Um als Unternehmen auf dem Markt erfolgreich zu sein, muss es dafür garantieren, dass seine Produkte die Wünsche und Bedürfnisse der Kunden voll erfüllt. Dafür ist unter anderem eine erfolgreiche Produktentwicklung Voraussetzung, d.h. ein Produkt ist mit höchster Qualität bei niedrigsten Kosten in kürzester Zeit so zu entwickeln, dass es schnell und preiswert gefertigt werden kann. Der Einsatz innovativer Methoden ist für Unternehmen somit unerlässlich und „überlebenswichtig“. Allgegenwärtig sind auch in dieser Phase die Probleme. Sie sind unter Berücksichtigung des Management- Regelkreises schnellstmöglich zu beheben, d.h. Analysieren, Zielsetzung, Planung, Entscheidung, Realisierung und Kontrolle. Im Wintersemester 2005/2006 wurde uns die Aufgabe gestellt eine umfangreiche Ausarbeitung im Fach Innovationsmanagement zu erstellen. Das Thema lautet: „Die Erfindung - Vom Problem; zur Idee; zum Patentamt“. Um dieses Thema transparenter zu gestalten, wurde es zunächst in seine wesentlichen Bestandteile zerlegt. Durch die entstandenen Themenblöcke „Problem“, „Idee“ und „Patent“ hat der Leser nun verschiedene Optionen sich mit dem Thema bzw. dem Prozess vertraut zu machen. Wir empfehlen dennoch von vorne zu beginnen.
Inhaltsverzeichnis
I Abbildungsverzeichnis
II Abkürzungsverzeichnis
1 Einleitung
2 Was ist ein Problem?
2.1 Das Problem und seine Folgen
2.2 Die Sach- und die Beziehungsebene eines Problems
2.3 Probleme können Kreativität erfordern
2.3.1 Was bedeutet Kreativität?
2.3.2 Kreativität im Alltag
2.4 Ideenfindungs- Methoden und Kreativitätstechniken
2.4.1 Bionik
2.4.2 Bisoziation
2.4.3 Brainstorming
2.4.4 Brainwriting
2.4.5 Brainwriting- Pool
2.4.6 Clustering
2.4.6.1 Grundregeln
2.4.6.2 Muster, Versuchsnetz und Schreibimpuls
2.4.7 Kollektiv- Notebook
2.4.8 Denkhüte von De Bono
2.4.9 Galeriemethode
2.4.10 Kartenabfrage (Metaplan- Technik)
2.4.11 KJ- Methode
2.4.12 Kopfstandtechnik
2.4.13 Kreatives Schreiben
2.4.13.1 Spiel mit der Sprache
2.4.13.2 Therapie und autobiografische Selbstreflexion
2.4.13.3 Schulische Schreibdidaktik
2.4.13.4 Literarisches und wissenschaftliches Schreiben
2.4.14 Methode 6-3-5
2.4.15 Mind Mapping
2.4.16 Morphologischer Kasten
2.4.17 Progressive Abstraktion
2.4.18 Reizwortanalyse
2.4.19 Relevanzbaumanalyse
2.4.20
2.4.21
2.4.22 Semantische Intuition
2.4.23 Synektik
2.4.24 Tilmag- Methode
2.4.25
2.4.26 Ursache- Wirkung- Diagramm
3 Grundlagen des Patentwesens
3.1 Historie und Ursprung, was ist ein Patent?
3.2 Bedeutung des Patentwesens
3.3 Nutzen und Vorteile des Patentwesens
3.4 Patentierbarkeitskriterien – wofür werden Patente erteilt
3.5 Bestandteile der Patentanmeldung
3.6 Wege zum Patent – die Anmeldung
3.6.1 Die nationale Patentanmeldung
3.6.1.1 Die wichtigsten Gebühren für Patentsachen des
3.6.2 Die europäische Patentanmeldung
3.6.2.1 Die wichtigsten Gebühren für Patentsachen des
3.6.2.2 Vorteile eines europäischen Patents
3.6.3 Die internationale PCT- Anmeldung
3.7 Wege zum Patent – wer hilft weiter?
3.7.1 Das INSTI- Netzwerk
3.7.2 Patentanwälte
3.8 Aktuelle Daten, Fakten zum Patentwesen – gut zu wissen!
3.8.1 Patentanmeldungen nach Herkunftsländern
3.8.2 Patentanmeldungen nach Bundesländern
3.8.3 Technische Sachgebiete der Patentaktivitäten
3.8.4 Der Vergleich – Patentanmeldungen vs. Patenterteilungen
4 Fazit
IV Literaturverzeichnis
V Eidesstattliche Versicherung
I Abbildungsverzeichnis
Abb. 01: Überblick Ideenfindungsmethoden und Kreativitätstechniken
Abb. 02: clsturm1
Abb. 03: clsturm2
Abb. 04: clsturm3
Abb. 05: clsturm4
Abb. 06: clsturm5
Abb. 07: Darstellung Kopfstandtechnik
Abb. 08: Mind Mapping
Abb. 09: Problem
Abb. 10: Ablauf einer Synektik Sitzung
Abb. 11: Ablauf der Methode
Abb. 12: Ursache – Wirkungs – Diagramm
Abb. 13: Kriterien der Patentfähigkeit
Abb. 14: Merkmalsanalyse zum Patentierbarkeitskriterium Neuheit
Abb. 15: Pyramide – Erfinderische Tätigkeit
Abb. 16: Deutsche Patentanmeldung
Abb. 17: Jahresgebühren
Abb. 18: Vertragsstaaten des EPÜ
Abb. 19: Europäische Patentanmeldung
Abb. 20: Jahresgebühren für die Europäische Patentanmeldung
Abb. 21: Patentanwaltskosten – München vs. Osnabrück
Abb. 23: Patentanmeldungen beim DPMA (Direktanmeldungen)
Abb. 24: Patentanmeldungen mit Wirkung in der BRD nach Herkunftsländern
Abb. 25: Deutschlands größte Patentanmelder 2004 mit Wirkung in Deutschland
Abb. 26: USA größte Patentanmelder 2004 mit Wirkung in Deutschland
Abb. 27: Japans größte Patentanmelder 2004 mit Wirkung in Deutschland
Abb. 28: Patentanmeldungen nach Bundesländern 2004
Abb. 29: [dito] unter Berücksichtigung der Bevölkerungszahl
Abb. 30: Patentanmeldungen nach IPC- Klassen
II Abkürzungsverzeichnis
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
1 Einleitung
Um als Unternehmen auf dem Markt erfolgreich zu sein, muss es dafür garantieren, dass seine Produkte die Wünsche und Bedürfnisse der Kunden voll erfüllt. Dafür ist unter anderem eine erfolgreiche Produktentwicklung Voraussetzung, d.h. ein Produkt ist mit höchster Qualität bei niedrigsten Kosten in kürzester Zeit so zu entwickeln, dass es schnell und preiswert gefertigt werden kann. Der Einsatz innovativer Methoden ist für Unternehmen somit unerlässlich und „überlebenswichtig“. Allgegenwärtig sind auch in dieser Phase die Probleme. Sie sind unter Berücksichtigung des Management- Regelkreises schnellstmöglich zu beheben, d.h.
Analysieren, Zielsetzung, Planung, Entscheidung, Realisierung und Kontrolle.
Im Wintersemester 2005/2006 wurde uns die Aufgabe gestellt eine umfangreiche Ausarbeitung im Fach Innovationsmanagement zu erstellen. Das Thema lautet: „Die Erfindung - Vom Problem; zur Idee; zum Patentamt“. Um dieses Thema transparenter zu gestalten, wurde es zunächst in seine wesentlichen Bestandteile zerlegt. Durch die entstandenen Themenblöcke „Problem“, „Idee“ und „Patent“ hat der Leser nun verschiedene Optionen sich mit dem Thema bzw. dem Prozess vertraut zu machen. Wir empfehlen dennoch von vorne zu beginnen.
2 Was ist ein Problem?
Probleme treten in unserem Leben fast täglich auf, die meisten lassen sich leicht lösen, doch es gibt einige die auf den ersten Blick fast unlösbar erscheinen. Grade in der heutigen Zeit stehen wir vor Situationen in denen das Wissen einer einzigen Person nicht ausreicht, und man die immer komplexer werdenden Probleme nur gemeinsam in einem Team lösen kann. In der Fachliteratur wird das Problem wie folgt definiert:
„Als Problem bezeichnet man die Abweichung des Istzustandes vom Optimum. . Ein Problem ist gekennzeichnet durch ein Spannungsfeld zwischen dem Ziel (eines oder mehrerer Individuen) und einer gegebenen Ausgangssituation, die von diesem Ziel abweicht. Das Beseitigen eines Problems durch die Überwindung des beschriebenen Spannungsfeldes bezeichnet man als Problemlösen. Außerdem kann auch ein Konflikt ein Problem sein. Dieser besteht in unterschiedlichen, manchmal antagonistischen Auffassungen oder Einschätzungen einer Situation, in unterschiedlicher Bewertung, in unterschiedlichen Zielen, nicht in mangelndem Wissen.
Ein Problem ist nicht gleich einer Aufgabe. Für Aufgaben besitzen wir Regeln zur Lösung. Da wir alle über ein unterschiedliches Maß an Wissen verfügen, sind Probleme bzw. Aufgaben personenspezifisch. Man unterscheidet Probleme, die nur für ein einzelnes Individuum existieren, von solchen, die für mehrere Individuen bestehen. Letztere können antagonistische Probleme sein. Beim Lösen antagonistischer Probleme kann es typischerweise zu neuen Problemen kommen, die auf Interessenkonflikten der beteiligten Individuen beruhen.“[1]
2.1 Das Problem und seine Folgen
Problem wirken lähmend, sie schränken die Denk- und Handlungsfreiheit ein. Die Notwendigkeit zur Veränderung scheitert jedoch oft an eingefahrenen Denkmustern.
Folgen von ungelösten Problemsituationen sind:
- Erhöhter Entscheidungsdruck.
- Reduktion wahrgenommener Alternativen, d.h., es stehen die unmittelbaren und nicht die weiter reichenden Folgen im Blickpunkt.
- Polarisierung des Denkens (Schwarzweißmalerei).
- Erhöhte Verteidigungs- und Alarmbereitschaft.
- Erhöhte Aufnahmebereitschaft für Gerüchte, Angst, Hoffnungen und die Bereitschaft zu abergläubischem und irrationalem Verhalten.[2]
2.2 Die Sach- und die Beziehungsebene eines Problems
Komplexe Probleme haben eine Sach- und eine Beziehungsebene. Auf der Sachebene geht es darum zu planen, Ziele zu setzen, Ressourcen einzuteilen, Aufgaben zu delegieren, Termine festzulegen usw. In der Fachliteratur wird dieser Teil eines Problems als „harter“ Problemanteil bezeichnet. Auf der Beziehungsebene kommen Gefühle und Verhaltensweiten die so genannte „weiche“ Problemanteil. Das Bedeutet die Art und Weise, wie miteinander Kommuniziert und zusammengearbeitet wird. Die Sach- und Beziehungsebene von Problemen an denen mehrere Personen beteiligt sind, lassen sich gar nicht trennen. Ungelöste Beziehungskonflikte erschweren die Lösung der Sachebene – und ungelöste Sachprobleme beeinträchtigen nicht selten die Beziehungsebene der Beteiligten. Beide Seiten eines Problems müssen daher bearbeitet werden.[3]
2.3 Probleme können Kreativität erfordern
Durch verschiedene Arbeits- und Tätigkeitsbereiche entstehen auch verschiedene Probleme. Jede Tätigkeit erfordert unterschiedliches Wissen und unterschiedliche Fähigkeiten. Viele Aufgaben lassen sich durch Routine bewältigen, für andere braucht man Kreativität.
Durch die Strukturierung von Problem, lassen sich diese besser lösen. „Gut strukturierte“ Probleme können mit Logik und vorhandenem Wissen gelöst werden. Hierbei benutzt man logische Gesetze vorgegebener Regeln. Jedoch gibt es in jedem Beruf neue Heraus-forderungen oder Aufgaben die einen komplett neuen Ansatz erfordern. Diese „nicht strukturierten“ Probleme lassen sich nicht mit vorgegeben Regel lösen. Diese Probleme benötigen Kreativität und Einfallsreichtum „Kreativität ist immer dann gefordert, wenn auf ein Problem bisherige Lösungen nicht ohne weiteres angewendet werden können, wenn wir es mit schlecht strukturierten Entscheidungssituationen zu tun haben.“[4].
2.3.1 Was bedeutet Kreativität?
„Kreativität (von lat. creatio - Schöpfung) ist die Fähigkeit intelligenter Lebewesen, neue und unübliche Kombinationen für bestehende und neue Aufgabenstellungen zu finden. Das Patentrecht bietet die international standardisiertesten Verfahren zur Beurteilung von Kreativität und setzt voraus, dass Kreationen "sinnvoll" seien.
Voraussetzung für Kreativität ist die Fähigkeit, Dinge und Vorgehensweisen frei und neu kombinieren und entwickeln zu können. Eine andere, sehr gebräuchliche Definition lautet: Kreativität ist die Fähigkeit, produktiv gegen Regeln zu denken und zu handeln (also: nicht nur zu kombinieren) und damit auch neue Regeln aufzustellen. Allgemein ist Kreativität eine "intelligente" Sonderform der Produktivität. Darum kann Kreativität im Umkehrschritt als ein Indikator für die Intelligenz von Lebewesen dienen.
Unter Kreativität kann demnach die schöpferische, Ideen entwickelnde Kraft des Menschens verstanden werden. Dies bedeutet nicht unbedingt, dass dabei etwas völlig neues auf der Grundlage von bisher Unbekanntem geschaffen wird. Neues entsteht vielmehr dadurch, dass bei dem kreativen Prozess vorhandenes Wissen in "ungewöhnlicher" Weise kombiniert wird. Aus diesem Grund wird der Prozess oft als unlogisch empfunden, das Ergebnis jedoch als im höchsten Maße logisch wahrgenommen.“[5]
2.3.2 Kreativität im Alltag
Kreative Leistungen sind entweder Neuentwicklungen im Sinne von Pionierleistungen oder Neuanwendungen bzw. Veränderungen von Bereits Bekanntem. Mit dem Begriff Kreativität verbindet man im Alltag folgende Eigenschaften:
schöpferisches Denken, Intuition, Phantasie, Imagination, Erfindungsgabe, Originalität usw. Jedoch denken viele Menschen bei der Aussage „das ist ein Kreativer Mensch“ an einen Künstler oder einen genialen Wissenschaftler. So sind wohl auch die bekannten Vorurteile entstanden:
- Vorurteil Nr. 1: „Kreative sind Spinner!“
- Vorurteil Nr. 2: „Kreativität bring nichts ein!“
- Vorurteil Nr. 3: „Kreativ sind nur die anderen“
Es reicht natürlich nicht aus, wenn man vor originellen Ideen nur so sprüht, aber das Machbare komplett aus den Augen verliert. Darum sollte man seine Ideen aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten.
Der Blickwinkel des Träumers:
Er hat die Gabe seine Idee vor seinem geistigem Auge ablaufen zulassen. Er kann sie sich so besser Vorstellen, die Idee sehen, hören und fühlen.
Der Blickwinkel des Realisten:
Die Idee muss in geregelten Bahnen ablaufen. Durch diesen Blickwinkel lässt sich der Ablauf organisieren. Er stellt also einen Plan auf um das ziel zu realisieren.
Der Blickwinkel des Kritikers:
Eine Idee muss sich natürlich auch eine Kritik aussetzen, um sie wirklich zu perfektionieren.
In der Fachliteratur ist dieses Modell als Walt Disney Modell bezeichnet. Im folgendem werden einige weiter Ideenfindungs-Methoden aufgeführt und erläutert.
2.4 Ideenfindungs- Methoden und Kreativitätstechniken
Zuerst die Methoden in einem Kurzen Überblick:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 01.: Überblick Ideenfindungs- Methoden und Kreativitätstechniken
Quelle: eigene Darstellung
2.4.1 Bionik
Der Ausdruck Bionik setzt sich aus den Begriffen Bio logie und Tech nik zusammen. Bioniker studieren die Grundsetze der Natur und Verhaltensweisen der Tiere, sie nutzen diese Erkenntnisse für die Bedürfnisbefriedigung des Menschen. Sie suchen also nach Problemlösungsbeispiele in der Natur um aus ihnen Denkansätze für die Lösung des aktuellen Problems zu entwickeln. Es darauf zu achten die Natur nicht ohne Kritik nachzuahmen, man sucht also nach den Erkenntnissen, wie die Natur ihre Problem vorbildlicher löst. Beispiele der aus der Natur nachempfundenen Problemlösungen sind:[6]
- Spinnennetze als Vorbilder für technische Hängekonstruktionen.
- Ultraschall-Peilbrillen für Blinde nach dem Ultraschallprinzip der Fledermäuse
- Hausanstrichfarbe nach dem Prinzip der Lotusblume
- Schiffsbug nach dem Stromlinieneigenschaften der Delfinschnauze
- Geräusch dämpfende Rotorblätter für Flugzeugdüsen nach dem Vorbild der Schwungfeder einer Schleiereule
2.4.2 Bisoziation
Bisoziation ist eine Grundmethode der synektischen Methoden. Man versucht, über visuelle Anreize auf neue Ideen zu kommen. Hierbei benützt man Bilder, die mit dem Grundproblem nichts gemein haben. Auf diese Weise versucht man, sich vom Problem zu entfernen und auf neue Lösungen zu stoßen.
2.4.3 Brainstorming
Brainstorming ist eine Kreativitätstechnik die von Alex Osborn um 1950 erfunden wurden, diese wurde später von Charles Clark weiterentwickelt. Die Funktionsweise besteht darin das ungewöhnliche, neue Ideen erzeugt werden. In einer Gruppe soll jeder Teilnehmer ohne Einschränkungen seine Ideen und Gedanken frei äußern können, sodass jeder diesen „Einfall“ aufgreifen und eventuell verfeinern kann. Jedoch ist es nicht erlaubt diesen vorgetragene Idee in irgendeiner Form zu bewerten oder sonst irgendwie zu Kretisieren.
Wissenschaftlich bewiesen ist es das durch die laute Äußerungen der Ideen weiter Teilnehmer beeinflusst und auf eine Idee fixiert werden können, daher ist es sinnvoll diese vorher von den Teilnehmern auf einem Blatt Papier festhalten zulassen.
Allerdings ist die Ideenfindungsmethode laut einem Bericht der „Bild der Wissenschaft“ sehr unergiebig. „50 Studien zeigen ein vernichtendes Ergebniss, die Kandidaten können es in Gruppen nicht besser weil sie sich gegenseitig blockieren. Meist müssen sie warten, bis ein anderer ausgeredet hat und dies hemmt die Kreativität. Einzelkämpfer hingegen hatten nicht nur mehr sondern auch bessere Eingebungen. Kreativität hinge somit eher vom Bewusstseinsstand des Einzelnen ab.“[7]
2.4.4 Brainwriting
Das Brainwriting ist eine Modifikation des Brainstorming. Während beim Brainstorming die gegenseitige Stimulation innerhalb der Gruppe stark über das Sprechen und Hören der Begriffe erreicht wird, schreiben beim Brainwriting die Teilnehmer ihre Assoziationen selbst auf einen großen Bogen Papier. Bei größeren Teilnehmergruppen ist es empfehlenswert, das Papier nicht an einer Moderationstafel zu befestigen, sondern auf einem großen Tisch, so dass mehrere Personen gleichzeitig schreiben können. Durch das Schreiben ist es möglich, mehrere unabhängige Assoziationsketten gleichzeitig durchzuführen, während beim Brainstorming die Gefahr besteht, dass der Lauteste den Gedankengang dominiert. Nachteil des Schreibens ist, dass nicht alle gleichzeitig alles wahrnehmen können.[8]
2.4.5 Brainwriting- Pool
Eine weitere Brainwritingmethode ist der Brainwriting-Pool. Anders als bei der 635-Methode (Erklärung Seite X) herrscht hier kein Zeitdruck und das Vorgehen ist nicht so strukturiert. Weitere Stimulierung kann jederzeit aus dem Pool bezogen werden. Auch hier beschränkt sich die Kommunikation auf den schriftlichen Bereich und jegliche Diskussionen der Teilnehmer untereinander sind nicht erlaubt.
Vorgehen: Jeder Teilnehmer schreibt seine spontanen Ideen auf Karten. Diese Karten werden in einem Pool gesammelt. Bei nachlassendem Ideenfluss kann man sich durch die Ideen aus dem Pool stimulieren lassen.[9]
2.4.6 Clustering
Das Cluster ist ein Brainstormingverfahren, in dem Verbindungen der notierten Assoziationen sichtbar werden. Entwickelt wurde es von Gabriele L. Rico in ihrem Buch "Writing the natural way" (Dt.: Garantiert schreiben lernen). Zuweilen wird das Cluster mit einer Mindmap verwechselt. Trotz gewisser Ähnlichkeiten dienen die Methoden aber unterschiedlichen Zwecken.
Das Cluster ist ein Assoziationsverfahren, die Mindmap ein Verfahren zur Systematisierung. Die Methoden sind aber miteinander kombinierbar. So kann zum Beispiel ein Cluster als Ausgangspunkt für eine Mindmap dienen. Die folgende Schritt-für-Schritt-Anleitung folgt Ricos Ansatz und ist unter http://www.homilia.de/schreiben/clusterau.html nachzulesen.
2.4.6.1 Grundregeln
1. Legen Sie ein leeres Blatt quer vor sich, schreiben Sie in Druckbuchstaben das Zentralwort (oder eine Redewendung, einen Bibelvers) in die Mitte des Blattes und zeichnen Sie einen Kreis darum.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 02: clsturm1
Quelle: [Url] http://www.homilia.de/grafik/clsturm1.jpg
2. Beginnen Sie nun, Ihre Einfälle zu notieren. Ziehen Sie um den ersten Einfall einen Kreis und verbinden Sie ihn mit dem Zentralwort in der Mitte. Einen weiteren Einfall verbinden sie mit dem vorigen Kreis. Was immer Ihnen einfällt, dürfen Sie notieren: Wörter, längere Ausdrücke, Zitate.
3. Bei einem neuen Einfall, der Ihnen nicht in die Kette der vorigen Assoziationen zu passen scheint, verbinden Sie den Kreis wieder mit dem Zentralwort und entwickeln Sie eine neue Kette.
4. Bewerten Sie keinen Einfall. Alles ist erlaubt. Es gibt keine richtigen oder falschen Cluster.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 03: clsturm2
Quelle: [Url] http://www.homilia.de/grafik/clsturm2.jpg
5. Wenn der Schreibfluss ins Stocken gerät, betrachten Sie ihr bisheriges Cluster. Ergänzen Sie neue Assoziationen an anderen Kreisen. Ziehen Sie Verbindungslinien zwischen unverbundenen Kreisen. Verstärken Sie wichtige Verbindungslinien.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 04: clsturm3
Quelle: [Url] http://www.homilia.de/grafik/clsturm3.jpg
2.4.6.2Muster, Versuchsnetz und Schreibimpuls
Wer zum ersten Mal ein Cluster erstellt, wird sich schon bald nach dem Sinn des Ganzen fragen. Rico erklärt diese Reaktion zum einen mit dem inneren Widerstand des gewohnten, begrifflich-linearen Denkens, zum anderen mit der anfänglichen Konzentration auf die neue Methode. In der Regel stellt sich aber schon nach kurzer Einübung das eigentlich gewünschte Phänomen ein: In dem Durcheinander der Notizen wird ein Zusammenhang zwischen einzelnen Notizen sichtbar. Eine Idee blitzt auf. RICO spricht von einem Muster, das erkennbar wird. Im letzten Cluster könnte solch ein Muster die Entdeckung sein, dass drei Namen auftauchen (Jesus, Don Quichotte, Thor). Die erste Idee könnte sein, die drei Personen miteinander zu verbinden. Was haben sie gemeinsam? Was unterscheidet sie? Welche weiteren Notizen stehen mit diesem Muster im Zusammenhang?
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 05: clsturm4
Quelle: [Url] http://www.homilia.de/grafik/clsturm4.jpg
Ein Muster zu erkennen dauert nur einen Augenblick und bildet den Übergang zur nächsten Phase: Die kurz aufblitzende Idee weiter zu verfolgen. RICO nennt diese Phase das Versuchsnetz (trial-web). Das Cluster wird in eine bestimmte Richtung weiter entwickelt. Dabei erweist sich die Idee entweder als irrig (Was nicht weiter schlimm ist, denn es war ja nur ein Versuch) oder tatsächlich als gangbarer Weg.
Wenn das Versuchnetz trägt, dann entwickelt sich daraus wahrscheinlich schon bald ein Schreibimpuls. Nutzen Sie diesen Impuls! Fangen Sie sofort an zu schreiben! Achten Sie nicht auf Orthographie oder andere Hemmnisse des Schreibflusses. Schreiben Sie, soweit die Energie des Impulses reicht.[10]
Abb.06 : clsturm5
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: [Url] http://www.homilia.de/grafik/clsturm5.jpg
2.4.7 Collective- Notebook
Eine Technik die dem Brainwriting zuzuordnen ist, jedoch müssen sich die Teilnehmer nicht zur gleichen Zeit am gleichen Ort aufteilen. Jeder Teilnehmer bekommt eine Notizblock den er möglichst immer bei sich trägt, in diesem tägt er dann seine Einfälle / Geistesblitze ein. Diese Notizen werden nachträglich eingesammelt und ausgewertet.
2.4.8 Denkhüte von De Bono
Edward de Bono hat eine Methode ähnlich der Walt Disney-Methode (Seite X) entwickelt bei dieser Methode werden den Teilnehmern verschieden farbige Hüte aufgesetzt (ggf. werden Armbänder oder Tischkärtchen benutzt.) Die verschiedenen Farben bedeuten:
- weiß: Analytisches Denken
- rot: Emotionales Denken, Empfinden
- schwarz: Kritisches Denken
- gelb: Optimistisches Denken
- grün: Kreatives, assoziatives Denken
- blau: Ordnendes, moderierendes Denken
Jeder Teilnehmer ist aber verpflichtet in seine „Denkrolle“ zu bleiben, und aus diesem Blickwinkel verschiedene Ideen zu Bewerten.
2.4.9 Galeriemethoden
Die Galeriemethode basiert auf abwechselnder Einzel- und Gruppenarbeit. Für die Durchführung wird eine größere Gruppe (ab 8 Personen) benötigt. Bei einem gemeinsamen Galeriedurchgang durch die persönlichen Vorschläge der anderen Teilnehmer können Anregungen eingeholt und in die eigene Idee eingearbeitet werden. Zudem werden die Vorschläge in der Gruppe diskutiert und dabei können Verbesserungsvorschläge gemacht werden.[11]
Die einzelnen Schritte im überblick:
1. Schritt: Jeder Teilnehmer entwirft eine eigene Idee
2. Schritt: Die einzelnen Idee werden in einer Galerie ausgehangen, und in einer so genannten Assoziationsphase gemeinsam Besprochen.
3. Schritt: In dieser Phase denkt jeder noch mal über seine Idee nach, wobei er die Vorschläge der anderen benutzen darf, um diese zu verbessern.
4. Schritt: In der abschließenden Selektionsphase werden alle neuen Ideen von der Gruppe gesichtet und die praktikabelsten Lösungen ausgewählt.
2.4.10 Kartenabfrage (Metaplan- Technik)
Die Kartenabfrage ist eigentlich keine Ideenfindungsmethode, sie dient eher der Informationsbeschaffung. Sie eignet sich auch für größere Gruppen, jedoch sollten dann die Anzahl der Karten pro Person beschränkt werden, da zu viele Karten nur schwer zu verarbeiten sind. Um die Kreativität zu fördern, können für die Ideengenerierung Untergruppen gebildet werden. Die Methode funktioniert analog der Metaplanmethode. Als erstes wird die Problemstellung bekannt gegeben. Danach schreiben alle Teilnehmer ihre Ideen anonym auf eine Karte. Die Karten werden nun einzeln vorgetragen und an einer Pinnwand angeordnet. Der Name Metaplan-Technik leitet sich von der Firma Meta ab die Ende der 60er Jahre die Moderation mit Karten entwickelt hat.
2.4.11 KJ- Methode
Die KJ- Methode kommt aus Japan und wurde Jiro Kawakita entwickelt.
Das Vorgehen spaltet sich in zwei Durchgänge auf, die Problemdefinitionsschritte und die Problemlösungsschritte.
Bei den Problemdefinitionsschritten wird als erstes das Problem erläutert. Die Teilnehmer schreiben danach so viele Ideen wie möglich auf Karten. Ideen umfassen hier nicht Lösungsvorschläge sondern Aspekte, die das Problem betreffen, Hinweise oder alles, was sie für das Lösen des Problems als wichtig erachten. Im Idealfall kommen dabei 100-200 Karten zusammen. Der Moderator sammelt die Karten ein, mischt sie und verteilt sie so, dass kein Teilnehmer seine eigenen Karten erhält. Danach liest der Moderator eine Karte laut vor. Jeder Teilnehmer durchsucht seinen Stapel nach ähnlichen oder analogen Stichworten. So entstehen nach gemeinsamen Grundideen geordnete Kartenstapel. Diese Stapel werden nun von der Gruppe mit einem Titel benannt und Beziehungen der Stapel untereinander werden aufgezeigt und dargestellt. In der zweiten Phase, der Problemlösungsschritten, wird dasselbe Verfahren nochmals durchgeführt. In diesem Durchgang werden jedoch ausschliesslich Lösungsvorschläge gesammelt. Diese Lösungsvorschläge müssen nicht mit den vorhergehenden Ideen verwandt sein.
2.4.12 Kopfstandtechnik
Die Kopfstandtechnik ist eine Technik um konkrete Probleme zu lösen. Folgende Phasen werden durchlaufen.
- Aufgabenformulierung
- Umkehrung der Aufgabe zur Anti-Aufgabe
- Anti-Lösungen finden
- Umkehrung der Anti-Lösung liefern Lösungen
-Realisierung durch Brainstorming
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 07: Darstellung Kopfstandtechnik
Quelle: eigene Darstellung
2.4.13 Kreatives Schreiben
Die Idee des kreativen Schreibens stammt aus dem angloamerikanischen Raum (creative writing) und wurde zunächst vorwiegend für das journalistische Schreiben verwendet, aber schon bald auf das literarische Schreiben übertragen. Später kam es unter dem Begriff „writing across the curiculum″ auch in Hochschulen zum Einsatz. Es lässt sich in vier Hauptkonzepte einteilen.
1) Kreatives Schreiben als „Spiel mit der Sprache“
2) Kreatives Schreiben als „therapeutisches Mittel und und Methode der autobiografischen Selbstreflexion“
3) Kreatives Schreiben „in der schulischen Schreibdidaktik“
4) Kreatives Schreiben „als Pragmatik des literarischen und wissenschaftlichen Schreibens“
1.4.13.1 Spiel mit der Sprache
Schreibspiele sind als Methode darauf spezialisiert, den oft schreibhemmenden Respekt vor dem geschriebenen Wort abzubauen. Vor allem in Schreibwerkstätten aber auch in der Schule sind Schreibspiele oft Einstiegsübungen in komplexere Methoden des Kreativen Schreibens. Dadaismus, Surrealismus und andere künstlerische Bewegungen des 20. Jahrhunderts haben Schreibspiele als Inspirationsquelle neu entdeckt. Die Wurzeln reichen bis in die Antike. Im Barock war der spielerische Umgang mit Sprache Zeichen von hoher Bildung und Eloquenz.
Schreibspiele werden in fast allen Konzeptionen in unterschiedlichen Formen eingesetzt. Sie helfen dabei, einen lustvollen Zugang zum sprachlichen Ausdruck und zur eigenen Sprache zu finden. Dennoch kommt der ausschließliche Einsatz von Schreibspielen bald an seine Grenzen. In der Regel kommen deshalb heute Konzeptionen, die allein auf Sprachspielen beruhen, kaum noch vor. Sie sind in der Regel eingebunden in weitergehende Konzepte.
1.4.13.2 Therapie und autobiografische Selbstreflexion
Schreibprozesse haben häufig eine therapeutische Dimension: Eigene Erlebnisse und Erfahrungen, Ängste und Wünsche werden schreibend aufgegriffen und gestaltet. Regelmäßige Schreiberfahrung kann dazu führen, Entdeckungen über unbewusste Neigungen und Wünsche zu machen, weil der Schreibprozess immer wieder zu ähnlichen Themen, Stichworten und weiterführenden Gedanken führt.
Dieses Phänomen lässt sich therapeutisch nutzen. Ähnlich wie das selbstverständliche Sprechen in der Therapie ist Schreiben eine Form von Selbstausdruck, bei der der Schreiber nicht nur handelt, sondern zugleich das Ergebnis seines Handelns betrachten: Jürgen vom Scheidt unterscheidet deshalb zwischen dem Inneren Schreiber und dem beobachtenden Ich. Obwohl die meisten Schreibprozesse in dieser Perspektive betrachtet werden können, ist es ratsam, den bewussten therapeutischen Einsatz kreativer Schreibmethoden professionell begleiten zu lassen.
Eine einfache Methode, schreibend über sich selbst nachzudenken ist das Führen eines Tagebuchs oder (bei begrenzten Zeitabschnitten) eines Journals. Es wird empfohlen, im Tagebuch wie auch im Journal - gleichgültig zu welchen Themen - immer wieder auch mit literarischen Formen zu arbeiten (z.B. Gedanken in Haikus oder Senryus zu "giessen" oder in die Gedichtform "Elfchen"). Auch das bewusste Festhalten von Lebenserinnerung und Verfassen von Memoiren gehört hierzu. Zahlreiche fiktionale Texte enthalten autobiographische Spuren, die man sich in der Auseinandersetzung mit den eigenen Texten bewusst machen kann.
1.4.13.3 Schulische Schreibdidaktik
Mit dem Bekannt werden des Kreativen Schreibens in der Bundesrepublik hatte die Schreibbewegung auch Einfluss auf den schulischen Unterricht. Bis in die 1970er Jahre dominierten das Diktat und der klassische Aufsatz die Schreibdidaktik. Dabei war der Aufsatzunterricht durch schulische Normen geprägt: Es galt, die wichtigsten schriftliche Darstellungsformen als regelgerechtes Schreiben zu vermitteln. Zu ihnen gehörten:
- Bericht
- Beschreibung
- Erzählung
- Schilderung
- Betrachtung
- Erörterung
Freie Formen, wie der Erlebnisbericht, hatten dabei schulgerechten Normen zu genügen, die eine einheitliche Benotung ermöglichen.
Die Protagonisten des Kreativen Schreibens haben den schulischen Unterricht von Anfang an zu stark normiert kritisiert und Schreibhemmungen als Folge des normierten Unterichts diagnostiziert. Pädagogen haben diese Kritik aufgenommen und versucht, Alternativen zum klassischen Aufsatzunterricht zu entwickeln. Den Anfang machte in den 1970er Jahren der curriculumorientierte Kommunikative Aufsatzunterricht, der in den 1980er von bildungs- und identitätstheoretischen Ansätzen abgelöst wurde.
In der heutigen Schreibdidaktik sind kreative Schreibmethoden zu selbstverständlichen methodischen Elementen geworden, die längst über den Deutschunterricht hinausgehen. Im Unterschied zu den Entwicklungen der 1970er und 1980er Jahre ist seit den 1990er Jahren ein Methoden- und Konzeptionspluralismus zu verzeichnen. Sofern konzeptionell über den Einsatz von Techniken des Kreativen Schreibens im Unterricht nachgedacht wird, ist das Bemühen zu bemerken, die verschiedenen Ansätze zu integrieren.
2.4.13.4 Literarisches und wissenschaftliches Schreiben
Kreatives Schreiben will Anleitung zum Schreiben sein - ohne notwendigerweise anspruchsvolle Texte zu produzieren. Oft geht es darum, Spaß am schreibenden Umgang mit Sprache zu vermitteln oder die eigene soziale bzw. individuelle Rolle zu reflektieren. Allenfalls als Fernziel rückt dabei eine Textproduktion in den Blick, die höheren Ansprüchen genügen kann und auf Veröffentlichung abzielt.
Allerdings kennzeichnet dies den eigenständigen Ansatz in der deutschen Kreativen Schreibbewegung. Die Grundzüge des amerikanischen Creative Writing waren allerdings von Anfang an darauf ausgerichtet, zu professionellem Schreiben anzuleiten. Dies ist erst seit den 1990er Jahren auch in Deutschland verbreiteter. Das literarische Schreiben zielt auf klassische Lyrik- und Prosaformen der Literatur. Aus den Schreibwerkstätten sind so allmählich Roman- und Dichtwerkstätten geworden, in denen klassisches Formwissen mit den Methoden des Kreativen Schreibens verbunden wird. Zahlreiche Schreibsinstitute und einige universitäre Studiengänge bieten Lehrgänge und Fortbildungen für angehende Schriftsteller an.
Dieser Zug der Professionalisierung setzt sich allmählich auch im Bereich des wissenschaftlichen Schreibens durch. Wo bis in die 1990er Jahre wissenschaftliche Proseminare ausschließlich formale Aspekte des Schreibens wissenschaftlicher Texte behandelt haben (korrekte Zitation, Fußnoten, Literaturverzeichnisse, Propädeutik etc.), wird mittlerweile auch die wissenschaftliche Arbeit als Prosaform begriffen, die in unterschiedliche Weise durch kreative Methoden angeleitet werden kann. Vor allem Lutz von Werder hat dazu beigetragen zu verdeutlichen, dass wissenschaftliches und kreatives Arbeiten einander bedürfen und fördern.“[12]
2.4.14 Methode 6-3-5
6 Teilnehmer, je 3 Ideen, in 5 Minuten, so entstand der Name der 6-3-5 Methode. 6 Teilnehmer erhalten ein Blatt Papier das in 18 Kästchen eingeteilt ist (3 Spalten [vertikal] und 6 Reihen [horizontal]). Jeder der 6 Teilnehmer wird aufgefordert im ersten Kästchen jeder Spalte eine Idee (insgesamt 3) zu verfassen. Jedes Blatt wird nach 5 Minuten von allen gleichzeitig im Uhrzeigersinn weitergereicht. Der Nächste soll nun versuchen die bereits genannten Ideen aufzugreifen, zu ergänzen und weiter zu entwickeln[13]
2.4.15 Mind Mapping
Mind Mapping ist eine Technik die zu kreativen Ideen anregt. Die Mind Map wurde in den siebziger Jahren von Tony Buzan eingeführt, und in dem Buch „Mind Mapping, die Synthese von sprachlichem und bildhaftem Denken“ hat Morgens Krickhoff es ausführlich beschrieben. Kurz gesagt ist Mind Mapping eine visualisiertes Brainstorming.
Mind Mapping verbindet wie der Name des Buches von Krickhoff schon aussagt, sprachliches mit bildhaftem Denken und wird so den Vorgängen im menschlichen Gehirn gerecht.
Mind Maps entstehen immer im Mittelpunkt eines großen Blatts Papier oder eines Flipcharts, in die Mitte dieses Blattes schreibt man das Thema, und Zeichnet einen Kreis herum. Nun zeichnet man, vom Zentrum ausgehend, die Hauptäste des Mind Map und schreibt auf jeden Hauptast das entsprechende Thema. Von diesen Hauptästen werden weitere Äste gezeichnet, je nach Komplexität des Themas.[14]
Abb. 08: Mind Mapping
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: Gamber, Paul: Ideen finden, Probleme lösen, Basel 1996 S. 91
2.4.16 Morphologischer Kasten
Die Methode des morphologischen Kastens geht auf den Schweizer Astrophysiker F. Zwicky zurück.
Der Morphologische Kasten dient der Strukturierung der Lösungsidee. Das Ziel ist es, durch die Kombination verschiedener Teillösungen eine Vielzahl an möglichen Gesamtlösungen zu generieren.
Das Problem wird in seine grundlegenden Teilfunktionen unterteilt. Diese Funktionen werden in die Vorspalte der Matrix eingetragen. Zu jeder Funktion werden nun möglichst viele Lösungsmöglichkeiten gesammelt. Es entsteht eine Matrix mit möglichen Lösungen der Teilfunktionen. Durch Kombinieren der Teillösungen können sehr viele verschieden Gesamtlösungen gebildet werden. Am einfachsten lässt es sich mit den Kinderbüchern erklären, die Bilder von Tieren oder Menschen in Kopf, Rumpf und Beine zerlegen. Durch Blättern auf jeweils einer Ebene können so neue Phantasiegestalten entstehen (Kopf: Kän -gu-ru, Rumpf: Gi- raf -fe, Beine: Schim-pan- se = Känrafse). In gleicher Weise werden beim morphologischen Kasten für einen neu zu konzipierenden Gegenstand (z.B. Druckknopf) Eigenschaften oder Bestandteile aufgelistet (z.B. Form, Material, Farbe, Beschriftung, Kraftverlauf usw.). Für jeden Aspekt werden dann möglichst viele verschiedene Ausprägungen (z.B. Beschriftung: Gravur, Aufdruck, Braille-Schrift usw.) gesammelt. Anschließend können aus den vorhandenen Möglichkeiten verschiedene Varianten zusammengestellt werden, die näher untersucht werden sollen. Den größten Nutzen ergibt der morphologische Kasten bei der Zusammenarbeit verschiedener Spezialisten oder Abteilungen. Durch das Auflisten aller jeweiligen Möglichkeiten für einen Aspekt sollen neue Ideen angeregt werden.[15]
2.4.17 Progressive Abstraktion
Die Progressive Abstraktion versucht, die übergeordneten Zusammenhänge, in die ein Problem eingebettet ist, zu erkennen. Sie versucht dadurch zu prüfen, ob die vorläufige Problemdefinition den wirklich wesentlichen Tatbestand erfasst, oder ob nicht Problemauffassungen gefunden werden können, die grundsätzlichere und weitreichendere Lösungen anregen.
Sie kann eingesetzt werden zum Abstrahieren der Anforderungsliste für ein neues Produktkonzept, bedingt auch zur Ideenfindung und ist insbesondere bei komplexen Neuprodukten empfehlenswert. Die Teilnehmenden sollten mit der Methode vertraut sein, denn Abstrahieren erfordert geschulte und erfahrene Teammitglieder. Erklärt wird es an einem Beispiel das Frau Eva-Maria Schumacher am 19.05.2004 bei lehridee.de – Ideen und Konzepte für das lernen und Lehren veröffentlichte.
Schritt 1. Darstellung des Problems in der Ausgangsformulierung
Der Moderator schildert das Problem:
Moderator: „Wie kann man die Möglichkeiten des Kurzparkens in der City verbessern?“
Antwort: „Es sollen genügend Parkplätze geschaffen werden.“
Moderator: „Wie schafft man mehr Parkplätze?“
Antwort: „Tiefgaragen, Hochgaragen, kleinere Autos…“
Schritt 2. Neuformulierung des Problems
Durch die Fragestellung: „Worauf kommt es eigentlich an?“ versucht man sich dem übergeordneten Zusammenhang zu nähern. Bei höheren Abstraktionsstufen sind spezifischere Fragestellungen vorzuziehen, um nicht zu sehr vom Ursprungsproblem abzukommen.
Moderator: „Worauf kommt es eigentlich an? Warum fährt man eigentlich in die Stadt?“
Antwort: „Man möchte mit dem Auto kurze Besorgungen machen.“
Schritt 3. Suchen nach neuen Lösungsideen
Sie stellen wiederum den Ausgangspunkt für die Neuformulierung des Problems in der nächsthöheren Abstraktionsstufe dar.
Moderator: „Wie kann man das erreichen?“
Antwort: „Dauerparken verbieten, Drive-in’s, Ausdehnung der Ladenöffnungszeiten.“
Schritt 4. Iteration (abhängige Folge von Wiederholungen), bis die maximale Abstraktions-stufe erreicht ist
Auf dieser Stufe nach neuen Lösungsansätzen suchen.
Moderator: „Was macht man für Besorgungen in der Stadt?“
Antwort: „Man möchte Lasten und Informationen austauschen.“
Moderator: „Wie kann man das erreichen?“
Antwort: „Leihautosystem, Auftragsdienste, Ausbau öffentlicher Verkehrsmittel.“[16]
2.4.18 Reizwortanalyse
Viele Erfindungen waren in der Tat so etwas wie „göttliche Geschenke“ und entstanden dadurch, dass jemand eine zufällige Beobachtung machte, die sich entweder als Schlüsselbaustein für ein noch ungelöstes Problem erwies oder die Chance zu einer sinnfälligen Innovation offenbarte.
Wie bei der Synektik (Seite X) versucht man auch bei der Reizwortanalyse, über problemfremde Reize und Analogien zu neuartigen Lösungen zu gelangen. Die Reizwortanalyse wird mitunter als verkürzte Synektik bezeichnet. Hierbei wird der gesamte Verfremdungsprozess durch zufällig ausgesuchte Reizwörter ersetzt.
Das Problem wird der Gruppe erläutert. Zufällig gefundene Reizwörter dienen dem Verfremdungsprozess. Jeder Teilnehmer versucht, die den Reizwörtern zugrunde liegenden Funktionen auf das Problem zu übertragen. Die Lösungen werden der Gruppe vorgestellt, diese können als Anregungen für weitere Lösungen dienen.[17]
2.4.19 Relevanzbaumanalyse
Die Relevanzbaumanalyse ist eine Methode die ein Problem aufschlüsselt und Ideen für und in den einzelnen Äste hervorbringen kann und das ganz einfach dadurch da das Problem durch die klar strukturierte Grafische Darstellung leicht durchschaubar wird. Mit Hilfe der einzelnen Äste lässt sich auch sehr gut auf Unterprobleme eingehen.
Abb. 09: Problem...
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: Gamber, Paul: Ideen finden, Probleme lösen, Basel 1996 S. 91
2.4.20 SCAMPER
SCAMPER (to scamper: flitzen, huschen herumtollen) stammt von Bob Eberle, der mit ihr die Osborn-Checkliste (Seite X) greifbarer machen wollte. SCAMPER steht für:
- S ubsitute (Ersetze - Komponenten, Materialien, Personen)
- C ombine (Kombiniere - vermische mit anderen Zusatzfunktionen oder Aggregaten; überschneide mit Service, integriere Funktionalität)
- A dapt (Ändre ab, verändere Funktion, verwende ein Teil eines anderen Elements, einer Baugruppe, eines Aggregats)
- M odify (Steigere oder vermindere Größe, Maßstab oder -stäblichkeit, verändere Gestalt, variiere Attribute (Farbe, Haptik, Akustik, ...))
- P ut to other uses (Finde weitere Verwendung(en), finde anderen Zusammenhang zur Nutzung, formuliere den Anwendungsbereich um)
- E liminate (Entferne Elemente, Komponenten, reduziere auf Kernfunktion, vereinfache)
- R everse (Kehre um, stülpe das innere nach außen, stelle auf den Kopf, finde entgegengesetzte Nutzung)[18]
2.4.21 SCAMMPERR
SCAMMPERR ist eine von Michael Michalko entwickelte Kreativitätstechnik in Form einer Checkliste, die bei der Entwicklung von neuen aus bestehenden Produkten eingesetzt werden kann. Sie ist eine Erweiterung der ursprünglich entwickelten SCAMPER-Technik. Auch als Anfangspunkt für laterales Denken verwendbar.
- S ubsitute (Ersetze - Komponenten, Materialien, Personen)
- C ombine (Kombiniere - vermische mit anderen Zusatzfunktionen oder Aggregaten; überschneide mit Service, integriere Funktionalität)
- A dapt (Ändre ab, verändere Funktion, verwende ein Teil eines anderen Elements, einer Baugruppe, eines Aggregats)
- M agnify (Vergrößere, mache es enorm größer oder kleiner; höher; übertreibe; füge große Funktionen oder Zusatznutzen hinzu)
- M odify (Steigere oder vermindere Größe, Maßstab oder -stäblichkeit, verändere Gestalt, variiere Attribute (Farbe, Haptik, Akustik, ...))
- P ut to other uses (Finde weitere Verwendung(en), finde anderen Zusammenhang zur Nutzung, formuliere den Anwendungsbereich um)
- E liminate (Entferne Elemente, Komponenten, reduziere auf Kernfunktion, vereinfache)
- R earrange (Stelle um, verändere die Reihenfolge, vertausche Komponenten oder Aggregate, variiere Geschwindigkeit oder Schema von Folgen)
- R everse (Kehre um, stülpe das innere nach außen, stelle auf den Kopf, finde entgegengesetzte Nutzung)[19]
2.4.22 Semantische Intuition
Auch die Semantische Intuition basiert auf der Verfremdung mittels Reizwörtern (Siehe Seite X). Man dreht die allgemein gültige Vorgehensweise, von einer Erfindung auf den Namen zu gelangen, um und versucht, mittels Namensgebung auf neue Ideen zu kommen. Das Problem wird vom Moderator erläutert und in der Gruppe diskutiert. Anschließend formuliert man das Problem um. Als erstes werden danach Spontanlösungen gesammelt. Mittels eines Brainstormings werden nun Merkmale des Problems gesammelt. Diese Merkmale werden nun beliebig miteinander kombiniert. Dadurch entstehen neue Aussagen oder sogar neue Wortgebilde. Diese Wörter werden für alle sichtbar notiert und als Reizworte zum Finden neuer Ideen verwendet.
[...]
[1] Vgl.: [Url] http://de.wikipedia.org/wiki/Problem
[2] Vgl.: Gamber, Paul: Ideen finden, Probleme lösen, Basel 1996 S. 15
[3] Vgl.: Gamber, Paul: Ideen finden, Probleme lösen, Basel 1996 S. 16
[4] Vgl.: Gamber, Paul: Ideen finden, Probleme lösen, Basel 1996 S. 18 ff.
[5] Vgl.: [Url] http://de.wikipedia.org/wiki/Kreativit%C3%A4t
[6] Vgl.: [Url] www.herroeder.info/tbw/downloads/Hd.outs%20Produktpol.1.pdf
[7] Vgl.: Bild der Wissenschaft" 1/2005 S. 38-39 [Url] http://www.bild-der-wissenschaft.de
[8] Vgl.: [Url] http://www.projektmagazin.de/glossar/gl-0234.html
[9] Vgl.: [Url] www.crion.ethz.ch/crion_data/components/Kreativit%E4tsmethoden%20Bericht.pdf S. 48 f
[10] Vgl.: [Url] http://www.homilia.de/schreiben/clusterau.html
[11] Vgl.: [Url] www.crion.ethz.ch/crion_data/components/Kreativit%E4tsmethoden%20Bericht.pdf S. 43 f
[12] Zitat: [Url] http://de.wikipedia.org/wiki/Kreatives_Schreiben
[13] Vgl.: Sellnow, Reinhard: Die mit den Problemen spielen: Ratgeber zur kreativen Problemlösung. - Bonn, 2004. - S. 56
[14] Vgl.: Gamber, Paul: Ideen finden, Probleme lösen, Basel 1996 S. 89ff.
[15] Vgl.: [Url] http://www.crion.ethz.ch/crion_data/components/Kreativit%E4tsmethoden%20Bericht.pdf S. 58 f
[16] Vgl.: [Url] http://www.lehridee.de/data/doc/id_185/Kreativ-Abstraktion.pdf
[17] Vgl.: [Url] www.crion.ethz.ch/crion_data/components/Kreativit%E4tsmethoden%20Bericht.pdf S. 52 f
[18] Vgl.: [Url] http://lexikon.donx.de/?action=details&show= SCAMPER
[19] Vgl.: [Url] http://lexikon.donx.de/?action=details&show=SCAMMPERR
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