Diese Untersuchung widmet sich dem Erlebnis. Sie befasst sich damit, was genau darunter zu verstehen ist und bezieht diese Aspekte auf den Bereich der Freizeitparks. Dabei wird der Schwerpunkt auf das Zustandekommen des Gesamterlebnisses gelegt und wie es sich durch die einzelnen Geschäftsbereiche eines Freizeitparks zusammensetzt. Erlebnisse erfreuen sich einer immer größeren Beliebtheit in der Gesellschaft. Die verschiedensten Einrichtungen entwickeln sich zu Erlebniswelten. Als Paradebeispiel kann hier der Freizeitpark genannt werden.
"Ich muss dir erstmal erzählen, was ich letztens erlebt habe!" – ein Satz den sicher jeder kennt, unabhängig davon, ob man Sprecher oder Zuhörer ist. Dabei ist ,Erleben‘ ein ebenso vielfältiger wie allgemeiner Begriff, mit dem wir in den verschiedensten Situationen in Kontakt treten. Den Begriff des Erlebnisses zu definieren ist nicht einfach. Zwar kann sich jeder unter diesem Wort etwas vorstellen, jedoch ist diese Vorstellung gewiss nicht einheitlich.
Die Untersuchung ist vor allem für die Freizeitparkbranche von Bedeutung. Mit dem Schwerpunkt im Bereich der Erlebnisinszenierung hat sie nicht nur einen allgemeinen Wert für alle Erlebnisproduzenten und Erlebniskonsumenten von Freizeitparks, sondern auch anderer Branchenzweige und ist demnach ebenso für aufgeschlossene Freizeitparkgänger, die ihr Erlebnis verbessern wollen, interessant.
Inhaltsverzeichnis
Abstract
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
1. Begriffe und theoretische Grundlagen
1.1 Wie ein Ereignis zum Erlebnis wird
1.1.1 Erlebnisbegriff
1.1.2 Erlebnisproduzenten und Erlebniskonsumenten
1.1.3 Erlebnisinszenierung
1.2 Klassifikation von Freizeitparks im Markt der Erlebniswelten
1.3 Fragestellung und Hypothesen
2. Methoden
2.1 Erhebungsinstrument
2.2 Durchführung der Untersuchung
3. Resultate
3.1 Stichprobenbeschreibung
3.2 Einzelerlebnis Attraktion
3.3 Einzelerlebnis Gastronomie
3.4 Einzelerlebnis Übernachtung
3.5 Erlebnisbeeinflussung durch Merchandise
3.6 Erlebnisbeeinflussung durch Sponsoring
3.7 Gesamterlebnis
3.8 Gruppenerlebnisse
3.9 Wechselwirkungen der Erlebnisse untereinander
4. Zusammensetzung des Gesamterlebnisses
4.1 Überprüfung der Hypothesen
4.2 Diskussion
5. Fazit
Literaturverzeichnis
Anhang
Abstract
Erlebnisse erfreuen sich einer immer größeren Beliebtheit in der Gesellschaft. Die verschiedensten Einrichtungen entwickeln sich zu Erlebniswelten. Als Paradebeispiel kann hier der Freizeitpark genannt werden.
Diese Arbeit verfolgt das Ziel, zu bestimmen, wie sich das Gesamterlebnis Freizeitparkbesuch aus verschiedenen Einzelerlebnissen zusammensetzt. Dabei findet eine Orientierung an den Geschäftsbereichen statt, durch die ein derartiges Unternehmen Einnahmen erzielt. Eine vorangeführte Literaturanalyse zeigt die Erfolgsfaktoren von Erlebniswelten.
Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde aufbauend auf die Erfolgsfaktoren Vermeidung von Unzufriedenheit, Inszenierung, Authentizität sowie Multisensualität, Multioptionalität und Reize ein Fragebogen entwickelt, der online bereitgestellt wurde. Die Antworten haben die Erfolgsfaktoren zum größten Teil bestätigt und untermauert. Des Weiteren hat sich eine potenzierende Wechselwirkung der verschiedenen Einzelerlebnisse gezeigt. Mit einer längeren Aufenthaltsdauer werden alle Einzelbewertungen positiver bewertet. Besonders negative Erlebnisse haben einen starken Einfluss auf die Gesamtbewertung. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Park dafür verantwortlich ist oder nicht.
Zudem bestehen lineare Zusammenhänge zwischen der Zufriedenheit und der Authentizität mit dem Gesamterlebnis. Auch zwischen der persönlichen Bewertung und der Bewertung aus Gruppensicht liegt ein solcher Zusammenhang vor.
Die Untersuchung ist vor allem für die Freizeitparkbranche von Bedeutung und richtet sich an Betreiber derartiger Einrichtungen. Mit dem Schwerpunkt im Bereich der Erlebnisinszenierung hat sie auch einen allgemeinen Wert für alle Erlebnisproduzenten und Erlebniskonsumenten anderer Branchenzweige und ist demnach ebenso für aufgeschlossene Freizeitparkgänger, die ihr Erlebnis verbessern wollen, interessant.
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1 Stichprobenmenge nach Parks
Abbildung 2 Übersichten zur Ausflugskonstellation
Abbildung 3 Kontakte mit den Geschäftsbereichen
Abbildung 4 Zufriedenheitswerte Attraktionserlebnis
Abbildung 5 Vergleich der Korrelationen beim Attraktionserlebnis
Abbildung 6 Gastronomienutzung ohne eigene Verpflegung
Abbildung 7 Gastronomienutzung mit eigener Verpflegung
Abbildung 8 Zufriedenheiten Gesamtbesuch
Abbildung 9 Gesamterlebnisbewertung bei besonders negativem Erlebnis
Abbildung 10 Ausgaben nach Aufenthaltsdauer und Geschäftsbereichen
Abbildung 11 Detailbewertung des Gruppenerlebnisses
Abbildung 12 Erlebnisbewertung nach Aufenthaltsdauer
Abbildung 13 Erlebnisbewertung nach positiven Einzelerlebnisse
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1 Erfolgsfaktoren auf Basis der Literaturanalyse
Tabelle 2 Analyse der Erlebnisinszenierung (eigene Darstellung)
Tabelle 3 Phasen eines Erlebnisses (eigene Darstellung in Anlehnung an SCHOBER, 1993)
Tabelle 4 Anteile der Parks an der gesamten Stichprobe
Tabelle 5 Leistungsbewertung Attraktionserlebnis
Tabelle 6 GAP Analyse Zufriedenheitswerte Attraktionserlebnis
Tabelle 7 Korrelationen Zufriedenheitswerte Attraktionserlebnis
Tabelle 8 Leistungsbewertung Gastronomieerlebnis
Tabelle 9 Spannweite der Korrelationen Leistungsbewertung Gastronomie
Tabelle 10 Leistungsbewertung nach eigener Nahrungsmitnahme
Tabelle 11 Zufriedenheitswerte nach eigener Nahrungsmitnahme
Tabelle 12 Wichtigkeit nach eigener Nahrungsmitnahme
Tabelle 13 Bewertungen nach gastronomischer Einrichtung
Tabelle 14 Leistungsbewertung Übernachtungserlebnis
Tabelle 15 Leistungsbewertung Übernachtungserlebnis Sonstige
Tabelle 16 Bewertungen nach Übernachtungsmöglichkeiten
Tabelle 17 Korrelationen nach Übernachtungsmöglichkeiten
Tabelle 18 Zufriedenheitswerte Übernachtungserlebnis
Tabelle 19 Gekaufte Artikel nach Erlebnisbewertung
Tabelle 20 Einfluss des Kaufs auf Erinnerung
Tabelle 21 Erlebnisempfindung nach Kontakthäufigkeit
Tabelle 22 Einfluss von Marken auf Park und Erlebnis
Tabelle 23 Bewertung des Gesamterlebnisses nach Parks
Tabelle 24 Korrelationen Gesamterlebnis
Tabelle 25 Zusammenhänge Zufriedenheit, Authentizität und Wiederholungsbesuch
Tabelle 26 Korrelationen mit der Gesamtzufriedenheit
Tabelle 27 Korrelationen Gruppenerlebnis
Tabelle 28 Bewertung der Wichtigkeit der einzelnen Erlebnisbereiche
Tabelle 29 Leistungsbewertung Gesamterlebnis
Tabelle 30 Wichtigkeit nach Aufenthaltsdauer
Tabelle 31 Korrelationen Gesamterlebnis nach Aufenthaltsdauer
Tabelle 32 Vergleich von Ausgaben und Wichtigkeit nach Aufenthaltsdauer
Tabelle 33 Korrelationen von Wichtigkeit und Ausgaben
1. Begriffe und theoretische Grundlagen
„Ich muss dir erstmal erzählen, was ich letztens erlebt habe!“ – ein Satz den sicher jeder kennt, unabhängig davon, ob man Sprecher oder Zuhörer ist. Dabei ist ,Erleben‘ ein ebenso vielfältiger wie allgemeiner Begriff, mit dem wir in den verschiedensten Situationen in Kontakt treten.
Diese Untersuchung widmet sich dem Erlebnis. Sie befasst sich damit, was genau darunter zu verstehen ist und bezieht diese Aspekte auf den Bereich der Freizeitparks. Dabei wird der Schwerpunkt auf das Zustandekommen des Gesamterlebnisses gelegt und wie es sich durch die einzelnen Geschäftsbereiche eines Freizeitparks zusammensetzt. Die Betrachtungsweise ist nicht von einem speziellen Park abhängig und sieht es nicht vor die Parks in irgendeiner Art und Weise zu bewerten, sondern ausschließlich das Erlebnis der Besucher zu untersuchen.
Eine Literaturanalyse zu Beginn spiegelt den Stand der Wissenschaft wider. Die Ausführungen scheinen aufgrund ihres fortgeschrittenen Alters und der sich stets weiterentwickelnden Branche nicht mehr aktuell zu sein. Aus diesem Grund wurde das Forschungsgebiet aufgegriffen und speziell auf eine Art von Erlebniswelten fokussiert – den Freizeitparks. Aufbauend auf die Literaturanalyse wurde eine Umfrage erstellt, mit derer die herausgearbeiteten Erfolgsfaktoren empirisch auf ihre Bedeutung im Freizeitpark untersucht werden sollen.
Dabei wird das Ziel verfolgt, herauszufinden, wie das Erlebnis verbessert werden kann. Über die Ergebnisse sollen den Betreibern dieser Einrichtungen die Möglichkeiten eröffnet werden, Verbesserungspotenziale zu erkennen und sich diese zunutze zu machen.
Während der Studie sollen gezielte Differenzierungen weitreichendere Erkenntnisse bringen. Dazu dienen beispielsweise Vergleiche zwischen verschiedenen Parks, zwischen den Einzelerlebnissen oder Unterscheidungen aufgrund der Dauer des Aufenthalts. Im folgenden Teil werden dafür vorab die theoretischen Grundlagen geschaffen.
1.1 Wie ein Ereignis zum Erlebnis wird
Den Begriff des Erlebnisses zu definieren ist nicht einfach. Zwar kann sich jeder unter diesem Wort etwas vorstellen, jedoch ist diese Vorstellung gewiss nicht einheitlich. Das Erlebnis ist von einem Ereignis zu trennen. Letzteres bedeutet laut Duden „besonderer, nicht alltäglicher Vorgang, Vorfall; Geschehnis“ (DUDEN, o.J.). Auf die dargestellte Bedeutung des Geschehnisses nimmt der Beitrag zum Erlebnis Bezug. Erlebnis ist demnach ein „von jemandem als in einer bestimmten Weise beeindruckend erlebtes Geschehen“ (DUDEN, o.J.) definiert. Hierdurch zeigt sich, dass das Geschehnis eine emotionale Komponente erhält. Vielmehr wird aber auch eine subjektive Wahrnehmung indiziert, was bedeutet, dass jeder Einzelne ein Erlebnis anders auffasst. Diese Betrachtung ist jedoch bei weitem nicht wissenschaftlich und soll im Folgenden genauer analysiert werden.
1.1.1 Erlebnisbegriff
Urlaubspsychologisch betrachtet, wird Erleben als Prozess und nicht als Zustand angesehen (vgl. SCHOBER, 1993, S. 137). Dieser Prozess teilt sich in acht Phasen auf und ist das Verbindungsstück zwischen Motiv und Ziel. SCHOBER benennt die erste Phase als Entstehung einer Bedürfnisspanne, die aus dem Bewusstsein nicht bzw. unvollständig befriedigter Wünsche hervorgeht. In Phase zwei wird ein Ziel zur Bedürfnisbefriedigung gesucht. Die Vorfreude und die emotionale Aktivierung, die mit der Wahrnehmung des Ziels und den damit verbundenen Erlebnismöglichkeiten einhergehen, bilden die dritte Phase. Im nächsten Abschnitt stellt sich das Erleben durch die Zielerreichung in Verbindung mit der Überwindung von Problemen und Schwierigkeiten ein. In Phase fünf findet eine Intensivierung der Zielerreichung statt. Damit einhergehend sei das gesteigerte Erleben in Form eines lustvollen Lebensgefühls verbunden. Dieses Gefühl ist in der sechsten Phase dann voll entfaltet. In Phase sieben nimmt die Erlebnisintensität ab und ein Zustand der Sättigung tritt ein. Zum Ende des Prozesses ist in der achten Phase der frühere Gleichgewichtszustand wiederhergestellt. Jedoch ist aufgrund von Urlaubserinnerungen das Erleben mit der Sättigung nicht vorbei (vgl. ebd., S.137 f.).
Nach VESTER gibt es drei Erlebnisdimensionen. Die erste ist kognitiv. Es wird der Bezug zu Wahrnehmungen aufgenommen, die Kontraste herstellen. Je weniger Eintönigkeit vorherrscht, desto lebendiger ist das Erlebnis. Die reine Differenzierung von Informationen vermittelt dagegen noch kein Erlebnis. In der affektiven Dimension geht es um den emotionalen Unterschied. Die Intensität des Erlebnisses steigt mit den hervorgerufenen Emotionen. In der dritten, der lokomotorischen/behavioralen Dimension, wird ein Bewegungs- oder Verhaltensimpuls hinzugefügt. Dieser Impuls in Form einer körperlichen Erfahrung vervollständigt das Erlebnis. Das Erlebnis wird vor allem dann vollkommen, wenn alle drei Dimensionen durchlaufen werden. Dies ist jedoch kein additives Verfahren, sondern ein wechselseitiges Potenzieren (vgl. VESTER, 2004, S. 11).
Im Weiteren findet eine Differenzierung in drei Bereiche statt, in denen Erlebnisse entstehen. Im ersten Bereich spricht man von Erlebnis, wenn Informationen und Ereignisse Erkenntnisse bringen. Man macht hier eine Entdeckung. Im Bereich der Sittlichkeit entsteht das Erlebnis durch Ereignisse mit ethischer oder moralischer Bedeutung, wie bspw. die Reise in ein Land der dritten Welt. Der noch fehlende Erlebnisbereich ist die ästhetische Erfahrung, in der entsprechende Qualitäten wie Schönheit, Harmonie usw. wahrgenommen werden. Die Präsentation von derartigen Ereignissen und Objekten wird zum Erlebnis, deren Wert in der Differenziertheit und des Nuancenreichtums liegt (vgl. ebd., S. 13).
VESTER befasst sich ebenfalls mit der Dauer und der Nachhaltigkeit von Erlebnissen. Dabei stellt er heraus, dass Erleben und Erlebnis nicht gleichzusetzen sind. Erleben ist als ein (Bewusstseins-)Strom zu verstehen, auf dem einzelne Ereignisse mit besonderer Aufmerksamkeit als Erlebnisse herausgefiltert werden. Die Dauer eines Erlebnisses ist dabei abhängig von Stärke und Konzentration der aufgewendeten Aufmerksamkeit. In diesem Zusammenhang bedeutet dies wieder, dass die Wahrnehmung subjektiv und nicht objektiv ist. Dadurch, dass kein definitives Ende gesetzt wird, ist das Erlebnis auch nachhaltig (vgl. ebd., S. 14).
Die Bedeutung von Erlebnissen ist nach VESTER ebenfalls eine zu berücksichtigende Größe. Sie setzt sich durch alle seiner bereits aufgezählten Aspekte zusammen (vgl. ebd., S. 14).
1.1.2 Erlebnisproduzenten und Erlebniskonsumenten
Erlebnisse entstehen dort, wo die von den Produzenten angebotenen Produkte bzw. Dienstleistungen auf die Konsumenten treffen. Der Ort, an dem dies geschieht, lässt sich als Erlebniswelt beschreiben. Aus diesem Grund ist eine Definition für derartige Institutionen unerlässlich.
Immer mehr Kinos, Gaststätten und ähnliche Einrichtungen wandeln sich zunehmend zu Erlebniswelten. Dies ist ein Oberbegriff für eine Schar von Themenwelten und Shoppingcentern in vielen diversen Ausprägungen. Ihnen allen gemeinsam ist die Anhäufung von Angeboten. Zu unterscheiden sind unter anderem Themenwelten/Freizeitparks, Erlebnisbadelandschaften, Einkaufserlebniscenter, Musicals, Großkinos und Tierparks. Durch die Geschlossenheit der Erlebniswelten, welche Geborgenheit stiftet, und durch die vielen Details in der Gestaltung lösen sie einen positiven Effekt beim Besucher, dem Konsumenten, aus (vgl. OPASCHOWSKI, 2000, S. 33 f.).
Das Konzept der Erlebniswelten sieht es vor, dass die Besucher ihre Alltagssorgen und Belastungen im Beruf vergessen. Dazu lassen sie sich in eine nicht der wirklichen Welt ähnelnden Traum-Welt versetzen. Es werden Elemente der Freude, Entspannung und Zerstreuung geboten um die Zeit zu genießen (vgl. ebd., S. 40).
Der Konsument ist von diesen Welten begeistert und fasziniert. Jedoch sehnt er sich auch nach Realem und Originalem und freut sich deshalb über jedes echte Erlebnis, das man ihm bietet. Das Echte kommt dagegen kaum noch ohne Inszenierung aus. Es zeigt sich, dass der Erlebniskonsument nicht konsequent agiert (vgl. ebd., S. 15).
Die Konsumenten verlangen von den Erlebniswelten zum einen Zusatznutzen wie Animation, Events, Kulturangebote und zum anderen einen Ereigniswert. Als Gütezeichen für die Erlebniswelten gelten Attraktionen, Perfektion und Professionalität. Sie basieren auf der Walt-Disney-Idee, die das überaus freundliche Personal und intensive Schulungen des Selbigen, eine einwandfreie hygienische Umwelt, familiäre, problem- und konfliktfreie Unterhaltungsangebote sowie eine Null-Fehler-Tendenz umfasst. Die Attraktivität wird aus der thematischen Geschlossenheit des Angebots gewonnen (vgl. ebd., S. 34).
Saubere Anlagen und die Freundlichkeit der Angestellten sind nach OPASCHOWSKI zwei Prinzipien auf die besonderer Wert gelegt werden sollte. Des Weiteren tragen Themenbereiche, die kombiniert, aber in sich abgeschlossen sind, mit ihren perfekten Kulissen, Shows, Inszenierungen und der Bepflanzung zum Erfolg bei (vgl. ebd., S. 39).
Erlebniswelten werden produziert als inszenierte Ereignisse, die multisensitiv, also mit emotionalen und physischen Reizen, einmalige Erlebnisse vermitteln (vgl. ebd., S 53). „Die Besucher wollen den Traum. Der Traum soll Wirklichkeit werden und dennoch Traum bleiben – ein Paradox“ (ebd., S. 97).
In diesem Zusammenhang spricht STEINBACH von Behaviour Settings. Dies sind „Ereignisse in Raum und Zeit, in deren Rahmen die touristischen Dienstleistungen an die Gäste vermittelt und Erlebnisse produziert werden“ (STEINBACH, 2004, S. 52). Für die Qualität der Dienstleistungen und Erlebnisse werden einige Faktoren aufgelistet. Dazu gehören der „Zustand der materiellen Umgebung“, „die Art und die Eigenschaften von angebotenen Produkten“, „die erbrachten Dienstleistungen“ und „ein Preis-Leistungs-Verhältnis, das nach der subjektiven Einschätzung der Konsumenten den Qualitätsniveaus der genannten Komponenten angemessen ist“ (ebd., S.52).
Somit sind die Kunden am Leistungserstellungsprozess beteiligt, wobei ihr Engagement unterschiedlich stark ausgeprägt sein kann. Sie werden dadurch Konsumenten und Produzenten zugleich. Aus diesem Grund greift das uno-actu-Prinzip. Die Leistung ist nicht lagerfähig, da Produktion und Konsum zusammenfallen (vgl. ebd. S. 52).
1.1.3 Erlebnisinszenierung
Nachdem einige Begriffe rund um das Erlebnis definiert wurden und auf die Produzenten und Konsumenten eingegangen worden ist, soll es im Folgenden um die Inszenierung von Erlebnissen, sozusagen den Produktionsprozess, gehen.
Nach MÜLLER et. al. vollzieht sich die Inszenierung über zwölf Schritte. Es beginnt damit, sich eine Übersicht zu verschaffen und den Inszenierungsprozess vorzubereiten, darauf folgen das Setzen eines Erlebnisvirus, d.h. die beteiligten Partner von der Umsetzung zu überzeugen, die Abgrenzung der Inszenierungsbereiche, eine Analyse durchführen, die Themen bestimmen, Attraktionen schaffen und Aktivitäten ermöglichen, die Gestaltung der Szenerie, die Besucherlenkung, eine Steigerung des Wohlbefindens, das Einbeziehen der Gäste, das Bieten von Mitsprachemöglichkeiten und die Pflege der Öffentlichkeitsarbeit sowie die Umsetzung der Inszenierung einschließlich fortlaufender Überprüfung und Optimierung (vgl. MÜLLER et. al., 2004, S. 8-11).
Für den Prozess der Inszenierung werden verschiedene Ziele verfolgt. Dazu zählt u.a. die bereits bekannte Multisensualität, die sich in einer Erlebnisvielfalt widerspiegelt. Die Szenerie soll lustbetont sein. Service und Sauberkeit sind ebenso von Bedeutung wie die Gegenwelt zum Alltag. Maßnahmen zur Orientierung und ein Warteschlangenmanagement sind Instrumente der Besucherlenkung. Das Wohlbefinden wird durch Bedürfnisbefriedigung gesteigert. Die Bedürfnisse können dabei unter anderem physiologisch sein, wie beispielsweise Wetterschutz, ausreichende Toiletten sowie Verpflegungs- und Ruhemöglichkeiten. Ebenso bestehen soziale Bedürfnisse, für die eine Anpassung an Gruppen wichtig ist, um die Interaktion in dieser zu fördern und gemeinsame Erlebnisse zu ermöglichen. Das Gefühl von Sicherheit und die Vermeidung von Kriminalität sind den Sicherheitsbedürfnissen zuzuordnen. Eine Gästeorientierung ist ein zentraler Bestandteil bei der Inszenierung. Oft werden die Gäste selbst ebenfalls zu Darstellern und damit Teil der Inszenierung. Bei Veränderungen wie Bauvorhaben ist immer die Öffentlichkeit zu berücksichtigen, da in der Regel der öffentliche Raum beeinflusst wird (Platz, Sicht, Lärm etc.). Die Inszenierung ist dabei nie abgeschlossen und muss stets weiterentwickelt werden (vgl. ebd., S. 8-11).
Für den Erfolg von Erlebniswelten ist das Wissen um die Kundenmotivation von besonderer Bedeutung. Ebenso ist es gut zu wissen, wie Emotionen und Erlebnisse bei den Kunden entstehen und diese in Produkte umgesetzt werden können (vgl. PIKKEMAAT et. al., 2006, S. 161).
Bezüglich der Emotionen unterscheidet SCHOBER in Lust-Unlust und Erregung-Ruhe Achsen, wodurch sich vier Emotionsbereiche ergeben. Das Vergnügen bildet sich aus Erregung und Lust. Liegt stattdessen Ruhe vor, befindet man sich im Bereich der Entspannung. Die Kombination von Unlust und Ruhe wird als Langeweile bezeichnet. Treffen Erregung und Unruhe zusammen ist dieser Bereich gekennzeichnet von spezifischen Emotionen wie Ärger und entspricht damit Problemzonen und -phasen im Urlaub (vgl. SCHOBER, 1993, S. 138).
Um das Erleben zu optimieren, stehen zwei Möglichkeiten zur Verfügung. Eine ist die Erlebnisintensivierung. Diese umfasst das Verbessern der Erlebnisfähigkeit durch gezielte Informationen, die Bedeutung des Ziels zu erhöhen, eine bewusste Verzögerung der Zielerreichung, ein Überraschungseffekt, das Anstecken mit Gefühlen (Emotionen) und einen Austausch, z.B. Gespräche, über das Erlebnis. Zum anderen besteht die Möglichkeit der Erlebnisverlängerung. Hierzu gehören Schritte wie bewusste, zeitweilige Unterbrechung der Reize, vorübergehende Wechsel zwischen Themen und Situationen, vielseitige und facettenreiche Reizsituationen, Sensibilisierung und Aufmerksamkeitslenkung auf andere Themen, eine Ermunterung zu schaffen, das Erlebnis mit anderen Inhalten in Verbindung zu setzen, Hinweise auf bestimmte, übersehene Dinge und ebenfalls ein Erlebnisaustausch (vgl. ebd., S. 139).
Betrachtet man das Angebotsspektrum von Erlebniswelten, so stellt GORONZY elf Erlebnisaspekte heraus, die sich in Inszenierungserlebnisse und in Besuchererlebnisse unterteilen lassen. Das sind zum einen die Gestaltungs- und Kommunikationsinstrumente, zum anderen das, was der Besucher subjektiv erleben kann (vgl. GORONZY, 2004, S. 35).
Zu den Besuchererlebnissen gehören Multioptionalität, Interaktions-möglichkeiten und kognitive Erlebnisse, körperliche und sinnliche Erlebnisse, soziale Erlebnisse sowie Vergnügen und Entspannung. Die Inszenierungserlebnisse umfassen die Aspekte Thematisierung, Storytelling und die Vermeidung von Unzufriedenheit (vgl. ebd., S. 35 f.).
Auch GÜNTHER geht davon aus, dass die Multioptionalität einen Teil des Reizes ausmacht. Dabei wird dies allerdings nicht auf die Attraktionen zurückgeführt, sondern begründet sich darin, dass diese Attraktionen Optionen zum Handeln und Erleben bieten, die unterschiedlich motiviert sein können. Die Motivbereiche, auf die sich GÜNTHER dann bezieht, werden im Folgenden vernachlässigt, da diese nach seinen eigenen Aussagen „willkürlich“ aufgrund der „Leisure Motivation Skala“ gewählt wurden. Es ist aber festzuhalten, dass es laut ihm bei einem Besuch einer Erlebniswelt um mehr geht als nur etwas zu erleben (vgl. GÜNTHER, 2006, S. 52).
Es stellt sich also heraus, dass jeder eine andere Auffassung davon hat, wie Erlebnisinszenierung umzusetzen ist, was dabei zu beachten ist und wie man sie optimieren kann. Im späteren Verlauf werden die für die Untersuchung relevanten Aspekte dieser Ausführungen zusammengetragen und entsprechend analysiert.
1.2 Klassifikation von Freizeitparks im Markt der Erlebniswelten
Der Begriff der Erlebniswelten wurde bereits definiert. Auch Freizeitparks zählen zu diesen. Aus diesem Grund werden im Folgenden einige der bereits genannten Aspekte bezüglich der Erlebniswelten auf Freizeitparks übertragen.
Ursprünglich hat man von einem Themenpark gesprochen, jedoch haben sich im deutschen Sprachraum „die Ausdrücke ‚Freizeitpark‘ und ‚Erlebnispark‘ durchgesetzt“ (KAGELMANN, 1993, S. 407). Unter diesen Begriffen ist eine „abgeschlossene, großflächig angelegte, künstlich geschaffene, stationäre Ansammlung verschiedenster Attraktionen, Unterhaltungs- und Spielangebote, die […] kommerziell strukturiert ist“, zu verstehen (KAGELMANN, 1993, S. 407). In den meisten Fällen erfolgt der Betrieb durch große Medienkonzerne oder multinationale Unternehmen. Es werden vor allem Kurzreisetouristen und der Ausflugsverkehr angesprochen. Eine bestimmte Zielgruppe existiert nicht. Stattdessen soll die ganze Familie angesprochen werden. Das bedeutet, dass für jedes Alter, jedes Geschlecht, jedes Bildungslevel und jede Schicht ein Angebot zur Verfügung stehen sollte. Die thematische Geschlossenheit ist ein konstitutives Merkmal von Themenparks. Dies bezieht sich auf den Park als Ganzes oder auf unterteilte Themenbereiche, die sich jeweils an einem Motiv, Thema oder einer Figur mit Wiedererkennungswert orientieren (vgl. KAGELMANN, 1993, S. 407).
Zusätzlich weisen Freizeitparks weitere charakteristische Merkmale auf. Dazu gehören unter anderem die Orientierung der Serviceleistungen an allen möglichen Zielgruppen. Ebenso sind eine ausgebaute und vielfältige Gastronomie sowie ein Unterhaltungsangebot typisch. KAGELMANN spricht auch von „Kontinuität und Wechsel“ (KAGELMANN, 1993, S. 411) und meint damit, dass einerseits ein Standardangebot geschaffen werden muss und andererseits neue Angebote entwickelt werden sollten, die zum erneuten Konsum anregen und so Stammgäste generieren. Marketing-Instrumente werden häufig eingesetzt. Sie greifen vor allem in der Preispolitik (Sonderpreise, Rabattaktionen) und im Bereich von Kooperationen, z.B. mit Beförderungsunternehmen. Häufig ist den Parks eine Übernachtungsmöglichkeit angeschlossen. Ebenso sind noch einmal Perfektion und Professionalismus aufzuzählen, sowie die Attraktionen, vor allem in Form von Fahrgeschäften (vgl. ebd., S. 410 f.).
Ein grundlegendes Motiv für Besucher eines Freizeitparks ist Authentizität. Solch ein Gefühl trägt zur Zufriedenheit bei. Sie ist nicht inhärent mit Parks verbunden. Das vorweg gegebene Image muss realisiert werden. Das bedeutet, dass die Erwartungen der Besucher befriedigt werden, wodurch sie Authentizität wahrnehmen (vgl. ebd., S. 413).
Ein Freizeitparkbesuch verspricht auf der einen Seite zwar eine Menge Spaß, ist auf der anderen Seite allerdings auch mit Arbeit verbunden. Diese Anstrengungen, mit denen sich die Besucher auseinandersetzen müssen, bezeichnet KAGELMANN als „Spaß-Arbeit“. Sie findet sich z.B. vor dem Parkbesuch bei der Suche nach Rabatten und Gutscheinen wieder. Gleiches gilt für Stresssituationen bei (langen) Anfahrtswegen mit ggf. anstrengenden Staus. Wartezeiten und Besuchermassen sind ebenfalls mit Anstrengungen verbunden. Hinzu kommen neben dem Laufen weiter Strecken über den gesamten Tag auch noch viele weitere Faktoren. Spaß-Arbeit stellt damit den Versuch dar ein Optimum aus Erlebnissen, Emotionen und Glücksgefühlen herzustellen. Zu erreichen ist dieses Optimum durch die konsequente Planung und geschickte Handlung des Besuchs (vgl. KAGELMANN, 2004, S.174 f.).
In Bezug auf die Spaß-Arbeit stellt sich heraus, dass ein Freizeitparkbesuch im besten Fall aus einem Mix zwischen Vergnügen und Entspannung besteht. Im Umkehrschluss heißt das, dass die Kombinationen Unlust und Ruhe (Langweile) sowie Erregung und Unruhe (Ärger/Probleme), wie SCHOBER sie darstellt, zu vermeiden sind.
Wenn man die Erlebnisbereiche nach VESTER aufgreift, dann können für einen Freizeitpark vor allem zwei Bereiche herangezogen werden. Zum einen, wenn Ereignisse Erkenntnisse bringen. Dies geschieht beispielsweise bei den Fahrattraktionen, in denen die Gäste Erfahrungen mit außergewöhnlichen Körpergefühlen sammeln, wie z.B. der Einfluss von G-Kräften auf den Körper. Zum anderen findet man auch den Bereich der ästhetischen Erfahrung vor. Neben imposanten Bauwerken und beeindruckender Thematisierung können beispielsweise auch Achterbahnen, vor allem jene aus Holz, mit ihren beeindruckenden Konstruktionen genannt werden.
Bezüglich der Einnahmen eines Freizeitparks ergeben sich diese aus fünf Bereichen. Dies ist zum einen der Eintritt für den Zugang zum Park, zum anderen die parkeigene Gastronomie. Hinzu kommen Einnahmen durch Konsumartikel, wie Souvenirs, Medien und Kleidung sowie angeschlossene Übernachtungsmöglichkeiten und Sponsor- sowie Merchandising-Einnahmen (vgl. KAGELMANN, 1993, S. 411). In all diesen Bereichen finden sich die Behaviour Settings von STEINBACH wieder, denn hier findet jeweils eine Leistungserstellung statt, wodurch Erlebnisse produziert werden. Auch die bereits genannte Multisensualität nach MÜLLER spielt an dieser Stelle mit hinein. Denn es werden die verschiedensten Sinne angesprochen und die angesprochene Erlebnisvielfalt hergestellt.
Nicht nur Freizeitparks, sondern auch Achterbahnen selbst können als Erlebniswelten angesehen werden. Sie können ebenso zum touristischen Ziel werden. Dies ist zurückzuführen auf ihre Einmaligkeit und damit die Besonderheit der Anlage. Neben originärer Thematisierung werden vor allem Rekorde genutzt, um die Besucher anzuziehen. Marketingtechnisch zieht der zuletzt genannte Aspekt die Massen an. Eine Konzentration von Achterbahnen in einem Park kann ebenfalls den Reiz eines Besuchs ausmachen. In diesem Fall wird die Quantität zum ausschlaggebenden Marketingargument (vgl. LANFER et. al., 2004, S. 76).
Ihren Erlebnischarakter erhalten Achterbahnen durch die intensiven Emotionen zwischen Angst und Freude und die Verknüpfung mit Institutionen, an die sie gebunden sind (vorrangig Freizeitparks). Sie können ein Werbeargument sein und verfolgen die Erlebnisprinzipien wie Thematisierung, Storytelling und Inszenierung. Auch den passiven Zuschauern kann durch die Wahrnehmung der Angst der Mitfahrenden ein Erlebnis vermittelt werden (vgl. ebd., S. 83).
1.3 Fragestellung und Hypothesen
Aus der vorangeführten Literaturanalyse zeigt sich die Vielfalt von Erlebnissen und Erlebniswelten. In diesem Zusammenhang ist eine Vielzahl von Erfolgsfaktoren und Sichtweisen aufgezählt worden, die mit den jeweiligen Autoren in folgender Tabelle festgehalten werden.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Tabelle 1 Erfolgsfaktoren auf Basis der Literaturanalyse
Die Erlebnisinszenierung ist im Folgenden von besonderer Bedeutung und wird detaillierter untersucht. Dabei soll der Bezug zum Gesamterlebnis hergestellt werden. Es eröffnet sich eine Forschungslücke, an dem die Untersuchung ansetzt.
Für diesen Zweck werden die Einnahmequellen eines Freizeitparks herangezogen. Für die einzelnen Bereiche Attraktionen, Gastronomie, Übernachtung, Merchandise/Shopping und Sponsoring wird untersucht, inwieweit sie eigenständige Erlebnisse darstellen, Wechselbeziehungen zwischen diesen bestehen und sie jeweils das Gesamterlebnis beeinflussen. Damit stellt sich für Unternehmen der Branche die Frage, welche Auswirkungen die Erlebnisse der Gäste in den einzelnen Bereichen haben. Ebenso ist denkbar, dass über die Resultate der Untersuchung eine Empfehlung zur Ressourcenallokation im Freizeitpark gegeben werden kann. Aus Sicht der Gäste soll gezeigt werden, wie sie möglicherweise auch selbst ihr Erlebnis verbessern können.
Ziel ist es nicht, eine Bewertung der Parks vorzunehmen, sondern nur der Erlebnisse. In Anbetracht der Untersuchung liefern die Erlebniswelten mit ihren Geschäftsbereichen dabei lediglich die Rahmenbedingungen, die SCHOBER als Behaviour Settings beschrieben hat, in denen die Erlebnisse produziert werden. Die folgende Abbildung stellt dies noch einmal dar.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Tabelle 2 Analyse der Erlebnisinszenierung (eigene Darstellung)
Es besteht die Annahme einer Beeinflussung der Einzelerlebnisse (E1 – E5) untereinander sowie in Bezug auf das Gesamterlebnis. Vor diesem Hintergrund stellt sich die Forschungsfrage wie folgt:
Wie setzt sich das Gesamterlebnis für den Gast eines Freizeitparks und die Zufriedenheit mit dem Besuch anhand der Bewertung diverser Einzelerlebnisse zusammen?
Zur Beantwortung der Frage werden die von SCHOBER bereits genannten Phasen in Abschnitte eingeteilt. Die Phasen 1-3 dienen dabei der Vorbereitung und der Aktivierung. Das eigentliche Geschehen, also das Ereignis, findet während der Phasen 4-6 statt. Die letzten beiden entsprechen der Sättigung und Nachwirkung. Somit lassen sich die Abschnitte, nämlich Vor-Ereignis, Ereignis und Nach-Ereignis, festlegen.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Tabelle 3 Phasen eines Erlebnisses (eigene Darstellung in Anlehnung an SCHOBER, 1993)
Im ersten Abschnitt muss ein Bedürfnis geweckt werden und zudem ein Angebot zur Befriedigung geschaffen werden. Diese Aufgaben fallen primär in den Marketingbereich und sind nicht direkt bei der Leistungserstellung beeinflussbar. Da die Erlebnisinszenierung untersucht werden soll, ist dieser Abschnitt zu vernachlässigen. Der genannte Aspekt findet sich jedoch im zweiten Abschnitt wieder, indem unmittelbar auf die Leistung Einfluss genommen werden kann. Eine indirekte Beeinflussung über die Nachwirkung ist dagegen wieder im dritten Abschnitt möglich, soll aber in diesem Fall innerhalb der Untersuchung auch berücksichtigt werden.
Auch den Einzelerlebnissen sind jeweils Ereignisse zuzuordnen. Dies sind die Fahrt einer Attraktion, die Nahrungsaufnahme, die Übernachtung, der Kauf eines Artikels oder die Wahrnehmung einer (externen) Marke. Je Einzelerlebnisse sind auch mehrere Ereignisse möglich. Beispielsweise fährt man in der Regel nicht nur mit einem Fahrgeschäft, sondern mit mehreren. Das Phasenmodell wird dann jeweils durchlaufen. Für die Betrachtung des Gesamterlebnisses Freizeitparkbesuch wird auf VESTERs Modell des Bewusstseinsstroms zurückgegriffen, wo einzelne Ereignisse als Erlebnisse herausgegriffen werden. Diese Ereignisse/wahrgenommenen Erlebnisse lassen sich wiederum einem Einzelerlebnis von E1 – E5 zuordnen. Der Besuch als Ganzes entspricht dem Strom des Erlebens.
Auch das Gesamterlebnis kann man in SCHOBERS Phasen unterteilen. Der Freizeitparkbesuch als Ganzes stellt dabei das Ereignis dar. Versucht man die Einzelerlebnisse in dieses Modell zu integrieren, so würden sich E1 – E3 primär dem Abschnitt 2 zuordnen, da sie während des Aufenthalts stattfinden. Die Nachwirkungen sind jedoch nicht zu vernachlässigen. Auch E4 und E5 finden im gleichen Abschnitt statt, jedoch ist ihre Wirkung in Abschnitt 3 vermutlich größer und demnach dort ebenso zu berücksichtigen.
Aus den vorangeführten Erläuterungen lassen sich folgende Hypothesen ableiten:
H1: Wenn ein Gast mehr positive Einzelerlebnisse in unterschiedlichen Geschäftsbereichen hat, dann bewertet er das Gesamterlebnis umso besser.
Unter H1 wird demnach untersucht, inwiefern E1 – E5 sich gegenseitig beeinflussen und das Gesamterlebnis bilden.
H2: Je größer die Ausgaben des Gastes in einem der Geschäftsbereiche sind, desto bedeutender ist dieser Bereich für das Gesamterlebnis.
Die einzelnen Einnahmebereiche, denen die Einzelerlebnisse zugeordnet werden, sind mit unterschiedlichen Ausgaben verbunden. Dieser Aspekt wird in H2 berücksichtigt, wodurch die Frage beantwortet werden soll, ob die Bedeutung des Einzelerlebnisses für den Gast mit steigenden Ausgaben zunimmt.
Der Gast nimmt aber auch den Freizeitparkbesuch als Ganzes war und unterscheidet nicht zwingend in einzelne Leistungen. So sollen weitere Hypothesen mit Bezug auf den gesamten Besuch aufgestellt werden. Es wird ebenfalls Bezug auf die Ausführungen in Tabelle 1 Erfolgsfaktoren auf Basis der Literaturanalyse genommen. Wie dort bereits erläutert wurde, gibt es einige Erfolgsfaktoren, die allgemein gültig sind. Dazu gehört die Zufriedenheit, bzw. wie oben bezeichnet die Vermeidung von Unzufriedenheit.
Der Aspekt der Authentizität ist dagegen ein spezifischer Faktor. Denn es stellt sich die Frage, wie eine künstliche Erlebniswelt ein echtes Erlebnis schaffen kann. Wie in den Ausführungen nach KAGELMANN bereits erläutert wurde, entsteht sie, wenn das erwartete Image realisiert werden kann. Hierauf aufbauend bildet sich H3.
H3: Wenn das Erlebnis als authentisch wahrgenommen wird,
dann ist der Gast zufriedener mit dem Parkbesuch.
Einen weiteren Reiz, der den Freizeitparkbesuch ausmacht, ist die Gruppenkonstellation. Bei Familien stellt sich z.B. die Frage, ob die Eltern bzw. Großeltern zufrieden sind, wenn die Kinder glücklich sind, oder ob jedem Gruppenmitglied persönliche Erlebnisse geboten werden müssen.
H4: Wenn die ganze Gruppe in die Erlebnisse involviert ist und jeder mit eigenen Erlebnissen angesprochen wird, dann wird das Gruppenerlebnis besser bewertet.
2. Methoden
Die vorangeführte Literaturanalyse bildet die Grundlage für die Untersuchung. Ausgehend von der Forschungsfrage und den aufgestellten Hypothesen wurde ein Fragebogen als Erhebungsinstrument gewählt und demenentsprechend erstellt.
2.1 Erhebungsinstrument
Die Wahl ist auf einen Fragebogen gefallen. Der Einstieg in diesen erfolgt wie üblich über eine kurze Einleitung, bei der das Thema der Umfrage und der Rahmen, in der die Untersuchung stattfindet, vorgestellt werden. Die Anonymität der erhobenen Daten wird ebenfalls zugesagt.
Die ersten Fragen befassen sich damit, den Park, den Aufenthalt in diesem und die Gruppenkonstellation zu erfassen. Darauf folgen einige Fragen mit Bezug auf die in der Literaturanalyse festgestellten Faktoren wie Thematisierung und Inszenierung, welche die parkspezifischen Stärken und Schwächen zusammenstellen. Die zentralen Fragen zu den Einzelerlebnissen befinden sich im Mittelteil, da die Aufmerksamkeit der Befragten hier am höchsten ist (vgl. PILSHOFER, 2001, S.18).
Über den gesamten Fragebogen hinweg wurden einige Filterfragen eingebaut, die dazu führen, dass die Teilnehmer nur zu den Bereichen abgefragt werden, mit denen sie in Kontakt getreten sind. Die Fragen wurden möglichst neutral und einfach gestellt. Bei schwierigeren Fragen wurden zusätzlich einige Erläuterungen hinzugefügt. Zur Bewertung der verschiedenen Aussagen wurde eine Skala mit 7 Items gewählt. Diese Skalen befassen sich mit der Zustimmung zu Aussagen, Auswirkungen und Wahrnehmungen. Es wurden verbale Anker für die schlechteste und die beste Bewertung gesetzt, wie beispielsweise „stimme gar nicht zu“ und „stimme vollkommen zu“. Die Abstufungen mit Zahlen (1-7) zwischen diesen beiden Extrempolen führen zu einem messbaren Skalenniveau. Es wurde sich für eine Mittelkategorie entschieden, um eine Polarisierung zu einer der beiden Seiten zu vermeiden. Durch die Möglichkeit der Option einer „weiß nicht“ Antwort soll die Tendenz zur Mitte durch Antwortverweigerer umgangen werden (vgl. ebd., S.15).
Die Einzelerlebnisse und das Gesamterlebnis sollen darauf mit einer Punktzahl von 1-10 zwischen negativ und positiv bewertet werden. So ergibt sich für die Bewertung ein kardinales Skalenniveau mit diskreten Merkmalen. Innerhalb der jeweiligen Einzelerlebnisse wurden weitere Fragen gestellt, um mögliche Rückschlüsse aus den Bewertungen ziehen zu können. Sie befassen sich mit der Wichtigkeit und der Zufriedenheit bestimmter Leistungskomponenten. Neben einer Bewertung des Gesamterlebnisses muss zudem die Zufriedenheit des Besuches und die Authentizität des Parks bewertet werden.
Zum Ende hin findet eine Bewertung der Wichtigkeit der verschiedenen Einzelerlebnisse statt. Dazu wurden die Teilnehmer gebeten 100 Punkte auf die Bereiche Attraktionen, Gastronomie, Übernachtung und Shopping zu verteilen. Nach einigen weiteren Fragen nach der Gruppenzusammensetzung und der Erlebniswahrnehmung innerhalb dieser, werden noch die Kosten nach den oben aufgeführten Bereichen erfasst. Zum Abschluss werden das Geschlecht und das Alter abgefragt. Der vollständige Fragebogen befindet sich im Anhang A Fragebogen .
2.2 Durchführung der Untersuchung
Die Umfrage wurde über das Portal von questionpro durchgeführt. Bevor die Umfrage veröffentlicht worden ist, wurde ein Pre-Test durchgeführt. Bei einem Umfang von 5 Fragebögen wurden einige kleine Anpassungen vorgenommen und die offene Frage nach einem besonders negativen Erlebnis eingefügt. Es bestand nach Rücksprache mit den Teilnehmern das Bedürfnis, sich dazu ebenso äußern zu können.
Die Befragung fand in der Zeit vom 31.01.2018 bis 05.02.2018 statt. Und umfasste somit vier ganze und zwei halbe Tage, jeweils zum Anfang und Ende. Durch eine Verbreitung im Schneeball-System konnte sichergestellt werden, dass verschiedene Personen unterschiedlichen Alters in diversen Lebensräumen mit ebenso unterschiedlichen Gruppenkonstellationen befragt wurden. Bei der Verbreitung und Durchführung der Umfrage hat vor allem die Seite „Freizeitpark News“ beigetragen. Sie ist auf diversen Plattformen im Internet vertreten, wo sie, wie bspw. auf Facebook, die Umfrage verbreitet hat. Es konnte eine Stichprobe von N = 105 erreicht werden. Insgesamt wurde die Umfrage 215-mal gestartet, wodurch sich eine Abschlussquote von 48,84% ergibt. Die durchschnittliche Bearbeitungszeit der abgeschlossenen Fragebögen liegt bei 15 Minuten. Die hohe Abbrecherquote geht zum einen auf die Länge zurück. Nach der 8. Frage beträgt die Drop-Out-Rate bereits 58%. Insgesamt etwa drei Viertel der Abbrecher (73%) hat sich von der Umfrage eine Frage später abgewendet. Zu beachten ist jedoch auch, dass ein Drittel (34%) der Drop-Outs schon nach der ersten Frage stattgefunden hat. Da es sich hierbei um die Filterfrage handelt, ob man einen Freizeitpark besucht habe, und diese Frage bereits von fast 7 % aller Teilnehmer, die den Fragebogen gestartet haben, verneint wurde, lässt sich damit u.a. die starke Drop Out Rate zu Beginn begründen.
3. Resultate
Im Folgenden werden die Resultate der Umfrage vorgestellt. Hierbei wird zuerst die Stichprobe dargestellt. Sodann wird der Fokus auf die Ergebnisse für die einzelnen Erlebnisbereiche gelegt, bis schließlich ihre Wechselwirkungen betrachtet werden.
3.1 Stichprobenbeschreibung
Wie bereits vorab erläutert, beträgt die Stichprobenmenge N = 105. Von dieser Stichprobe waren 53 Teilnehmer männlich und 52 weiblich. Das Durchschnittsalter beträgt 33 Jahre. Bei den Parks, die durch die Umfrage-Teilnehmer besucht wurden, ergibt sich die folgende Verteilung.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Tabelle 4 Anteile der Parks an der gesamten Stichprobe
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1 Stichprobenmenge nach Parks
Die Grafiken machen deutlich, dass mit 35 Teilnehmern die meisten Befragten Bezug zum Phantasialand genommen haben. Die oben genannten Parks, mit Ausnahme des niederländischen Efteling und dem ebenso niederländischen Toverland, befinden sich in Deutschland. Parks, in denen nur in drei oder weniger Fragebögen Bezug genommen wurde, sind unter „Weitere“ zusammengefasst worden. Insgesamt sind in dieser Kategorie elf weitere Parks aus sechs verschiedenen Ländern vertreten. Für die Untersuchung werden aufgrund der ausgefüllten Fragebögen vor allem jene zum Phantasialand, zum Europa Park und zu Efteling als Vergleichsgruppen herangezogen.
[...]
- Quote paper
- Max Hoffmeister (Author), 2018, Freizeitparkbesuch. Erfolgsfaktoren und Zusammensetzung des Gesamterlebnisses, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/477187
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X.