Diese Arbeit betrachtet Serious Games, also Computerspiele, welche primär ein bestimmtes Lernziel verfolgen, im Kontext wirtschaftlich agierender Unternehmen.
Dabei wird der Fokus auf Eignung und Anwendungsmöglichkeiten in der Wirtschaft gesetzt. Zunächst werden Grundlagen zur Funktionsweise und Aufbau erörtert und wie ihre Eigenschaften im Bereich des Lernens nutzbar gemacht werden. Des Weiteren werden anhand von Beispielen unterschiedliche Unternehmensbereiche wie Unternehmensführung und Personalentwicklung betrachtet und Vor- sowie Nachteile herausgestellt.
Abschließend erfolgt eine kritische Betrachtung der Potentiale von Serious Games und ein Ausblick auf zukünftige Entwicklungen in diesem Einsatzbereich.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung und Fragestellung
- 2. Allgemeine Grundlagen
- 2.1 Eigenschaften
- 2.2 Aufbau und Konzeption
- 3. Bedeutung für das Personalmanagement
- 4. Unterstützung von Führungspositionen
- 5. Auswirkung auf die Personalentwicklung
- 6. Derzeitige Verbreitung & potentielle Märkte
- 7. Diskussion und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Eignung und Bedeutung von Serious Games, insbesondere Business Games, im wirtschaftlichen Kontext. Sie beleuchtet den aktuellen Forschungsstand, zeigt ausgewählte Einsatzmöglichkeiten auf und bewertet das Marktpotenzial. Die Arbeit klärt zudem die Frage nach der derzeitigen Verbreitung in verschiedenen Wirtschaftszweigen, deren Auswirkungen und Chancen in noch unerschlossenen Bereichen.
- Einsatz von Serious Games in der Wirtschaft
- Bewertung des Marktpotenzials von Business Games
- Auswirkungen von Serious Games auf Personalmanagement und -entwicklung
- Analyse der derzeitigen Verbreitung in verschiedenen Wirtschaftszweigen
- Zukünftige Entwicklungen und Herausforderungen
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung und Fragestellung: Die Einleitung stellt den Wachstumsmarkt der Videospiele und den daraus resultierenden Trend des Game-Based Learning (GBL) vor. Sie hebt die Bedeutung von Serious Games als Lernmedium hervor und benennt die mangelnde Standardisierung im Forschungsfeld als Problem. Die Arbeit fokussiert sich auf den Einsatz von Serious Games in der Wirtschaft und untersucht deren Eignung und Bedeutung, insbesondere für das Personalmanagement und die Personalentwicklung. Die zentrale Fragestellung beleuchtet die derzeitige Verbreitung, die Auswirkungen und das zukünftige Potenzial von Serious Games in verschiedenen Wirtschaftszweigen.
2. Allgemeine Grundlagen: Dieses Kapitel definiert den Begriff "Business Games" nach Masselink (2015) und beschreibt die Eigenschaften von Serious Games. Es betont die Kombination von Unterhaltung und Lernen, die Simulation realer Abläufe und den dadurch ermöglichten unterbewussten Lernprozess. Die Kapitel erläutert die Vorteile von Serious Games gegenüber traditionellen Lernmethoden durch höhere intrinsische Motivation und verbesserte Lernerfolge. Die Darstellung des Lernprozesses anhand eines Zyklusmodell verdeutlicht den iterativen Ablauf von Handlung, Feedback und Lernergebnis.
Schlüsselwörter
Serious Games, Business Games, Game-Based Learning (GBL), Personalmanagement, Personalentwicklung, Wirtschaft, Digital Natives, Marktpotenzial, Lernmethoden, Simulation, intrinsische Motivation.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu: Serious Games im wirtschaftlichen Kontext
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit untersucht die Eignung und Bedeutung von Serious Games, insbesondere Business Games, im wirtschaftlichen Kontext. Sie beleuchtet den aktuellen Forschungsstand, zeigt ausgewählte Einsatzmöglichkeiten auf und bewertet das Marktpotenzial. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Analyse der derzeitigen Verbreitung in verschiedenen Wirtschaftszweigen und deren Auswirkungen sowie den Chancen in noch unerschlossenen Bereichen.
Welche Themen werden behandelt?
Die Arbeit deckt folgende Themen ab: Einsatz von Serious Games in der Wirtschaft, Bewertung des Marktpotenzials von Business Games, Auswirkungen auf Personalmanagement und -entwicklung, Analyse der derzeitigen Verbreitung in verschiedenen Wirtschaftszweigen und zukünftige Entwicklungen und Herausforderungen.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in folgende Kapitel: 1. Einleitung und Fragestellung, 2. Allgemeine Grundlagen (inkl. Eigenschaften und Aufbau/Konzeption von Business Games), 3. Bedeutung für das Personalmanagement, 4. Unterstützung von Führungspositionen, 5. Auswirkung auf die Personalentwicklung, 6. Derzeitige Verbreitung & potentielle Märkte, 7. Diskussion und Ausblick.
Was wird in der Einleitung beschrieben?
Die Einleitung stellt den Wachstumsmarkt der Videospiele und den Trend des Game-Based Learning (GBL) vor. Sie betont die Bedeutung von Serious Games als Lernmedium und benennt die mangelnde Standardisierung im Forschungsfeld als Problem. Die zentrale Fragestellung beleuchtet die derzeitige Verbreitung, die Auswirkungen und das zukünftige Potenzial von Serious Games in verschiedenen Wirtschaftszweigen.
Wie werden Business Games definiert und beschrieben?
Kapitel 2 definiert "Business Games" nach Masselink (2015) und beschreibt deren Eigenschaften. Es betont die Kombination von Unterhaltung und Lernen, die Simulation realer Abläufe und den dadurch ermöglichten unterbewussten Lernprozess. Die Vorteile gegenüber traditionellen Lernmethoden (höhere intrinsische Motivation und verbesserte Lernerfolge) werden hervorgehoben. Ein Zyklusmodell verdeutlicht den iterativen Ablauf von Handlung, Feedback und Lernergebnis.
Welche Schlüsselwörter sind relevant?
Wichtige Schlüsselwörter sind: Serious Games, Business Games, Game-Based Learning (GBL), Personalmanagement, Personalentwicklung, Wirtschaft, Digital Natives, Marktpotenzial, Lernmethoden, Simulation, intrinsische Motivation.
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- Marius Neumann (Author), 2016, Serious Games in der Wirtschaft. Grundlagen, Bedeutung und potentielle Märkte, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/462517