Im Hinblick auf die in den letzten Jahren sinkenden Reichweiten bei den klassischen Medien und der Verteilung des täglichen Zeitbudgets der Mediennutzer, suchen werbetreibende Unternehmen nach neuen Wegen, um ihre Zielgruppe zu erreichen. Mit weiteren Fortschritten in der Technik und im Hardware- und Softwarebereich für IT-Systeme, wachsen auch Möglichkeiten für Unternehmen ihre Werbeausgaben zu differenzieren. Die Vernetzung der potenziellen Kunden über Smartphones und Spielsysteme bieten Finanzdienstleistern und anderen Branchen die Möglichkeiten, über Spiele mit ihren Kunden zu kommunizieren. Während in der Vergangenheit Spielehersteller Firmen noch bezahlen mussten, um mit ihren Marken und Produkten das Spielerlebnis realistischer zu gestalten, hat sich heute schon ein konkurrierender Markt gebildet, um den Unternehmen kämpfen müssen. Einige Pionierunternehmen sind bereits in den Markt eingestiegen und werben mithilfe von Video- und Computer-spielen, aber auch Apps, für ihre Firmen. Im Allgemeinen halten sich Finanzdienstleister von dieser Art der Werbeübertragung fern und zeigen keine Intentionen in den Markt einzusteigen. Lediglich ein paar Ausnahmen im Finanzsektor haben sich diesen Schritt bereits getraut. Die Arbeit befasst sich mit dem Gedanken, was In-Game-Marketing bedeutet und wie Finanzdienstleister in den bestehenden Markt einsteigen können? Dazu werden die unterschiedlichen Ausprägungsformen des In-Game-Marketings beleuchtet, sowie der bestehende Markt anhand einiger Kriterien betrachtet. Dieses noch relativ junge Instrument der werblichen Kommunikation wirft hinsichtlich der Akzeptanz und der Werbewirkung bei den angesprochenen Zielgruppen noch einige Problemstellungen der Implementierung auf. Die Betrachtung der sogenannten Fits einer In-Game-Marketing Strategie bilden den Abschluss des theoretischen Konzepts. Zusätzlich wird eine kritische Betrachtung durchgeführt, um Potenziale für die Finanzdienstleistungsbranche herauszuarbeiten. Die erfolgreiche Platzierung der Werbebotschaft oder Marke, um eine Zielgruppe zu erreichen, ist an gewisse Faktoren gebunden und kann zwischen verschiedenen Branchen variieren. Eine kurze Unterschiedsbetrachtung zwischen der Finanzdienstleistungsbranche und anderen Branchen wird mit in die Anwendungsdiskussion aufgenommen. Eine Handlungsempfehlung für Finanzdienstleister, sowie ein Fazit mit Ausblick runden die vorher erworbenen Erkenntnisse ab.
Inhaltsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
1 Einleitung
2 Grundlagen des In-Game-Marketings
2.1 Ausprägungen des In-Game-Marketings
2.2 In-Game-Marketing als Marketinginstrument
2.2.1 Einordnung in den Marketing-Mix
2.2.2 Markt und Zielgruppen für das IGA
3 Werbewirkung des In-Game-Marketing und kritische Betrachtung
3.1 Einstellung und Involvement gegenüber der Werbung
3.2 Dimensionen eines Fits und dessen Werbewirkung
3.2.1 Grundlagen des Werbeerwartungsfit
3.2.2 Vorstellung des funktionellen und des Image Fits
3.3 Kritische Betrachtung des IGA auf die Finanzdienstleistungsbranche
4 Fazit/ Schlussbemerkung
Literaturverzeichnis
Anhang
- Quote paper
- Ove Herbst (Author), 2018, Potenziale von In-Game-Marketing für die Finanzdienstleistungsbranche, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/493630
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X.