Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Potential von Livestreams als Kommunikationsinstrument im Hinblick auf die Erweiterung und Ergänzung von Live-Events der Musikbranche. Dabei liegt der Fokus bei Konzerten der Popularmusik, Publikumsforschung und Mediennutzungsmotiven.
Die Relevanz des Themas stützt sich auf aktuelle Fakten über den Veranstaltungsmarkt und Streaming Media. Basierend auf diesen Fakten erklären Publikumsstudien und Theorien der Mediennutzungsforschung die wichtigsten Motive von Konzertbesuchen und medialer Rezeption. Hierbei wird auch auf hybride Events im Web 2.0 Bezug genommen. Hypothesen, welche aus dem theoretischen Teil abgeleitet werden, sind Bestandteil einer prüfenden, quantitativen Onlinebefragung.
Die Ergebnisse zeigen, dass Livestreams verschiedene Bedürfnisgruppen des Publikums ansprechen und vor allem dem sozial orientierten Publikum, welches sich während eines Events aktiv austauschen möchte, zusätzliche Möglichkeiten bieten können. Eine weitere Erkenntnis ist, dass die konzertinteressierten Befragten viel Geld in Konzertbesuche investieren, Ausgaben für Livestreams von Konzerten im Internet aktuell aber nicht von der breiten Masse unterstützt werden.
Dynamische Entwicklungen im digitalen Umfeld der audiovisuellen Medien im Internet lassen annehmen, dass Livestreams in Zukunft einen noch höheren Stellenwert in diversen Branchen einnehmen werden. Ein Hauptaspekt im Hinblick auf weitere, langfristige Studien, auch aus Unternehmenssicht.
I Inhaltsverzeichnis
II Abbildungsverzeichnis
III Tabellenverzeichnis
I Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung, Zielsetzung und Aufbau
1.1 Hinführung und Relevanz des Themas
1.2 Zielsetzung und Forschungsfragen
1.3 Ablaufstruktur und Vorgehensweise
2. Die Relevanz der Livekultur und Streaming Media
2.1 Wirtschaftliche Entwicklungen im Livemarkt der letzten 20 Jahre
2.2 Der heutige populäre Livemarkt und sein Publikum
2.3 Streaming Media
2.4 Zusammenfassung der Erkenntnisse
3. Theoretische Konstrukte zur Mediennutzung
3.1 Grundlagen der Publikumsforschung
3.2 Merkmale von Live-Events und Bedürfnisse der Teilnehmer
3.2.1 Der Uses-and-Gratifications-Ansatz
3.2.2 Der Uses-and-Gratifications-Ansatz im Hinblick auf Live-Events
3.2.3 Kritik am U&G-Ansatz, Forschungsstand und Studien
3.2.4 Wichtige Faktoren bei der Teilnahme an Live-Events
3.3 Livestreaming und die Bedürfnisse medialer Rezeption
3.3.1 Der U&G-Ansatz und audiovisuelle Medien
3.3.2 Die Merkmale von Livestreaming und die Bedürfnisse medialer Rezeption
3.3.3 Aktuelle Forschung
3.3.4 Die wichtigsten Faktoren der medialen Rezeption
3.4 Medienbedürfnisse und die Erweiterung realer und medialer Rezeption
3.4.1 Live-Kommunikation im Web
3.4.2 Social Presence, Media Richness und das Medium Livestream
3.4.3 Ergänzung von realem und medialem Publikum beim hybriden Event
3.4.4 Wichtige Faktoren bei der digitalen Erweiterung von Events
3.5 Faktoren für die Wahl medialer und realer Erlebnisse und Hypothesenentwicklung
4. Empirischer Forschungsprozess
4.1 Untersuchungsstrategie
4.2.1 Logik für die Auswahl des Messinstruments
4.2.2 Die Online-Umfrage und methodische Grundlagen
4.2.3 Aufbau des Fragebogens
4.3 Untersuchungsdesign
4.4 Gütekriterien der Untersuchung
4.5 Kritische Würdigung des empirischen Ansatzes
4.6 Zusammenfassung der Datenanalyse und Erkenntnisse
5. Folgerungen und Ausblick
5.1 Implikationen für die Praxis
5.2 Implikationen für die Wissenschaft
5.3 Ausblick
IV Literaturverzeichnis
V Anhang
- Arbeit zitieren
- Tobias Schreiner (Autor:in), 2018, Live-Video-Streaming von Konzerten als Kommunikationsinstrument und Ergänzung zu Live-Events, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/588179
-
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen.