Die vorliegende Arbeit verfolgt das Ziel, den Einsatz von Gamification im E-Learning im Allgemeinen und die motivationalen Effekte auf die Verwendung in dieser Bildungsmaßnahme im Speziellen zu beleuchten. Auf Basis einer qualitativen Studie mit Experten sollen Erkenntnisse darüber gewonnen werden, wie der Einsatz von Gamification zur Motivationsförderung der Lerner während der Nutzung von E-Learning-Anwendungen beitragen kann. Die Analyse fokussiert sich auf E-Learning-Maßnahmen im Rahmen der betrieblichen Aus- und Weiterbildung. Der Arbeitgeber wird dabei als der „Bereitsteller“ des E-Learning aufgefasst, Arbeitnehmer werden als „Lerner“ oder „Lernende“ betrachtet.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Zum Stand der Forschung
2.1 E-Learning
2.1.1 E-Learning im aktuellen Bildungskontext
2.1.2 E-Learning in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung
2.1.3 Evaluation von klassischem E-Learning
2.2 Gamification
2.2.1 Begriffsherkunft und -definition
2.2.1.1 Game
2.2.1.2 Game Design Elements
2.2.1.3 Non-game contexts
2.2.2 Abgrenzung zu anderen Konzepten
2.3 Gamification und Motivation
2.3.1 Definition von Motivation
2.3.2 Intrinsische und extrinsische Motivation
2.3.3 Die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan
2.3.3.1 Grundlagen der Theorie
2.3.3.2 Anwendung auf Gamification im Lernprozess
2.3.4 Die Theorie des Flow-Erlebens von Csikszentmihalyi
2.3.4.1 Grundlagen der Theorie
2.3.4.2 Anwendung auf Gamification im Lernprozess
2.5 Forschungsdesiderate und Forschungsfragen
3 Methodisches Vorgehen
3.1 Forschungsmethode
3.2 Vorbereitung
3.3 Identifikation und Auswahl der Experten
3.4 Interview-Leitfaden
3.5 Interview-Durchführung
3.6 Auswertungsverfahren
4 Ergebnisdarstellung
4.1 Beurteilung von klassischem E-Learning
4.2 Perspektiven des Gamification-Einsatzes im E-Learning
4.2.1 Motivationale Effekte
4.2.1.1 Psychologische Grundbedürfnisse im Rahmen der Selbstbestimmungstheorie
4.2.1.2 Der Zustand des Flow-Erlebens
4.2.2 Trial-basiertes Lernen
4.2.3 Emotionalisierung durch Storytelling
5 Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial von Gamification als Instrument zur Motivationsförderung im betrieblichen E-Learning. Angesichts der Kritik an der geringen Effizienz klassischer, oft linearer E-Learning-Formate im Hinblick auf das Nutzerengagement, analysiert die Arbeit durch qualitative Experteninterviews, wie spielerische Elemente eingesetzt werden können, um die intrinsische Motivation zu steigern und einen effektiven Lerntransfer zu gewährleisten.
- Analyse der motivationalen Defizite im klassischen E-Learning
- Einsatz von Game Design-Elementen in spielfremden Kontexten
- Anwendung psychologischer Theorien (Selbstbestimmungstheorie, Flow-Erleben) auf den Lernprozess
- Einsatz von Trial-basiertem Lernen und Storytelling in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung
- Anforderungen an die Konzeption und Produktion gamifizierter Lernanwendungen
Auszug aus dem Buch
2.3.1 Definition von Motivation
Im Alltag begegnet uns der Begriff der Motivation oft (vgl. Brandstätter et al. 2013, 3). So wird z.B. in Stellenanzeigen gefordert: „Ihre Eigenmotivation ist hoch...“ oder Institutionen integrieren den Begriff in Leitsprüche wie: „Ihr Antrieb – unsere Motivation“ (vgl. ebd.). Dabei geht es im Alltagsverständnis dieses Begriffs augenscheinlich immer um Handeln, das mit Merkmalen wie z.B. Strebsamkeit, Eifer und Leistungsbereitschaft in Verbindung gebracht wird (vgl. ebd.). In der wissenschaftlichen Auseinandersetzung beschäftigt man sich im Rahmen der Motivationsforschung mit der Frage, was Menschen zu diesen „[...] Handlungen verleitet, und was sie dazu bewegt, Ziele auf eine spezielle Art und Weise mit einer bestimmte Vehemenz zu verfolgen“ (Schürmann 2013, 29). Kurz gefasst fragt man sich also: Warum verhalten sich Menschen so, wie sie es tun? (vgl. Rudolph 2009, 1).
Schürmann (2013, 29) weist in diesem Zusammenhang auf die Bedeutung der getrennten Betrachtung der Begriffe Motive und Motivation hin, zwischen denen im umgangssprachlichen Gebrauch häufig keine Unterscheidung gemacht wird. Beide Begriffe leiten sich aus dem lateinischen Verb „motivere“ (zu Deutsch: bewegen) ab (vgl. ebd.). Es geht also darum, „[...] was Menschen in Bewegung setzt, eine bestimmte Handlung auszuführen“ (Rudolph 2009, 1). Motive sind Häcker und Stapf (1998, 669) zufolge „[...] eine dispositionelle Neigung in der Bewertung bestimmter Klassen von Handlungszielen“. Motive beschreiben, „[...] warum einige Menschen bestimmte Ziele verfolgen und auf bestimmte Anreize in einer Situation reagieren, während andere dies nicht tun“ (Schürmann 2013, 29). Motivation wird in der humanistischen Motivationsforschung definiert als „die Gesamtheit der Beweggründe, Einflüsse, die eine Entscheidung, Handlung o. Ä. beeinflussen, zu einer Handlungsweise anregen“ (Duden o. J.; Stichwort Motivation). Motivation kann daher als die Gesamtheit der Motive in einer bestimmten Situation aufgefasst werden (vgl. Schürmann 2013, 30).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema Gamification im E-Learning ein und erläutert die Relevanz der Untersuchung für die betriebliche Aus- und Weiterbildung angesichts sinkender Motivation bei klassischen Formaten.
2 Zum Stand der Forschung: In diesem Kapitel werden die theoretischen Grundlagen zu E-Learning und Gamification sowie zentrale motivationstheoretische Modelle wie die Selbstbestimmungstheorie und die Flow-Theorie detailliert dargelegt.
3 Methodisches Vorgehen: Hier wird die Wahl der qualitativen Experteninterviews begründet sowie die Vorbereitung, Durchführung und Auswertung der empirischen Studie erläutert.
4 Ergebnisdarstellung: Dieses Kapitel präsentiert die Ergebnisse der Interviews, wobei die Beurteilung des klassischen E-Learnings den Perspektiven und Chancen des Gamification-Einsatzes gegenübergestellt wird.
5 Fazit und Ausblick: Das Fazit fasst die wesentlichen Erkenntnisse zusammen, bestätigt die Hypothese zur Motivationsförderung durch Gamification und gibt Empfehlungen für zukünftige Forschung und praktische Umsetzung.
Schlüsselwörter
Gamification, E-Learning, Motivation, intrinsische Motivation, Flow-Erleben, Selbstbestimmungstheorie, Game Design-Elemente, betriebliche Weiterbildung, Lerntransfer, Storytelling, Experteninterview, Personalentwicklung, Nutzerengagement, Lernmotivation, Spielmechaniken.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundlegend?
Die Bachelorarbeit untersucht, ob und wie der Einsatz von Gamification in betrieblichen E-Learning-Anwendungen die Motivation der Lerner steigern und den Lerntransfer verbessern kann.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die Arbeit beleuchtet das Spannungsfeld zwischen klassischem, oft als trocken empfundenem E-Learning und den motivationalen Potenzialen spielerischer Ansätze, gestützt durch psychologische Motivationstheorien.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Das Hauptziel ist es, auf Basis einer Expertenstudie zu identifizieren, inwieweit Gamification dazu beitragen kann, Lerner in betrieblichen Umgebungen stärker zu aktivieren und nachhaltiger an Lerninhalte zu binden.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Die Autorin wählte einen qualitativen Forschungsansatz und führte leitfadengestützte Experteninterviews mit Fachleuten aus verschiedenen Branchen durch, um praxisnahes Expertenwissen zu generieren.
Was sind die inhaltlichen Schwerpunkte des Hauptteils?
Der Hauptteil gliedert sich in eine fundierte Theoriebildung zu E-Learning, Gamification und Motivationsmodellen sowie eine detaillierte Darstellung und Analyse der gewonnenen Expertenmeinungen zur praktischen Anwendung.
Durch welche Schlüsselbegriffe ist die Arbeit charakterisiert?
Die Arbeit fokussiert primär auf die Begriffe Gamification, E-Learning, Motivation, Flow-Erleben und Selbstbestimmungstheorie.
Warum wird klassisches E-Learning von den Experten oft kritisiert?
Die Experten kritisieren häufig den linearen, sequenziellen Aufbau vieler Web Based Trainings, der kaum Spielraum für individuelle Entscheidungen lässt und von Lernern daher oft als "Pflicht" ohne Anreiz wahrgenommen wird.
Welche Rolle spielt die Storytelling-Methodik?
Storytelling wird als hocheffektiv eingestuft, um Lerninhalte emotional aufzuladen und einen relevanten Kontext für den Lerner zu schaffen, was besonders bei trockenen Themen wie Compliance-Schulungen die Akzeptanz erhöht.
Wie beeinflusst das Flow-Erleben die Konzeption von Lernspielen?
Das Flow-Erleben dient als Orientierung für die Gestaltung der Lernumgebung; durch die Balance von Anforderung und Fähigkeit des Lerners soll ein Zustand völligen Aufgehens in der Aufgabe erreicht werden, der die Lerneffizienz maximiert.
Ist der Einsatz von Gamification branchenabhängig?
Laut den Studienergebnissen ist das Prinzip der Gamification universell anwendbar, jedoch hängen die tatsächliche Umsetzung und das Budget stark von der Unternehmenskultur und der Reife des jeweiligen Unternehmens ab.
- Arbeit zitieren
- Maike Harries (Autor:in), 2015, Gamification im E-Learning. Motivationale Effekte spielbasierter digitaler Lernumgebungen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/514830