Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem aktuellen Stand und dem Potential von Augmented/Virtual Reality (kurz AR/VR) im Bereich der Lehre von Fächern der Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik (kurz MINT-Fächer). Es wird ein Überblick über den technologischen Hintergrund, aktuellen technologischen Stand und den Einsatzbereichen von AR/VR Technik gegeben. Eine Marktanalyse mittels Portfoliomatrix gibt einen Überblick über aktuelle Hard- und Software am Markt.
Die Vorstellung zweier Pilotprojekte verschafft eine Übersicht über die aktuelle Anwendung der Technik im Bereich Lehre von MINT-Fächern. Hierbei werden mitunter Einsatzmöglichkeiten in den hochschuleigenen Laboren und ein selbstkonzipiertes Beispiel für AR in der Ausbildung betrachtet. Auch die Grenzen der Technologien werden in Betracht gezogen, um ein Urteil über die Einsatzmöglichkeiten von AR/VR in der MINT-Lehre zu ermöglichen.
Die AR-Technik ergänzt, wie der Name "augmented", sinngemäß „erweitert“, schon sagt, die reale Welt um bestimmte Informationen, Bilder oder auch ganze Simulationen von Produktionsanlagen im Raum. Dies erfolgt durch Kombination aus Hardware, meist eine spezielle Brille, Smartphones, Tablets oder Kamerasystemen mit Projektoren, sowie spezieller Software, die die Auswertung und Bildverarbeitung abdeckt. Im Gegensatz zu AR, dessen Funktion eine Veränderung der wirklichen Realität ist, ist die Funktion der VR-Brille, dem Nutzer eine gänzlich neue, simulierte Realität zu schaffen. Dies kann mit einer Mischung aus Computerspiel und räumlicher Simulation verglichen werden. Die Hardware ist bei den meisten Brillen ein Smartphone, welches grundsätzlich eine niedrigere grafische Leistung als aktuelle Tower-PCs hat.
IV. Inhaltsverzeichnis
I. Zusammenfassung
II. Abbildungsverzeichnis
III. Abkürzungsverzeichnis
IV. Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Aktueller Stand von Augmented/ Virtual Reality Technologien
2.1 Technologischer Hintergrund und Abgrenzung
2.2 Technologischer Stand und Einsatzbereiche aktuell
2.3 Marktanalyse Augmented/ Virtual Reality Gadgets und Software
3 Einsatz von Augmented/ Virtual Reality in der Lehre
3.1 Pilotprojekte
3.1.1 Praxiseinsatz von VR bei Audi
3.1.2 Praxiseinsatz von AR durch das Fraunhofer-Institut für Graphische
Datenverarbeitung
3.2 Forschung und Förderung
4 Möglichkeiten
4.1 Einsatzmöglichkeiten in Laboren der Hochschule Hof
4.2 Selbstkonzipiertes Trainingsbeispiel „Drehen einer Welle“
4.2.1 Brille im „Info Modus“ (Azubi betrachtet Maschine, ohne aktiv daran zu arbeiten)
4.2.2 Brille im „Prüfmodus“
4.2.3 Brille im „Arbeitsmodus“ (Maschine dreht sich)
4.3 Augmented/ Virtual Reality Unterweisungen
5 Grenzen von Augmented/ Virtual Reality in der Lehre
5.1 Ungeeignete Bereiche und Risiken
6 Fazit
V. Literaturverzeichnis
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