der Stadt Paris verbinden, sagen 100 Liebe. Dies erscheint einleuchtend. Die heutige Gesellschaft findet langsam wieder gefallen an Geborgenheit, Partnerschaft und Familie. Weg vom schnelllebigen und hektischen Alltag - rein ins Vergnügen. Richtig gehört, Vergnügen. Also was würden nun diese 100 Befragten als nächstes sagen, wenn Sie mit der Stadt Paris konfrontiert werden? Louvre? Notre Dame? Eifelturm wahrscheinlich eher. Aber nein, sie antworten mit Eurodisney… Was auch sonst. Warum pilgern Millionen Menschen zur, von US-Produzent und Regisseur Cecil B. de Mille für seinen Film „Die 10 Gebote“, errichteten Stadt Karnak, die eigentlich in Ägypten, genauer gesagt in Luxor steht? Wieso fährt man hunderte Kilometer, um sein Auto nicht beim örtlichen Händler, sondern in einem Erlebnispark, einer Produktions- und gleichzeitig Luxusstadt abzuholen? Und kann es sein, dass Millionen Liter Cerosin in die Luft gepulvert werden, um ein Einkaufswochenende in New Yorks großen Shoppingcentern zu verbringen?
„Kann es in Zukunft ein neues Bedürfnis nach künstlichen Erlebniswelten geben?“ Wenn man heute eine (Tages-) Zeitung, eine Zeitschrift oder eine Illustrierte aufschlägt, oder das Fernsehen, das Radio oder den Computer anmacht, kommt es nicht selten vor, dass man gleich zu Beginn sein Augenmerk auf das richtet, was mit vielen bunten Bildern, Schriften und paradiesischen Redewendungen in den Werbe- und Klatschspalten erscheint. Meist sind es Produkte, Neuheiten, welche den Drang nach Bedürfnisbefriedigung der Gesellschaft stillen. Ein Ereignis, ein Event, ein Erlebnis für die Sinne und nicht selten für den Geldbeutel auch. Der Wettlauf hat begonnen.
„Allein in Deutschland gibt es mehr als 60 Freizeit- und Erlebnisparks, 8.800 Ausstellungen und über 10.000 Volksfeste“ und Festivals. Mehr und mehr müssen sich Wirtschaft und Politik, aber auch Forschung und Entwicklung mit dem Anspruch der neuen Ereigniskultur auseinandersetzen. Kann man das Ganze eigentlich noch als Kultur bezeichnen? Ist es nicht vielmehr Kulisse? Illusion statt Wirklichkeit? Fast…der Anspruch der Erlebnisgesellschaft von heute und morgen sind perfekte Illusionen und Scheinwelten, „solange sie die Wirklichkeit übertreffen“3.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Die drei alltagsästhetischen Schemata
- Das Hochkulturschema
- Das Trivialschema
- Das Spannungsschemata
- Der Erlebnismarkt
- Erlebnis als Handlungsziel
- Rationalität der Erlebnisnachfrage und des Erlebnisangebots
- Die Dynamik des Erlebnismarktes
- Schulzes Fazit
- Schluss
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit dem Begriff der Ereigniskultur und untersucht die Erkenntnisse von Gerhard Schulze in seinem Werk „Die Erlebnisgesellschaft. Kultursoziologie der Gegenwart". Im Fokus stehen die alltagsästhetischen Schemata sowie der Erlebnismarkt. Darüber hinaus werden aktuelle Trends wie Festivals im Kontext der Erlebniskultur beleuchtet.
- Die alltagsästhetischen Schemata und ihre Bedeutung für die Kultur der Gegenwart
- Der Wandel von der Knappheits- zur Überflussgesellschaft und die Entstehung des Erlebnismarktes
- Die Dynamik des Erlebnismarktes und seine Auswirkungen auf die Produktstruktur, das Tauschvolumen und die räumliche Expansion
- Die Rolle von Festivals in der Ereigniskultur
- Positive und negative Aspekte der Erlebniskultur
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Die Einleitung führt den Leser in die Thematik der Ereigniskultur ein und stellt die zentrale Frage nach der Entstehung von künstlichen Erlebniswelten in der heutigen Gesellschaft. Sie beleuchtet die wachsende Bedeutung von Events und Erlebnissen für die Bedürfnisbefriedigung der Gesellschaft.
- Die drei alltagsästhetischen Schemata: Dieses Kapitel erläutert die drei alltagsästhetischen Schemata nach Gerhard Schulze: das Hochkulturschema, das Trivialschema und das Spannungsschemata. Es werden die charakteristischen Merkmale jedes Schematas sowie die typischen Verhaltensweisen und ästhetischen Präferenzen der jeweiligen Gruppen beschrieben.
- Der Erlebnismarkt: In diesem Kapitel wird die Entstehung und Bedeutung des Erlebnismarktes im Kontext der Überflussgesellschaft dargestellt. Schulze argumentiert, dass der Erlebnismarkt eine zentrale Rolle für die Erlebnisgesellschaft spielt. Die Rationalität der Erlebnisnachfrage und des Erlebnisangebots sowie die Dynamik des Erlebnismarktes werden analysiert.
Schlüsselwörter
Schlüsselwörter und zentrale Themen der Arbeit sind Ereigniskultur, Erlebnisgesellschaft, Alltagsästhetik, Schemata, Erlebnismarkt, Festivals, Nachhaltigkeit, Graz 2003, Klangspuren Schwaz, Kultursoziologie.
Häufig gestellte Fragen
Was versteht Gerhard Schulze unter der „Erlebnisgesellschaft“?
Er beschreibt damit eine Gesellschaft, in der das Individuum nach der Befriedigung materieller Grundbedürfnisse primär nach Erlebnissen und innerem Erleben als Handlungsziel strebt.
Welche drei alltagsästhetischen Schemata gibt es?
Schulze unterscheidet das Hochkulturschema (Bildung, Distinktion), das Trivialschema (Gemütlichkeit, Harmonie) und das Spannungsschema (Action, Abenteuer).
Wie funktioniert der Erlebnismarkt?
Auf dem Erlebnismarkt werden nicht mehr nur Produkte, sondern deren Erlebniswert verkauft. Dies führt zu einer Dynamik, in der ständig neue, spektakulärere Reize (Events, Festivals) geschaffen werden müssen.
Warum boomen künstliche Erlebniswelten wie Eurodisney?
Weil sie perfekte Illusionen und Scheinwelten bieten, die die oft als grau empfundene Wirklichkeit übertreffen und dem Bedürfnis nach Eskapismus und Unterhaltung entsprechen.
Ist Ereigniskultur echte Kultur oder nur Kulisse?
Kritiker sehen darin oft nur eine kommerzialisierte Kulisse. Schulze analysiert dies soziologisch als Ausdruck eines Wandels der ästhetischen Präferenzen in der Überflussgesellschaft.
- Quote paper
- Annemarie Kremer (Author), 2004, Die Ereigniskultur nach Gerhard Schulze, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/45910