Einleitung
Schon sehr lange arbeite ich selbst viel und sehr gerne mit Computern und dem Internet. Vielleicht ist mir gerade aus diesem Aspekt heraus immer öfter bewusst geworden, dass dies in der Gesellschaft, als Frau, nicht selbstverständlich und noch immer selten ist.
Aus diesem Interesse heraus, möchte ich mich gerne mit den Gründen der geschlechtsspezifischen Unterschiede in der Mediennutzung auseinandersetzen, bzw. speziell mit den Computer-/ Videospielen, dem Computer und Internet.
Die Frage der Geschlechtsrollen in Computer- und Videospielen ist Ende der 80er Jahre erstmals untersucht worden. In Karlsruhe hat sich zu der Zeit, im Rahmen des Zentrums für Kunst und Medientechnologie (ZKM) und in Zusammenarbeit mit der Universität Bielefeld, die Möglichkeit ergeben diese Frage etwas genauer zu beleuchten. Auch die Universität München u.a. forschten bereits in diesen Bereichen. Etwa zehn Jahre später, kam zu diesem „technischen Fortschritt“ der 80er Jahre - recht schnell - die Internetnutzung, auch in Privathaushalten, hinzu. Auch mit diesem Thema setzten sich bereits viele Forscher auseinander, analysierten und untersuchten die geschlechtsspezifischen Unterschiede.
Einige für mich und meine Arbeit wichtige Bestandteile sind, zu den recht vielen Forschungsergebnissen, die Themenkomplexe „Rollenstereotype in Computer- und Videospielen“ und „Rollenstereotype in der Informations- und Kommunikationstechnologie“.
Um den Gründen der geschlechtsspezifischen Unterschiede genauer auf den Grund gehen zu können, habe ich mich speziell mit der Nutzung der Technologien auseinandergesetzt, wie auch mit den Inhalten der Technologien.
[...]
Gliederung
1. Einleitung
2. Computer- und Videospiele
2.1. Unterschied in der Art des Umgangs mit Videospielen
2.2. Spielwelten von Mädchen und Jungen
3. kurze Zusammenfassung/ Zwischenbilanz
4. Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT)
4.1. Nutzungsverhalten in Bezug auf IKT
5. Überlegungen zu den möglichen Ursachen für die geschlechtsspezifischen Unterschiede in der Mediennutzung
6. Fazit
Literatur
1. Einleitung
Schon sehr lange arbeite ich selbst viel und sehr gerne mit Computern und dem Internet. Vielleicht ist mir gerade aus diesem Aspekt heraus immer öfter bewusst geworden, dass dies in der Gesellschaft, als Frau, nicht selbstverständlich und noch immer selten ist.
Aus diesem Interesse heraus, möchte ich mich gerne mit den Gründen der geschlechtsspezifischen Unterschiede in der Mediennutzung auseinandersetzen, bzw. speziell mit den Computer-/ Videospielen, dem Computer und Internet.
Die Frage der Geschlechtsrollen in Computer- und Videospielen ist Ende der 80er Jahre erstmals untersucht worden. In Karlsruhe hat sich zu der Zeit, im Rahmen des Zentrums für Kunst und Medientechnologie (ZKM) und in Zusammenarbeit mit der Universität Bielefeld, die Möglichkeit ergeben diese Frage etwas genauer zu beleuchten. Auch die Universität München u.a. forschten bereits in diesen Bereichen. Etwa zehn Jahre später, kam zu diesem „technischen Fortschritt“ der 80er Jahre - recht schnell - die Internetnutzung, auch in Privathaushalten, hinzu. Auch mit diesem Thema setzten sich bereits viele Forscher auseinander, analysierten und untersuchten die geschlechtsspezifischen Unterschiede.
Einige für mich und meine Arbeit wichtige Bestandteile sind, zu den recht vielen Forschungsergebnissen, die Themenkomplexe „Rollenstereotype in Computer- und Videospielen“ und „Rollenstereotype in der Informations- und Kommunikationstechnologie“.
Um den Gründen der geschlechtsspezifischen Unterschiede genauer auf den Grund gehen zu können, habe ich mich speziell mit der Nutzung der Technologien auseinandergesetzt, wie auch mit den Inhalten der Technologien.
2. Computer- und Videospiele
2.1 Unterschied in der Art des Umgangs mit Videospielen
Mitte bis Ende der 80er Jahre fanden ganze Reihen von sozialwissenschaftlichen Untersuchungen zum Besitz und zur Nutzung der Bildschirmspiele statt. Bei den Meisten dieser Studien wurden deutliche geschlechtsspezifische Unterschiede sowohl im Besitz als auch in der Nutzung und dem Umgang von und mit Video- und Computerspielen deutlich.
Hier nun Ergebnisse einiger Studien der 80er Jahre zusammengefasst, es zeichnet sich folgendes Bild des Umgangs von Mädchen mit Computerspielen:
- „Mädchen setzen sich in ihrer Freizeit seltener mit dem Computer auseinander als Jungen (Baake et al, 1990; Bauer et al, 1985; Faulstich-Wieland, 1992; Leu, 1993)
- Mädchen spielen auch wesentlich seltener mit Computer- und Videospielen als Jungen (Fritz/ Fehr, 1993; Knoll et al, 1986, Lukesch, 1989)
- Mädchen zeigen andere Umgangsformen am Computer (Fauser/ Schreiber, 1989)
- Mädchen bevorzugen andere Spielinhalte als Jungen (Pescher/ Stier, 1986; Metz-Göckel et al, 1991; Theunert, 1991)
- Mädchen spielen am Computer lieber zusammen mit anderen als gegen diese (Pescher/ Stier, 1986; Metz-Göckel et al, 1991) “[1]
Ausgehend von der Annahme, dass Video- und Computerspiele inzwischen im Spielalltag von Kindern und Jugendlichen einen festen Platz haben, gab es von der Universität München 1994 eine weitere Studie. In dieser wurden rund 2.000 Kinder, Jugendliche und Erwachsene zu ihrem Bildschirmbesitz und Spielverhalten befragt, wobei besonders die geschlechtsspezifischen Unterschiede von Interesse geprägt waren.
Diese geschlechtsspezifische Untersuchung geschah vor dem Hintergrund, zu überprüfen ob die in der Mitte der 80er Jahre gefundenen Unterschiede durch die zunehmende Verbreitung von Computern in Privathaushalten zwischenzeitlich egalisiert wurden, oder ob die deutliche Dominanz der männlichen Jugendlichen im Bereich der Computertechnik noch immer vorherrscht.
Dittler[1] betrachtete die geschlechtsspezifischen Aspekte unter folgenden drei Gesichtspunkten, die ich hier zusammengefasst vorstellen möchte:
- Besitz von Bildschirmspielen
Insgesamt 95,8% der Jungen und 79,6% der Mädchen besaßen Video- oder Computerhardware. Mehrere Konsolen besaßen mit Abstand die Jungen, sogar gaben 5,3% der Jungen an über vier Konsolen zu besitzen, von den Mädchen hingegen hatte keines mehr als drei Konsolen. Außerdem stellte sich heraus, dass Mädchen die weniger anspruchsvolle Technik besaßen, als die Jungen; denn während mehr Jungen (37,1%) als Mädchen (24,4%) einen PC besaßen, nannten wesentlich mehr Mädchen (45,2%) als Jungen (37,4%) den GameBoy ihr Eigentum.
- Spielverhalten an Bildschirmspielen
Bei der Befragung der Spielhäufigkeit stellte sich klar heraus, dass Jungen ihre Freizeit häufiger mit Computer- oder Videospielen verbringen. Am deutlichsten wurde der Unterschied bei der Antwort „Ich spiele ein paar mal im Monat“ (Zitat: Dittler 3/95, S. 2), denn mehr als die Hälfte aller Mädchen, aber nur 16,3% der Jungen konnten sich mit dieser Aussage identifizieren. Ähnlich deutliche Unterschiede ergab die Befragung nach der Spieldauer. Beim Spielort und der Frage nach Spielpartnern/innen zeigte sich, dass das gemeinsame Spiel mit Freunden/innen eher den Mädchen als den Jungen zukommt. Bei den Spielvorlieben zeigte sich, dass nur weniger als die Hälfte der befragten Mädchen überhaupt ein Lieblingsspiel nennen konnten, was auf einen wesentlich distanzierteren Umgang mit Video- und Computerspielen schließen lässt.
- Motivation zum Umgang mit Bildschirmspielen
Auf Grund der vorangegangen Untersuchungsergebnisse lässt sich bereits erahnen, dass die Motivation der Jungen zu Video- und Computerspielen wesentlich höher zu sein scheint, als bei den Mädchen. Es lässt sich, unter dem Ergebnis der Spielvorlieben (insbesondere der Mädchen) darauf spekulieren, dass der Grund für die „fehlende“ Motivation der Mädchen im Umgang mit Video- und Computerspielen darin liegt, dass nur wenige Spiele mit mehreren gleichzeitig gespielt werden können.
[...]
[1] Dittler, Ullrich: Frauen und Computerspiele (Teil 1) - Geschlechtsspezifische Unterschiede im Umgang mit Video- und Computerspielen, Jugend-Medien-Schutz-Report 3/95, Nomos-Verlag.
-
-
-
-
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
-
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
-
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
-
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
-
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
-
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen.