Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema advergames aus Sicht des Marketings. Dabei wird in einem ersten Schritt versucht, eine Strukturierungsmöglichkeit für Online-Werbespiele aufgrund des aktuellen Forschungsstands zu skizzieren. Von zentraler Bedeutung ist dabei die Art der Markenintegration ins Spiel, welche von assoziativ über illustrativ bis hin zu demonstrativ reichen kann. Des weiteren werden verschiedene für das Marketing interessante Funktionen, welche von advergames übernommen werden können, genauer charakterisiert (vgl. Kapitel 2.1). In einem nächsten Schritt werden die Spieler von Online-Games und ihre Motivation zum Spielen genauer betrachtet. Auch die Wirkung von advergames und von Markenintegration in Computerspielen wird aufgrund bereits bestehender Studien erläutert. Dabei entpuppen sich die advergames als vergleichsweise unauffällig, gut akzeptiert und dennoch sehr wirksam. Der Durchschnittspieler ist eher älter und „weiblicher“ als allgemein angenommen (vgl. Kapitel 2.2). Der empirische Teil der vorliegenden Arbeit beschäftigt sich mit einer Bestandsaufnahme der Anwendung von advergames für die 50 stärksten Marken der Schweiz. Hierzu wurden die advergames auf den entsprechenden Homepages dieser Marken im Zeitraum vom 14.01.2006 bis 21.01.2006 mittels Inhaltsanalyse erfasst und auch analysiert (vgl. Kapitel 3.1). Mittels Clusteranalyse der erhobenen Daten konnten die Marken in drei verschiedene Gruppen bezüglich ihrer Handhabung mit advergames unterteilt werden. Eine erste Gruppe (62%) weist keine advergames auf ihrer Homepage auf. Weitere 14% der Marken nutzen advergames jedoch ohne zusätzliche Funktionen für das Marketing. Die letzte Gruppe (24%) wendet Spiele mit diversen zusätzlichen Funktionen für das Marketing an und platziert diese auch verhältnismässig prominent auf ihrer Homepage. Weitere Resultate zeigen, dass die Zielgruppe zum grössten Teil aus Erwachsenen besteht, was durchaus auch dem Durchschnittsnutzer von Online-Spielen entspricht. Zudem nutzen trendbewusste Marken eher advergames als stilbewusste upper-class Marken. Es zeigt sich, dass Datenerhebung gefolgt von einem möglichen Gewinn die häufigste zusätzliche Marketingfunktion ist. Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Spielern werden in keinem advergame angeboten. Grundsätzlich besteht noch grosses Potential in der Nutzung und Ausstattung von advergames (vgl. Kapitel 3.2). [...]
Inhaltsverzeichnis
- Executive Summary
- 1 Einleitung
- 1.1 Problemstellung
- 1.2 Fragestellung
- 1.3 Vorgehensweise
- 2 Hintergrund und Forschungsstand
- 2.1 Das Spiel
- 2.1.1 Definition von advergames
- 2.1.2 Strukturierung von advergames
- 2.1.3 Funktionen von advergames
- 2.2 Die Spieler
- 2.2.1 Wer sind die Spieler?
- 2.2.2 Wieso wird gespielt?
- 2.2.3 Wie wirken advergames auf die Spieler?
- 2.3 Kurzzusammenfassung im Hinblick auf Relevanz für die Analyse
- 2.1 Das Spiel
- 3 Analyse
- 3.1 Forschungsdesign
- 3.2 Ergebnisse
- 3.2.1 Überblick über die Grundgesamtheit und Datenqualität
- 3.2.2 Analyse des Auftretens von advergames
- 3.2.3 Analyse der Struktur und Funktionen von advergames
- 3.2.4 Zusammenhänge; Clusteranalyse
- 4 Interpretation
- 5 Fazit und Weiterentwicklung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Anwendung von Advergames im Schweizer Marketingkontext. Ziel ist es, eine Systematisierung von Advergames zu entwickeln und deren Nutzung durch die 50 stärksten Schweizer Marken zu analysieren. Die Arbeit beleuchtet den aktuellen Forschungsstand zu Advergames, untersucht die Spielerprofile und deren Motivation, und analysiert die verschiedenen Marketingfunktionen, die durch Advergames erfüllt werden können.
- Systematisierung von Advergames und deren Funktionen
- Analyse der Nutzung von Advergames durch die 50 stärksten Schweizer Marken
- Charakterisierung der Spieler von Online-Spielen und deren Motivation
- Untersuchung der Wirkung von Advergames auf die Spieler
- Identifizierung von Mustern und Trends in der Anwendung von Advergames
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema Advergames als neue Marketingmöglichkeit im Internet ein und begründet deren Relevanz anhand bestehender Studien. Sie stellt die Problemstellung heraus – die fehlende wissenschaftliche Untersuchung und Systematisierung von Advergames – und formuliert die zentralen Forschungsfragen: die Kategorisierung von Advergames und die Analyse deren Anwendung bei den 50 stärksten Schweizer Marken. Schliesslich wird die Vorgehensweise, bestehend aus Literaturrecherche und einer empirischen Untersuchung mittels Inhaltsanalyse, beschrieben.
2 Hintergrund und Forschungsstand: Dieses Kapitel legt den theoretischen Grundstein der Arbeit. Es definiert Advergames, strukturiert sie anhand verschiedener Markenintegrationsmethoden (assoziativ, illustrativ, demonstrativ) und beschreibt deren Marketingfunktionen. Weiterhin werden die Spieler von Online-Spielen charakterisiert, deren Motivationen beleuchtet und die Wirkung von Advergames auf die Spieler basierend auf vorhandenen Studien analysiert. Das Kapitel bereitet die empirische Untersuchung vor, indem es die Relevanz der vorherigen Ausführungen für die Analyse hervorhebt.
3 Analyse: Dieses Kapitel beschreibt das Forschungsdesign der empirischen Untersuchung und präsentiert die Ergebnisse der Inhaltsanalyse der Webseiten der 50 stärksten Schweizer Marken. Es gibt einen Überblick über die Datenqualität und analysiert das Auftreten von Advergames, deren Struktur und Funktionen. Eine Clusteranalyse unterteilt die Marken in drei Gruppen basierend auf ihrer Handhabung von Advergames: Marken ohne Advergames, Marken mit Advergames ohne zusätzliche Marketingfunktionen und Marken mit Advergames und zusätzlichen Marketingfunktionen. Die Ergebnisse zeigen, dass ein grosser Teil der Marken keine Advergames einsetzt und dass die Zielgruppe hauptsächlich aus Erwachsenen besteht.
Schlüsselwörter
Advergames, Online-Spiele, Marketing, Markenintegration, Inhaltsanalyse, Clusteranalyse, Schweizer Marken, Spielermotivation, Marketingfunktionen, Online-Werbung.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Analyse von Advergames im Schweizer Marketing
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit untersucht die Anwendung von Advergames im Schweizer Marketingkontext. Sie analysiert die Nutzung von Advergames durch die 50 stärksten Schweizer Marken und zielt auf eine Systematisierung dieser Marketingform ab.
Welche Ziele verfolgt die Arbeit?
Die Arbeit verfolgt mehrere Ziele: die Entwicklung einer Systematisierung von Advergames, die Analyse der Nutzung dieser durch die 50 stärksten Schweizer Marken, die Charakterisierung der Spielerprofile und deren Motivationen, die Analyse der Marketingfunktionen von Advergames und die Identifizierung von Mustern und Trends in deren Anwendung.
Welche Themenschwerpunkte werden behandelt?
Die Arbeit behandelt folgende Schwerpunkte: Systematisierung von Advergames und deren Funktionen, Analyse der Advergame-Nutzung der 50 stärksten Schweizer Marken, Charakterisierung der Spieler und deren Motivation, Untersuchung der Wirkung von Advergames auf die Spieler und die Identifizierung von Mustern und Trends.
Wie ist die Arbeit strukturiert?
Die Arbeit ist in fünf Kapitel gegliedert: Einleitung (Problemstellung, Fragestellung, Vorgehensweise), Hintergrund und Forschungsstand (Definition, Strukturierung und Funktionen von Advergames, Spielerprofile und deren Motivation), Analyse (Forschungsdesign, Ergebnisse der Inhaltsanalyse, Clusteranalyse), Interpretation der Ergebnisse und Fazit mit Ausblick auf Weiterentwicklungen.
Welche Methoden wurden angewendet?
Die Arbeit verwendet eine Literaturrecherche und eine empirische Untersuchung mittels Inhaltsanalyse der Webseiten der 50 stärksten Schweizer Marken. Eine Clusteranalyse dient der Gruppierung der Marken basierend auf ihrer Nutzung von Advergames.
Welche Ergebnisse wurden erzielt?
Die Analyse zeigt, dass ein grosser Teil der untersuchten Marken keine Advergames einsetzt. Diejenigen Marken, die Advergames verwenden, lassen sich in Gruppen mit unterschiedlichen Marketingfunktionen einteilen. Die Zielgruppe besteht hauptsächlich aus Erwachsenen. Die detaillierten Ergebnisse zur Struktur und Funktion der Advergames werden im Kapitel 3 präsentiert.
Welche Schlussfolgerungen werden gezogen?
Das Fazit fasst die wichtigsten Ergebnisse zusammen und gibt Hinweise auf zukünftige Forschungsfragen und Weiterentwicklungsmöglichkeiten im Bereich der Advergame-Forschung und -Anwendung.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit?
Advergames, Online-Spiele, Marketing, Markenintegration, Inhaltsanalyse, Clusteranalyse, Schweizer Marken, Spielermotivation, Marketingfunktionen, Online-Werbung.
- Quote paper
- Reto Müller (Author), 2006, 'advergames' - Online-Spiele als Chance für das Marketing (am Beispiel der 50 stärksten Marken der Schweiz), Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/61122