Diese Arbeit behandelt folgende Fragen: Welchen Einfluss können gewalthaltige Spiele auf Kinder haben und was sind die Faktoren von denen die Wirkung abhängt? Welche Auswirkungen haben die Risiken auf die Schulleistungen von Kindern? Hier wird auf die Risiken von gewalthaltigen Computerspielen für Kinder und Jugendliche eingegangen und anschließend Präventionsmaßnahmen in Schule und Familie vorgeschlagen.
Oft werden die Auswirkungen von gewalthaltigen Spielen heruntergespielt. Bei vielen Eltern herrscht Unwissenheit oder Desinteresse über deren Inhalte. Längst ist der Medienkonsum in der Mitte unserer Gesellschaft angekommen und wird häufig nicht hinterfragt. Gerade mit gewalthaltigen Medien wird zu leichtfertig umgegangen und die Folgen sind meist nicht bekannt oder werden nicht ernst genommen. Es ist jedoch enorm wichtig, dass Kenntnisse über diese heiklen Spiele vorhanden sind um verantwortungsvollen Umgang mit solchen Inhalten fördern zu können. Kinder müssen geschützt und unterstützt werden. Seit den 1980er Jahren wird zu gewalthaltigen Computerspielen geforscht und es wurden einige Risiken diagnostiziert. Die meisten Studien zeigen sowohl Kurz- als auch Langzeitwirkungen. Oft wurde der Zusammenhang zwischen gewalttätigen Computerspielen und Aggressivität untersucht. Doch beschäftigt sich nur ein geringer Teil der Forschung mit der Auswirkung auf Schulleistungen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Das Phänomen gewalthaltiges Computerspiel
2 Theorie
2.1 Lerntheorie
2.2 General Aggression Model
3 Ergebnisse
3.1 Hypothesenprüfung
3.1.1 Zusätzliche Einflussfaktoren
4 Präventionsmaßnahmen
4.1 Elternhaus
4.2 Schule
5 Fazit
6 Kritik
7 Literaturverzeichnis
1 Einleitung
„Hast du es schon gehört? Am 28. Oktober 2014 kommt das neue Assassins Cread raus!“ So oder so ähnlich können Gespräche auf dem Schulhof heutzutage ablaufen. In der globalen Welt des Wold Wide Web sind keine Grenzen mehr gesetzt. Selbst Kinder und Jugendliche haben fast uneingeschränkten Zugang zu Spielen die durch das Jugendschutzgesetz erst ab 16 oder 18 Jahren freigegeben sind. Oft werden die Auswirkungen von gewalthaltigen Spielen heruntergespielt. Bei vielen Eltern herrscht Unwissenheit oder Desinteresse über deren Inhalte. Längst ist der Medienkonsum in der Mitte unserer Gesellschaft angekommen und wird häufig nicht hinterfragt. Gerade mit gewalthaltigen Medien wird zu leichtfertig umgegangen und die Folgen sind meist nicht bekannt oder werden nicht ernst genommen. Es ist jedoch enorm wichtig, dass Kenntnisse über diese heiklen Spiele vorhanden sind um verantwortungsvollen Umgang mit solchen Inhalten fördern zu können. Kinder müssen geschützt und unterstützt werden.
Seit den 1980er Jahren wird zu gewalthaltigen Computerspielen geforscht und es wur- den einige Risiken diagnostiziert. Die meisten Studien zeigen sowohl Kurz- als auch Langzeitwirkungen. Oft wurde der Zusammenhang zwischen gewalttätigen Computer- spielen und Aggressivität untersucht. Doch beschäftigt sich nur ein geringer Teil der Forschung mit der Auswirkung auf Schulleistungen. Im Folgenden werden die Fragen: Welche Auswirkungen haben die Risiken auf die Schulleistungen von Kindern? Welchen Einfluss können solche Spiele haben und was sind die Faktoren von denen die Wirkung anhängt? aufgegriffen und mögliche Antworten werden erläutert. Hier wird auf die Risi- ken von gewalthaltigen Computerspielen für Kinder und Jugendliche eingegangen und anschließend Präventionsmaßnahmen in Schule und Familie vorgeschlagen.
1.1 Das Phänomen gewalthaltiges Computerspiel
Die PISA Studien zeigen einen klaren Anstieg der Mediennutzung im Verlauf des letz- ten Jahrzehnts (Klieme et al., 2010). Hierunter fällt auch der Gebrauch von Compu- terspielen, wobei ca. 79% davon aggressives Verhalten oder explizite Gewalt beinhalten (Dietz, 1998). Dieser Definition zur Folge fordern mehr als drei Viertel aller Computer- spiele gewalttätige Handlungen vom Spieler. „Aggressivität bezeichnet die Disposition zu aggressivem Verhalten oder Gewalttätigkeit. Aggression und aggressives Verhalten werden in der Regel als Synonym verwendet“ (Hopft, 2004). Langeweile, Ablenkung und der Wunsch nach Erfolg sind einige der häufigsten Gründe für den Gebrauch von gewalthaltigen Computerspielen (Bork 2010, zitiert nach Dittler & Hoyer, 2006). Als gewalthaltig werden Computerspiele eingestuft, wenn Agression oder Gewalt in der Strategie oder Objekten des Spiels zu identifizieren sind (Dietz, 1998). Diese Faktoren treffen auf Spiele aus verschiedenen Computerspielgenres zu und können beispielsweise sowohl in der Einzelspielervariante als auch der Mehrspielervariante von Rollenspielen, Strategiespielen oder Actionadventurespielen vorkommen. Doch was fasziniert Jugend- liche an Gewalt? Es gibt drei zentrale Gründe warum Gewalt gerade für Jugendliche so interessant ist. Zum Ersten erzeugt sie Spannung und bindet den Spieler durch neue Erfahrungen, welche Erregung zur Folge haben, an das Spiel. Dieses Gefühl der Erre- gung ist, gerade bei Kindern die aus Langeweile spielen, oft der Grund für den Griff zur Konsole. Außerdem ermöglichen es gewalthaltige Spiele Kontrolle auszuüben. Da Jugendliche in der Realität oft das Gefühl haben keine Kontrolle zu besitzen oder diese zu verlieren, reizt der Machtgebrauch im Spiel umso mehr. Als dritter Punkt ist hier aufzuführen, dass auf Gewalt im Spiel keine Saktionen folgen und teilweise sogar eine Belohnung am Ende der Gewaltausübung steht (Vgl. Bork 2010, zitiert nach Dietz et al. 2004). Auch das wird in der realen Welt kaum oder nicht vorkommen. Doch welche Folgen hat die Beliebtheit von dieser Art von Spiel für Jugendliche und deren Schuler- folg? Im Folgenden wird auf Risiken von gewalthaltigen Computerspielen für Schüler und deren Schulalltag eingegangen. Hierbei werden bewusst Geschlechterunterschiede, sozioökonomischer Status, Migrationshintergrund und alle äußeren Einflüsse (bis auf den der Schule) etwas vernachlässigt, um einen allgemeinen Überblick bieten zu können.
2 Theorie
2.1 Lerntheorie
Die L erntheorie geht davon aus, dass Menschen Handlungsmuster und Regeln aus der Beobachtung von Verhaltensweisen anderer Individuen und Gruppen ableiten. Diese la- tenten Handlungsmuster können in realem Verhalten resultieren, wenn: „Eine Ähnlich- keit zwischen der virtuellen Lernsituation und der realen Situation“ besteht und/oder „Mittel zur Imitation der Situation vorhanden‘ “ sind (Piniek, 2008). Lernt ein Kind in der virtuellen Welt beispielsweise anzugreifen wenn es bedroht wird, besteht die Möglichkeit, dass es in der realen Welt genauso reagiert. Gerät also dieses Kind in ei- ne Auseinandersetzung auf dem Schulhof und nimmt diese als Bedrohung war, könnte es gewalttätig werden. Dieses Verhalten würde daraus resultieren, dass es das latente Handlungmuster aus der virtuellen Welt anwendet. Hier stellt die Ähnlichkeit zur Spiel- welt die Bedrohung dar und das gewalttätige Verhalten dient als Mittel zur Imitation der Situation.
Das Handlungsmuster wird in der Regel eher ausgeführt, wenn die Konsequenzen des Verhaltens als positiv eingestuft werden. Das muss jedoch nicht immer eine Belohnung sein, sondern kann auch der Sieg in einer Auseinandersetzung bedeuten. Normalerweise werden aggressive Handlungsmuster gehemmt. Extrinsische oder intrinsische Einflüsse können jedoch dazu führen, dass ein Muster dennoch ausgeführt wird. Gewalthaltige Medieninhalte werden als möglicher extrinsischer Faktor eingestuft. Zudem führen sie eventuell zur Konstruktion aggressiver Handlungsmuster. Wichtig ist, dass auch per- sonale und soziale Faktoren die tatsächliche Durchführung der Handlung beeinflussen (Vgl. Piniek, 2008).
Beschäfitgt sich ein Kind nun häufig und lange mit gewalthaltigen Computerspielen lernt es von den Verhaltensmustern eines aggressiven Szenarios, da ein Großteil der Zeit in der virtuellen Welt verbracht wird. Die so entstandenen latenten Handlungsmuster könnten in der realen Welt, in beispielsweise als bedrohlich eingeschätzten Situatio- nen, Verwendung finden. Den Vormittag verbingen fast alle Kinder in der Schule. Hier könnten solche Handlungsmuster beispielsweise auf dem Schulhof oder in Klassenräu- men zu unangebrachtem Benehmen führen. Es ist denkbar, dass Auseinandersetzungen mit Mitschülern oder Lehrern Erregung erzeugen. Dieser könnte, wie am Computer gelernt, Aggressivität entgegengesetzt werden. Die Konsequenz könnten Wortgefechte oder körperliche Tätigkeiten gegen Mitmenschen und verminderte Empathiefähigkeit sein. Außerdem könnte dieses Verhalten zu schlechteren Noten führen, da eventuell der Unterricht durch unangemessene Bemerkungen behindert werden könnte. Ein weiterer Faktor für schlechtere Leistungen im Schulalltag könnten Lerndefizite sein, die durch unbeobachtete Situationen entstehen. Da Kinder die viel Zeit in der virtuellen Welt ver- bringen schlicht und einfach weniger Zeit für die reale Welt haben, können sie hier auch weniger durch Beobachtung und Imitation lernen. Dies könnte dazu führen, dass diese Kinder sich schlecht in sozialen Interaktionen und Situationen zurechtfinden. Nach der Lerntheorie werden Handlungsmuster durch Beobachtung entwickelt, doch keine Beob- achtung heißt kein Handlungsmuster und somit keine Regel oder Norm auf die sich in sozialen Situationen gestützt werden kann. Auch das ist denkbar schlecht im Schulall- tag. Wenn ein Kind in sozialen Situationen nicht genau weiß wie es zu reagieren hat, könnte es diese Situation unter Umständen als Bedrohung wahrnehmen und aggressi- ves Verhalten zeigen. Das könnte zu noch mehr Abgrenzung der Mitschüler und Leh- rer führen, was in einem Keislauf von unangemessenem Verhalten resultieren könnte. Hieraus ergeben sich die Hypothesen: Kinder die exzessiv gewalthaltige Computerspiele konsumieren neigen eher zu Aggressivität als Kinder die nicht exzessiv gewalthaltige Computerspiele nutzen und Schüler die exzessiv gewalthaltige Computerspiele nutzen, haben eine geringere Leistungsfähigkeit im schulischen Kontext als Kinder ohne diesen exzessiven Konsum.
2.2 General Aggression Model
Einen weiteren theoretischen Ansatz bietet das General Aggression Model (GAM). Die- ses basiert unter Anderem auf dem lerntheoretischen Ansatz. Es geht davon aus, dass die Aggressivitätsneigung und der tatsächliche Gebrauch von Gewalt auf neuronalen Strukturen beruhen. Anderson et al. gehen von Schlüsselreizen aus, welche in erfolgsver- sprechenden Situationen und unter Einfluss von Persönlichkeitsmerkmalen das erlernte Wissen aktivieren (situationale und personale Inputs)(Vgl. Anderson et al., 2001). Aus- gangspunkt für diesen Prozess sind Inputvariablen. Dabei unterscheidet Anderson die personale Ebene, welche beispielsweise Werte, Geschlecht und gegenwärtigen emotiona- len Zustand beinhaltet, von der situativen Ebene die unterandem durch Frustrationen, Sanktionen und Belohnungen charakterisiert ist (Vgl. Piniek, 2008). Die Mediennut- zung bildet einen Teil des situationalen und personalen Inputs.
Es gibt drei verschiedene Wirkungspfade die als Folge der Inputvariablen zu verstehen sind. In Abhängigkeit von den Inputvariabeln kann der innere Zustand eines Menschen durch den Konsum gewalthaltiger Medien durch „wiederholt aggressive Kognitionen, durch Steigerung von Erregung oder das Hervorrufen eines aggressiven Gefühlszustan- des“ (Piniek, 2008) verändert werden. Das kann erhöhte Aggressionsbereitschaft zur F olge haben. Da hier oft eine Veränderung des inneren Zustandes stattgefunden hat kann das Folgen für zukünftige Bewertungs- und Entscheidungsprozesse haben. Diese führen zu spontanen oder geplanten Reaktionen in Situationen, welche auf den Be- wertungen und Entscheidungen vorausgegangener Situationen beruhen. Die Umwelt reagiert auf das gezeigte Verhalten und das hat wiederum einen Einfluss auf die In- putvariablen. Hier kann man das GAM von der Lerntheorie abgrenzen. So bezieht die Lerntheorie zwar persönliche und sitivative Faktoren mit ein, doch das Gerneral Aggression Model berücksichtigt noch weitere Faktoren.
Wie in Abbildung 2.1 erkennbar werden Personenvariablen, Rezeptionsmotive, situa- tive Einflüsse, Inhaltsvariablen und das soziale Umfeld (mit Peer- Groups) für die Medienwirkung mit verantwortlich gemacht. Die Personenvariablen sind beispielswei- se Alter, Geschlecht und Persönlichkeitsmerkmale. Mit Inhaltsvariablen ist hier der Kontext und die Art der Gewaltdarstellung in Computerspielen gemeint. Es könnte, je nach Kontext, Unterschiede in der Stärke der Gewalt geben. So wird eine Ohrfeige im häuslichen Umfeld als heftige Gewalt betrachtet, während eine Ohrfeige im Kon- text einer Schießerei eher als lächerlich abgetan werden würde. Die Rezeptionsmotive werden für die Auswahl des Computerspiels verantwortlich gemacht. Auch der emo- tionale Zustand des Spielers hat hier einen Einfluss auf die Art der Rezeption. Das Werteklima der Peer- Group und die Eltern- Kind - Beziehung werden hier als Bei- spiele für das soziale Umfeld aufgeführt. Es ist denkbar, dass eine hohe Informiertheit der Eltern über den Inhalt des vom Kind konsumierten Computerspiels eine hohe Ag- gressivitätsbereitschaft verhindern könnte. Hier könnten die Eltern intervenieren oder Aufklärungsarbeit leisten. Auch ein positives Werteklima in der Peer- Group könnte Aggressivität vorbeugen. Eine aggressive Grundstimmung in der Peer- Group könnte gewalttätiges Verhalten hingegen fördern. In diesem Modell wird sowohl von einem Kurzzeiteffekt als auch von längerfristigen Effekten ausgegangen (Vgl. Piniek, 2008). Demnach kann der Konsum von dem selben Spiel, über die selbe Dauer und Häufigkeit, je nach Einflussfaktoren, unterschiedliche Handlungen und Wirkung erzielen. Darüber hinaus kann dieser Konsum für die Betroffenen auch einen unterschiedlichen Einfluss auf die Folgen haben. Hier sind sowohl Kurz- und/oder Langzeitwirkungen denkbar, als auch keine Veränderungen in der Persönlichkeit und den Handlungsmustern.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.1: GAM, Einflussfaktoren auf Medenwirkung
(Quelle: Piniek 2008)
Zudem kann man den outcast-lash-out -Effekt anführen. Dieser besagt, dass auf Ausgren- zung verschiedene Kurzzeitreaktionen folgen, welche zur Stärkung der bedrohten Grund- bedürfnisse (Zugehörigkeitsgefühl, Kontrolle, Selbstwertgefühl und Daseinsberechtigung) ver- wendet werden. Es entsteht aggressives Ver- halten worauf Ausgrenzung folgt. Diese Aus- grenzung hat erneut aggressives Verhalten zur Konsequenz. Beide Komponenten bedingen sich gegenseitig, sodass die Handlungen als Spira- le betrachtet werden können (Vgl. Warburton et al., 2005). Wie schon bei der Lerntheorie erwähnt, kann man dieses Verhalten durch- aus im Schulalltag der Kinder wiederfinden. Hier ist beispielsweise die Wechselwirkung von Mobbing oder Ausgrenzung und Aggressivität bzw. Gewalt denkbar.
Da diese Theorie vom Ansatz der Lerntheorie ausgeht wird hier nur kurz darauf hin- gewiesen, dass die Beobachtung von Personen oder Situationen als Grundlage für den Lernprozess gilt und gelerntes Verhalten angewendet werden könnte. Im Bezug auf ge- walthaltige Computerspiele heißt das, dass Aggressivität und Gewalt beobachtet und je nach Persönlichkeit als latentes Handlungsmuster abgespeichert wird. Aus Zeitmangel beobachten die Kinder weniger soziale Situationen in der realen Welt und können daher keine Strukturen für diese Art von Situation erlernen. Sie greifen dann womöglich auf in Computerspielen gelernte aggressive Handlungsmuster zurück.
Weitere Folgen des exzessiven Computerspielens könnten die Vernachlässigung von Schlaf und Erholung sein (Mößle, 2009). Da die Jugendlichen einen Großteil ihrer Freizeit vor dem Bildschirm verbringen, bleibt kaum noch Zeit für andere Freizeitak- tivitäten. Sollte der Betroffene anderen Beschäftigungen jedoch im gleichen oder ähn- lichen Ausmaß nachkommen wie seine Freunde, die nicht spielen, bleibt weniger Zeit für Schlaf. Abhängig von der bevorzugten Tageszeit und der Dauer des Konsums, kann auch ein Schlafmangel auftreten obwohl der Spieler keinen weiteren Freizeitaktivitäten nachgeht. Zu wenig Schlaf über einen längeren Zeitraum könnte die Konzentrations- fähigkeit und somit auch die Leistungsfähigkeit im Schulalltag vermindern. Außerdem ist es denkbar, dass Schlaf- und Erholungsmangel zu Unausgeglichenheit und einer höheren Stressanfälligkeit führen. Diese Faktoren könnten ein aggressives Verhalten fördern.
Zudem ist es möglich, dass der aus langem Sitzen resultierende Bewegungsmangel einen Einfluss auf das Gewicht des Kindes hat (Mößle, 2009). Wenig Bewegung kann zu Übergewicht und Adipositas führen. Übergewichtige Kinder werden im Schulalltag oft Opfer von Mobbing oder Diskriminierung (Deegener & Körner, 2011). Diese Tatsache bedeutet für die Opfer meist sozialen Ausschluss, welcher wie schon erläutert in Aggressivität münden kann. Zudem besteht die Möglichkeit, dass die Kinder sich aufgrund der Diskriminierung nicht mehr trauen am Schulunterricht aktiv teilzunehmen oder die Teilnahme sogar ganz verweigern. Das Risiko des negativen Einflusses von Computerspielen auf Schulleistung könnte durch den Faktor der Spielsucht enorm ansteigen. Bei einer täglichen Nutzung von ca. drei bis vier Stunden wird von exzessiver Nutzung gesprochen, jedoch noch nicht von Computerspielsucht (Mößle, 2009). In dieser Arbeit wird von exzessivem Konsum gewalthaltiger Computerspiele ausgegangen. Daraus ergibt sich die Hypothese: Mit zunehmender Dauer des Computerspielkonsums steigt die Wahrscheinlichkeit für schlechte Schulleistungen.
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