Im Laufe der Arbeit soll die Diskussion geführt werden, ob eSport, also das wettkampfmäßige Spielen von Videospielen, zukünftig einen Platz im Schulsport erhalten könnte. Um dies zu überprüfen sollen zunächst die Begrifflichkeiten geklärt werden. Im Anschluss wird ausgeführt, inwieweit es sich bei eSport um Sport handelt. Mithilfe des Ergebnisses dieser Untersuchung soll abschließend geklärt werden, ob der eSport für den Schulsport geeignet ist.
Der Umgang mit digitalen Medien sowie deren Einsatz im Unterricht sind mittlerweile zentrale Elemente der Diskussion rund um den Schulalltag. So verwundert es nicht, dass die digitalen Medien und die dazugehörigen Veränderungen in den meisten Unterrichtsfächern bereits im Unterricht angekommen sind. Ein Unterrichtsfach, welches bei der Umsetzung der Lehrtätigkeit mit Hilfe der digitalen Medien bisher weitestgehend unberührt blieb, ist der Schulsport.
Dabei bietet der Schulsport einen entscheidenden Vorteil. Im Sportunterricht eröffnet sich die Möglichkeit, digitale Medien nicht nur als Vermittlungsmedium zu verstehen, sondern diese mit sportlicher Aktivität zu verbinden. Gemeint ist dabei nicht das Lernen mithilfe der digitalen Medien, sondern das Spielen primär unterhaltungsorientierter Videospiele als Inhalt des Schulsports. Auch wenn dieser Ansatz auf den ersten Blick im Widerspruch zur klassischen körperlich-motorischen Aktivität im Sportunterricht steht, bietet er auch durchaus neue Möglichkeiten.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Generelle Aspekte des eSports
- Definitionsversuch
- Unterkategorien des eSports
- Ist eSport überhaupt Sport?
- Stellungnahmen der etablierten Sportorganisationen
- Stellungnahmen des eSport-Bundes Deutschlands
- Kölner Abend der Sportwissenschaften an der DSHS
- Zusammenfassung der Situation des eSports in Deutschland
- Stellenwert des eSports in der (Jugend-) Kultur
- eSport im Kontext Schule
- Generelle Eignung des eSports als Schulsport
- Kernlehrplan für das Gymnasium in NRW
- Materielle und räumliche Voraussetzungen
- Chancen von eSport in der Schule
- Risiken von eSport in der Schule
- Konkrete Umsetzungsvorschläge
- Schluss
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Bachelorarbeit untersucht die Potenziale und Herausforderungen von eSport im Kontext Schule und befasst sich mit der Frage, ob eSport zukünftig Teil des Schulsports werden könnte. Die Arbeit analysiert die Definition und den Stellenwert von eSport im Vergleich zu traditionellen Sportarten und untersucht die Eignung von eSport als Schulsport hinsichtlich des Kernlehrplans, materieller und räumlicher Voraussetzungen sowie Chancen und Risiken.
- Definition und Abgrenzung des Begriffs "eSport"
- Die Diskussion um eSport als Sportart
- Analyse der Eignung von eSport als Schulsport
- Chancen und Risiken von eSport in der Schule
- Konkrete Umsetzungsvorschläge für eSport im Schulsport
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die Forschungsfrage und den Kontext der Arbeit vor. Das zweite Kapitel befasst sich mit generellen Aspekten des eSports, definiert den Begriff und diskutiert die Einordnung von eSport als Sportart. Hier werden verschiedene Definitionen und Standpunkte von Sportorganisationen sowie Experten präsentiert. Das dritte Kapitel untersucht die Integration von eSport im Schulkontext. Es werden die Eignung von eSport als Schulsport, die Anforderungen des Kernlehrplans, materielle und räumliche Voraussetzungen sowie Chancen und Risiken der Implementierung beleuchtet. Die Zusammenfassung der Kapitel berücksichtigt nicht den Inhalt des Schlusskapitels.
Schlüsselwörter
eSport, Schulsport, digitale Medien, Videospiele, Sportdefinition, Kernlehrplan, Chancen, Risiken, Umsetzungsvorschläge, Bildung, Jugendkultur, Medienkompetenz.
- Quote paper
- Arved Lütz (Author), 2020, E-Sport in der Schule. Kann E-Sport Gegenstand des Sportunterrichts werden?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/545996