Die vorliegende Arbeit verfolgt das Ziel, den Einsatz von Gamification im E-Learning im Allgemeinen und die motivationalen Effekte auf die Verwendung in dieser Bildungsmaßnahme im Speziellen zu beleuchten. Auf Basis einer qualitativen Studie mit Experten sollen Erkenntnisse darüber gewonnen werden, wie der Einsatz von Gamification zur Motivationsförderung der Lerner während der Nutzung von E-Learning-Anwendungen beitragen kann. Die Analyse fokussiert sich auf E-Learning-Maßnahmen im Rahmen der betrieblichen Aus- und Weiterbildung. Der Arbeitgeber wird dabei als der „Bereitsteller“ des E-Learning aufgefasst, Arbeitnehmer werden als „Lerner“ oder „Lernende“ betrachtet.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Zum Stand der Forschung
- 2.1 E-Learning
- 2.1.1 E-Learning im aktuellen Bildungskontext
- 2.1.2 E-Learning in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung
- 2.1.3 Evaluation von klassischem E-Learning
- 2.2 Gamification
- 2.2.1 Begriffsherkunft und -definition
- 2.2.1.1 Game
- 2.2.1.2 Game Design Elements
- 2.2.1.3 Non-game contexts
- 2.2.2 Abgrenzung zu anderen Konzepten
- 2.3 Gamification und Motivation
- 2.3.1 Definition von Motivation
- 2.3.2 Intrinsische und extrinsische Motivation
- 2.3.3 Die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan
- 2.3.3.1 Grundlagen der Theorie
- 2.3.3.2 Anwendung auf Gamification im Lernprozess
- 2.3.4 Die Theorie des Flow-Erlebens von Csikszentmihalyi
- 2.3.4.1 Grundlagen der Theorie
- 2.3.4.2 Anwendung auf Gamification im Lernprozess
- 2.5 Forschungsdesiderate und Forschungsfragen
- 3 Methodisches Vorgehen
- 3.1 Forschungsmethode
- 3.2 Vorbereitung
- 3.3 Identifikation und Auswahl der Experten
- 3.4 Interview-Durchführung
- 3.5 Interview-Leitfaden
- 3.6 Auswertungsverfahren
- 4 Ergebnisdarstellung
- 4.1 Beurteilung von klassischem E-Learning
- 4.2 Perspektiven des Gamification-Einsatzes im E-Learning
- 4.2.1 Motivationale Effekte
- 4.2.1.1 Psychologische Grundbedürfnisse im Rahmen der Selbstbestimmungstheorie
- 4.2.1.2 Der Zustand des Flow-Erlebens
- 4.2.2 Trial-basiertes Lernen
- 4.2.3 Emotionalisierung durch Storytelling
- 5 Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Bachelorarbeit untersucht die motivationalen Effekte spielbasierter digitaler Lernumgebungen (Gamification) im E-Learning. Ziel ist es, den aktuellen Forschungsstand zu E-Learning und Gamification darzulegen und die Perspektiven des Gamification-Einsatzes im E-Learning zu beleuchten. Die Arbeit konzentriert sich auf die Auswirkungen von Gamification auf die Motivation der Lernenden.
- E-Learning im aktuellen Bildungskontext
- Gamification als Motivationsinstrument im E-Learning
- Theorien der Motivation (Selbstbestimmungstheorie, Flow-Erleben)
- Methodische Ansätze zur Untersuchung der Effekte von Gamification
- Potenziale und Herausforderungen des Gamification-Einsatzes
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema der Bachelorarbeit ein und beschreibt den Kontext der Arbeit, die Forschungsfrage und den Aufbau der Arbeit. Es wird die Relevanz von Gamification im E-Learning-Kontext hervorgehoben und die Notwendigkeit der Untersuchung motivationaler Effekte betont.
2 Zum Stand der Forschung: Dieses Kapitel liefert einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand zu E-Learning und Gamification. Es werden verschiedene Konzepte und Theorien, wie die Selbstbestimmungstheorie und die Flow-Theorie, vorgestellt und im Kontext von Gamification im E-Learning erläutert. Die Kapitel beleuchten die Definitionen von E-Learning und Gamification und deren Anwendung in verschiedenen Bildungskontexten. Es wird kritisch auf die bestehende Literatur eingegangen und Forschungslücken identifiziert, die die vorliegende Arbeit adressiert.
3 Methodisches Vorgehen: Dieses Kapitel beschreibt die gewählte Forschungsmethode, die Datenerhebung und -auswertung. Es wird detailliert auf die Auswahl der befragten Experten, die Gestaltung des Interviewleitfadens und das Verfahren der Datenanalyse eingegangen. Die methodische Vorgehensweise wird transparent und nachvollziehbar dargestellt, um die Validität und Reliabilität der Ergebnisse zu gewährleisten.
4 Ergebnisdarstellung: Dieses Kapitel präsentiert die Ergebnisse der durchgeführten Interviews. Es analysiert die Bewertung von klassischem E-Learning und beleuchtet die Perspektiven des Gamification-Einsatzes. Die Ergebnisse werden im Kontext der im zweiten Kapitel vorgestellten Theorien interpretiert und diskutiert. Besondere Aufmerksamkeit wird den motivationalen Effekten von Gamification, dem trial-basierten Lernen und der Emotionalisierung durch Storytelling gewidmet.
Schlüsselwörter
Gamification, E-Learning, Motivation, Selbstbestimmungstheorie, Flow-Erleben, spielbasiertes Lernen, digitale Lernumgebungen, Motivationsfaktoren, E-Learning-Evaluation, betriebliche Weiterbildung.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Bachelorarbeit: Gamification im E-Learning
Was ist der Gegenstand der Bachelorarbeit?
Die Bachelorarbeit untersucht die motivationalen Effekte von spielbasierten digitalen Lernumgebungen (Gamification) im E-Learning. Im Fokus steht die Wirkung von Gamification auf die Lernmotivation.
Welche Themen werden in der Arbeit behandelt?
Die Arbeit behandelt E-Learning im aktuellen Bildungskontext, Gamification als Motivationsinstrument, relevante Motivationstheorien (Selbstbestimmungstheorie, Flow-Erleben), methodische Ansätze zur Untersuchung der Gamification-Effekte und die Potenziale sowie Herausforderungen des Gamification-Einsatzes.
Welche Forschungsfragen werden adressiert?
Die spezifischen Forschungsfragen werden in der Arbeit explizit formuliert. Die Arbeit zielt darauf ab, den aktuellen Forschungsstand darzulegen und die Perspektiven des Gamification-Einsatzes im E-Learning zu beleuchten, insbesondere hinsichtlich der motivationalen Auswirkungen.
Welche Methoden wurden angewendet?
Die Arbeit verwendet eine qualitative Forschungsmethode. Es wurden Experteninterviews durchgeführt, der Interviewleitfaden detailliert beschrieben und die Daten nach einem spezifischen Auswertungsverfahren analysiert. Die methodische Vorgehensweise wird transparent dargestellt, um die Validität und Reliabilität der Ergebnisse zu gewährleisten.
Welche Ergebnisse werden präsentiert?
Die Ergebnisse basieren auf den durchgeführten Experteninterviews. Sie umfassen die Bewertung von klassischem E-Learning, die Perspektiven des Gamification-Einsatzes (insbesondere motivationale Effekte, trial-basiertes Lernen und Emotionalisierung durch Storytelling) und werden im Kontext der vorgestellten Theorien interpretiert.
Welche Theorien werden in der Arbeit verwendet?
Die Arbeit stützt sich auf die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan und die Flow-Theorie von Csikszentmihalyi, um die motivationalen Effekte von Gamification zu analysieren und zu erklären.
Wie ist die Arbeit strukturiert?
Die Arbeit gliedert sich in eine Einleitung, ein Kapitel zum Stand der Forschung (einschließlich E-Learning, Gamification und relevanten Theorien), ein Kapitel zum methodischen Vorgehen, ein Kapitel zur Ergebnisdarstellung und ein Fazit mit Ausblick.
Welche Schlüsselbegriffe sind relevant?
Schlüsselbegriffe sind Gamification, E-Learning, Motivation, Selbstbestimmungstheorie, Flow-Erleben, spielbasiertes Lernen, digitale Lernumgebungen, Motivationsfaktoren, E-Learning-Evaluation und betriebliche Weiterbildung.
Welche Kapitelzusammenfassungen sind verfügbar?
Die Arbeit bietet Kapitelzusammenfassungen, die die Inhalte der einzelnen Kapitel kurz und prägnant beschreiben. Diese Zusammenfassungen bieten einen schnellen Überblick über die einzelnen Abschnitte der Arbeit.
Für wen ist diese Arbeit relevant?
Die Arbeit ist relevant für alle, die sich mit E-Learning, Gamification, Lernmotivation und der Anwendung von spielbasierten Elementen in digitalen Lernumgebungen beschäftigen, insbesondere für Lehrende, Ausbilder und Wissenschaftler im Bereich der Bildungsforschung.
- Quote paper
- Maike Harries (Author), 2015, Gamification im E-Learning. Motivationale Effekte spielbasierter digitaler Lernumgebungen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/514830