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Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Theoretische Grundlagen
2.1. Kompetenzbegriff
2.2. Bildungsbegriff
2.2.1. Informelles Lernen
2.3. Bedeutung des Spiels
2.4. Computerspiele
2.4.1. Serious Games und unterhaltende Computerspiele
2.4.2. eSports
3. StarCraft
4. Kompetenzförderung am Beispiel von StarCraft
4.1. Stand der Forschung
4.2. Das Bewertungsverfahren
4.3. Kriteriengeleitete Untersuchung des Spiels
4.4. Bewertung und Einordnung des Spiels
5. Fazit
Literaturverzeichnis
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- Marius Koch (Author), 2017, Kompetenzförderung durch Computerspiele, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/454820
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