Als Kinder orientieren wir uns daran, was unsere Eltern uns vorleben. Als Jugendliche rebellieren wir dagegen, als Erwachsene sehnen wir uns zurück nach dieser Zeit, in der alles so unbeschwert und leicht zu sein schien. Wir suchen nach Dingen die uns daran erinnern, die uns geprägt und geformt haben. Dinge, die wir damals liebten und uns verloren gegangen sind, erwecken wir wieder zum Leben. Unsere Kinder fahren mit unserer alten Holzeisenbahn durch das Wohnzimmer. Wir spielen ihnen mit großer Begeisterung die Hörspiele unserer Kindheit vor und zeigen ihnen die Zeichentrickserien, die uns jeden Samstag um sechs Uhr morgens vor den Fernseher gelockt haben. Wir suchen auf dem Flohmarkt nach neuen alten Spielen für den Gameboy, den wir in der Kiste im Keller wiedergefunden haben. Dieses Heimweh nach der Kindheit scheint unheilbar. Es löst ein Gefühl der Nostalgie in uns aus, die wir mit unseren Sehnsüchten füttern und wachsen lassen. Erleichterung finden wir in der Simulation der unerreichbaren Sehnsuchtsmomente und -objekte. Die Unterhaltungsindustrie springt auf diesen Zug auf. Sofortbildkameras sind wieder auf dem Markt, die Musik entdeckt die Synthieklänge der 1980er Jahre wieder und die Mode orientiert sich zunehmend an Altbekanntem.
Bereits Ende der 1990er Jahre lief die Serie Die wilden Siebziger (1990) erfolgreich im Fernsehen. Das Prinzip der Serie war simpel: Eine Coming of Age Serie, die in den Siebzigerjahren verortet ist. Die Mode, der Soundtrack und das dargestellte Wertesystem transportieren den Zeitgeist dieser Dekade in die Gegenwart. Darin erkennen sich nicht nur jene, die damals heranwuchsen, sondern auch solche, die heute im Alter der Protagonisten sind. Beide Gruppen identifizieren sich gleichermaßen, jedoch von anderen Standpunkten aus mit der Serie. Knapp zwei Jahrzehnte später landet Netflix einen großen Erfolg mit der Serie Stranger Things (2016). Die Coming of Age Serie, die in den 1980er Jahren spielt, profitiert wie Die wilden Siebziger nicht nur von der breit angelegten Zielgruppe der Nostalgiker und der Generation der Heranwachsenden, sondern auch von dem gegenwärtigen Hype, den die aufwendig produzierten Serien heute auslösen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Intertextualität
2.1 Forschungsstand
2.2 Schlüsselbegriffe der Intertextualität
2.3 Begriffskritik
2.4 Die Rolle des Rezipienten
2.5 Intertextualität im Film
3. Methodisches Vorgehen
4. Analyse der Intertextualität in Stranger Things
4.1 Darstellerreferenzen
4.2 Figurenreferenzen
4.3 Genrereferenzen
4.4 Technische Referenzen und Requisiten
4.5 The King of Horror - Stephen King
4.6 Elfis intertextuelle Geschwister
4.7 Zitation von Szenen
5. Fazit
Literaturverzeichnis
Filmverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
- Quote paper
- Florian Windel (Author), 2018, Ästhetik der 1980er Jahre in aktuellen Fernsehserien am Beispiel von "Stranger Things", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/446502
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