Computerspiele haben sich zu einem etablierten Medium entwickelt und sind auch als Kunstform angesehen. Es ist somit nur konsequent, nun auch über deren Nutzen im schulischen Unterricht nachzudenken und Einsatzmöglichkeiten im pädagogischen Alltag zu erörtern. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Analyse von Zielen, den Bedingungen sowie der Einsatzmöglichkeiten des noch relativ jungen Mediums und zieht daraus ein Fazit.
Gemäß Zahlen des Bundesverbands für interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) wurden im Jahr 2013 1,82 Milliarden Euro mit Computerspielen umgesetzt. Neben den wirtschaftlichen Daten ist es von Interesse zu sehen, wo und von wem Spiele konsumiert werden. So wird in 48% der Familien mit Kindern unter 18 Jahren gespielt, während es ohne nur in einem Drittel der Haushalte der Fall ist. Vor allem diese Erkenntnis lässt eine erste Überlegung zu, ob es hier Ansatzpunkte für die Einbindung von Computerspielen im Unterrichtskontext gibt, da Kinder anscheinend die treibende Kraft beim Konsum sind.
In Deutschland wurden Videospiele in jüngerer Vergangenheit oft in Verbindung mit Schulattentaten und der Frage nach deren negativen Einfluss auf Heranwachsende gebracht. Populäre und weit verbreitete Spiele wie z.B. Counter-Strike wurden argwöhnisch betrachtet und standen sinnbildlich für eine mögliche Gefahr für Kinder und Jugendliche, die den öffentlichen Diskurs dominierte.
Doch mittlerweile scheint die Diskussion um zumindest weitere Aspekte ergänzt zu werden bzw. sich auf diese zu verlagern. So erschien die Zeitschrift Der Spiegel in ihrer Ausgabe 3/2014 mit dem Titel: „Spielen macht klug. Warum Computerspiele besser sind als ihr Ruf.“
Im Rückgriff auf die eingangs vorgebrachten Zahlen zur demographischen Verteilung der Spielenden stellt sich nun die Frage, inwiefern Computerspiele eine Option für den Schulunterricht darstellen. Es gilt zu evaluieren, ob man mit bzw. durch interaktive Spiele als alternativen und ergänzendem Medium zu den bisher genutzten, wie Buch, Film und Musik sinnvolle Anknüpfpunkte im Unterricht findet. Die Tatsache, dass Kinder und Jugendliche heute einen Großteil der Konsumierenden von Computerspielen ausmachen, lässt darauf hoffen, dass sich der Bezug zur Lebenswirklichkeit für die Arbeit im Unterricht nutzen lässt.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Medienpädagogische Grundlagen
- Medien
- Der Medienbegriff
- Neue Medien
- Lernen mit Medien
- Lerntheorien
- Mediendidaktische Konzepte
- Schlussfolgerungen
- Medien
- Computerspiele und Ziele im Lernkontext
- Computerspiele
- Definition Computerspiele
- Genres
- Sonderfall Serious Games
- Lernen und Computerspielen
- Lernen durch Computerspiele
- Lernziele von Computerspielen
- Computerspiele
- Bedingungen für den Einsatz im Unterricht_
- Bedingungen im Handlungsfeld Schule
- Schüler
- Lehrer
- Schule
- Probleme mit Computerspielen
- Aggressivität und Gewalt
- Sucht
- Bedingungen im Handlungsfeld Schule
- Fazit
- Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit setzt sich zum Ziel, die Möglichkeiten des Einsatzes von Computerspielen im Unterricht zu analysieren. Dazu werden die Ziele, Bedingungen und Einsatzmöglichkeiten untersucht und diskutiert. Im Fokus stehen die medienpädagogischen Grundlagen, die Definition von Computerspielen und deren didaktisches Potential.
- Definition und Bedeutung des Medienbegriffs in der Medienpädagogik
- Analyse von Lerntheorien und mediendidaktischen Konzepten im Kontext des Computerspiele-Einsatzes
- Bewertung der Lernziele und -möglichkeiten von Computerspielen im Unterricht
- Diskussion der Bedingungen und Herausforderungen für den Einsatz von Computerspielen in der Schule
- Analyse der Risiken und Potenziale von Computerspielen im Hinblick auf die Bildung von Schülern
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Die Einleitung stellt die Relevanz des Themas Computerspiele im Unterricht anhand aktueller Zahlen und gesellschaftlicher Diskussionen dar. Sie führt die Thematik ein und formuliert die Forschungsfrage.
- Medienpädagogische Grundlagen: Dieses Kapitel legt den Fokus auf die Definition des Medienbegriffs und diskutiert verschiedene Lerntheorien und mediendidaktische Konzepte im Hinblick auf den Einsatz von Medien im Unterricht.
- Computerspiele und Ziele im Lernkontext: Das Kapitel betrachtet die Definition von Computerspielen und stellt verschiedene Genres vor. Außerdem werden die Lernmöglichkeiten durch Computerspiele sowie die damit verbundenen Lernziele erläutert.
- Bedingungen für den Einsatz im Unterricht: Dieses Kapitel widmet sich den Bedingungen für den Einsatz von Computerspielen im Unterricht. Es analysiert die Rolle von Schülern, Lehrern und Schulen sowie die technischen Voraussetzungen. Außerdem werden die Risiken und Probleme, die mit dem Einsatz von Computerspielen im Unterricht verbunden sind, diskutiert.
Schlüsselwörter
Die Arbeit fokussiert auf die Schlüsselbegriffe Computerspiele, Medienpädagogik, Lerntheorien, Mediendidaktik, Bildung, Unterricht, Lernziele, Einsatzbedingungen, Risiken, Chancen, digitale Medien, Serious Games und Gamebased Learning. Die Analyse bezieht sich auf den Einsatz von Computerspielen als pädagogisches Instrument und betrachtet sowohl die Potenziale als auch die Herausforderungen im Bildungskontext.
- Citar trabajo
- Andreas J. Moj (Autor), 2016, Computerspiele im Unterricht. Eine medienpädagogische Analyse von Zielen, Bedingungen und Einsatzmöglichkeiten, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/460915