Das Spielen von Computerspielen ist ein Thema, das für viele Menschen womöglich noch immer mit der Vorstellung von Jugendlichen verbunden ist, die exzessiv zum größten Teil gewaltverherrlichende Spiele konsumieren. Negative Aspekte wie die Debatten um „Killerspiele“ und die Suchtgefahren bei der Nutzung von Computerspielen haben lange Zeit die Berichterstattungen dominiert, obwohl Forschungsarbeiten, die sich mit den negativen Auswirkungen von Computerspielen beschäftigten, keine eindeutigen Ergebnisse lieferten. So haben beispielsweise Trudewind und Steckel in einer Studie von 1998 eine Abschwächung der Fähigkeit zur Empathie bei 8 bis 14-Jährigen nachgewiesen. Eine australische Studie mit dem Titel „Computer Games and Australians Today“ hingegen führte im Zeitraum von vier Jahren Umfragen durch und konnte keinerlei negative Auswirkungen von Computerspielen nachweisen.
Es hat sich gezeigt, dass die Auswirkungen von Computerspielen vielfältig sein können und nicht als gefährlich oder nützlich, gut oder schlecht abgetan werden dürfen. Im Laufe dieser neuen Betrachtungsweise der Spiele hat auch die Forschung vermehrt die Möglichkeiten untersucht, die Computerspiele potenziell liefern können.
Die heutige Betrachtung von Computerspielen hat sich verlagert, was auch dadurch begründet ist, dass das Medium Computerspiel in der Gesellschaft einen neuen Stellenwert erlangt hat. Inzwischen berichten Leitmedien wie der Spiegel oder die Zeit über neu erschienene Computerspiele. 2009 wurde zum ersten Mal der Deutsche Computerspielpreis vergeben. Das Computerspiel ist als Kulturgut zunehmend in der Gesellschaft akzeptiert.
Als Beitrag zu der erweiterten und sachlichen Betrachtungsweise des Mediums Computerspiel geht diese Arbeit der Frage nach, inwieweit Computerspiele positive Eigenschaften an die Nutzer vermitteln können. Genauer wird Folgend das kompetenzfördernde Potenzial von unterhaltenden Computerspielen untersucht. Diese Untersuchung erfolgt anhand der Analyse des Strategiespiels StarCraft 2.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Theoretische Grundlagen
- Kompetenzbegriff
- Bildungsbegriff
- Informelles Lernen
- Bedeutung des Spiels
- Computerspiele
- Serious Games und unterhaltende Computerspiele
- eSports
- StarCraft 2
- Kompetenzförderung am Beispiel von StarCraft 2.
- Stand der Forschung
- Das Bewertungsverfahren
- Kriteriengeleitete Untersuchung des Spiels
- Bewertung und Einordnung des Spiels
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Potenzial unterhaltender Computerspiele zur Kompetenzförderung. Dabei liegt der Fokus auf dem Strategiespiel StarCraft 2 und der Frage, welche Kompetenzen durch dessen Anforderungen gefördert werden können.
- Definition des Kompetenzbegriffs und dessen Relevanz für Bildungsprozesse
- Analyse der Rolle des Spiels im Kontext von Lernen und Bildung
- Untersuchung der Besonderheiten von Computerspielen, insbesondere von StarCraft 2, im Hinblick auf ihre Kompetenzförderungspotenziale
- Bewertung der Anforderungen, die StarCraft 2 an Spieler stellt, im Hinblick auf deren Kompetenzfördernde Wirkung
- Einordnung von StarCraft 2 in den Kontext der aktuellen Forschung zu Computerspielen und Kompetenzentwicklung
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema der Kompetenzförderung durch Computerspiele ein und beleuchtet den Wandel in der öffentlichen Wahrnehmung von Computerspielen. Das Kapitel „Theoretische Grundlagen“ beleuchtet den Kompetenzbegriff und dessen Bedeutung für Bildungsprozesse. Außerdem wird die Rolle des Spiels im Kontext von Lernen und Bildung sowie die Besonderheiten von Computerspielen erörtert.
Das Kapitel „StarCraft 2“ stellt das Strategiespiel im Detail vor, um das notwendige Hintergrundwissen für die anschließende Analyse zu schaffen. Das Kapitel „Kompetenzförderung am Beispiel von StarCraft 2“ untersucht die Anforderungen des Spiels im Hinblick auf deren Kompetenzfördernde Wirkung und ordnet StarCraft 2 in den Kontext der aktuellen Forschung ein.
Schlüsselwörter
Kompetenzförderung, Computerspiele, unterhaltende Computerspiele, Strategiespiel, StarCraft 2, informelles Lernen, Bildungsbegriff, eSports.
Häufig gestellte Fragen
Können Computerspiele positive Kompetenzen vermitteln?
Ja, die Arbeit untersucht das kompetenzfördernde Potenzial von unterhaltenden Spielen am Beispiel des Strategiespiels StarCraft 2.
Was ist informelles Lernen im Kontext von Spielen?
Es beschreibt den Erwerb von Wissen und Fähigkeiten, der beiläufig während des Spielens geschieht, ohne dass eine explizite Unterrichtssituation vorliegt.
Welche Kompetenzen werden durch StarCraft 2 gefördert?
Das Spiel fordert unter anderem strategisches Denken, schnelles Handeln unter Zeitdruck (Multitasking) und Ressourcenmanagement.
Hat sich die gesellschaftliche Wahrnehmung von Computerspielen gewandelt?
Ja, Computerspiele werden zunehmend als Kulturgut akzeptiert, was sich auch durch Preise wie den Deutschen Computerspielpreis zeigt.
Was ist der Unterschied zwischen Serious Games und Unterhaltungsspielen?
Serious Games sind primär für Bildungszwecke konzipiert, während Unterhaltungsspiele (wie StarCraft 2) zwar Spaß machen, aber dennoch hohe kognitive Anforderungen stellen.
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- Marius Koch (Author), 2017, Kompetenzförderung durch Computerspiele, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/454820