplettes Leben überschattet.
Mithilfe von virtueller Realität lässt sich der gefürchtete Stimulus viel besser kontrollieren und zum Beispiel je nach Wunsch platzieren, auch die Intensität lässt sich exakt wunschgemäß einstellen.
In früheren Studien wurde nun festgestellt, dass die Nutzung von virtuellen Realitäten bei der Methode der Desensibilisierung zum Beispiel im Bereich von Höhen- oder Flugangst sehr hilfreich sein kann und im Folgenden werde ich nun auf eine Studie eingehen, die sich diese Erfahrungen für den Bereich der Spinnenphobie zunutze macht.
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- Arbeit zitieren
- Corinna Grau (Autor:in), 2004, Virtuelle Realität als Therapiehilfe bei Spinnenphobie, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/65325
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